“技术美术”是不是特效师的未来?
做过几年特效的朋友常常为自己的职业发展方向感到困惑。讨论很多,想法很多,今天先跟大家聊“技术美术”(Tech Artist,下文简称TA)这个方向,以及我为什么认为:“对多数特效师而言,TA不是个好的选择。”
什么是TA?
游戏行业的TA是在美术和程序之间起着桥梁作用的一种职业分支,主要职能是用编程技术或软件应用技术解决美术部门遇到的特殊视效需求,当然还包含资源控制。
如何成为TA?
对TA来说,掌握MaxScript或Mel这样主流软件(Max,Maya)的脚本编辑是常备技能,写写小插件很惬意,C#、C++或者Python这些高级语言编程多少也要了解一下。于此同时,各种2D、3D设计软件和游戏引擎的应用技术是家常便饭,最好还要涉足审美能力。哈,看起来很难吧?如果你的技能符合上述要求,那么恭喜你,在需要TA的项目眼中你就是那金灿灿的大宝贝儿!
我对TA职业的了解
说关于TA职业,多数来自我职业经历中的见闻。首先我尊重TA职业,通过自己的勤奋学习和经验积累,获得TA职能的朋友毋庸置疑是优秀的,但这并不影响我为这个职业的存在感而担忧。
按照目前主流的行业分工,哪怕是国内外最成熟的游戏公司里,TA也只占有极少的岗位。为什么?因为大多情况下,项目会优先考虑让程序员和美术设计师加强沟通,两个专才的配合常常是更有效率的——耗时短,效果好。在真正刁钻的工作需求中,优秀的专才还能分得更细更精,比如EA、UBI等鼎鼎大名的游戏工作室里,都会有“灯光设计师”“渲染工程师”等针对具体情况解决具体问题的高级专才。
这让我联想起前些年国产2DmmoARPG铺天盖地时的“地编”职位,那是一个美术和策划的桥梁职位。你以为你有策划的权限,可策划师眼里你是个拼图的;你以为你是美术设计师,可你并没有制作任何的美术资源,着实让人尴尬。
当然TA技能肯定比地编强力,但也给人留下了比较缥缈的感觉。
游戏特效转TA合适么?
游戏特效,是美术研发的末尾环节。因为工作流程的特殊性,我们在美术方向上要学习大量的软件技术同时要自行把握风格和审美(多数主美和美术总监对特效审美是极度无能为力的)。在策划方向上特效要匹配具体功能,在程序方向上还要按照开发方式进行拆分或者合并。Ok,全都配合好了,最后还要考虑资源量的优化问题。
特效职业最累心,但并没有多少上升机会——立项定风格是原画环节,主美往往出自原画很合理。模型、动画、UI都有自成规模的体系,但特效组往往又没几个人,做个组长就走运了。
于是,特效丰(ku)富(bi)的职业特性很容易让我们联想到自己是不是比较适合做TA?学学脚本嘛,看看编程书籍就好咯···
对此,我在本篇一开始就抛出了自己的看法:对多数特效师而言,TA不是个好的选择。理由如下:
1. 获得职位机会少。说白了就是行业需求小,花了时间可能没机会就职。
2. 社会分工趋于细化。你拥有全面的TA技能,却很难和专才竞争。
Ok,托米你半天都在讲TA的技术路线,别忘记TA是沟通的桥梁耶!我做TA是为了走上交流和管理的岗位!这样总可以吧?
当然可以,但是想做美术方向上的TD(技术总监TechDirector),机会更少。
当然事无绝对,被我这样大讲一通如果你还一心想做TA,那我为你高兴。况且真正强力的TA会呈现出一项无比耀眼的究极优势——单人独立开发游戏。如果这正是你想走TA路线的原因,那就别犹豫咯!
(插图来源:游戏Prism)