在国外学游戏设计是一种怎样的感受?
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我之前在国内做了几年游戏策划,现在在USC读游戏设计专业(Interactive Media & Games)研究生,第一年在读。
一、我学到了什么
1. 当我们在谈游戏时,我们在谈什么——底层的思考
在美国,游戏设计的书籍往往会在第一章用大量篇幅探讨一个问题:“什么是游戏”。这个问题在国内基本无人思考,也不值得思考,但在美国,这样的问题是游戏设计者非常关注的。
我们从最底层思考游戏,因为这样才能全面理解游戏,才能了解如何发挥游戏的潜力,才能使其成为更具影响力的媒体和更成熟的艺术形式。
陈星汉提出,游戏作为一种娱乐形式,应该满足不同的情感需求,如同电影有各种不同类型一样。目前绝大多数的游戏,满足的只是成就感和力量感(empowerment),而陈星汉和他的同事希望创造不同的情感体验——这正是他们设计《Journey》以及创立Thatgamecompany的出发点。( 《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程 )
满足不同需求的电影类型
游戏带来的情感体验
我们不是第一个研究这些问题的,很多学者致力于研究游戏相关的文化影响,从1938年出版的《游戏的人:文化中游戏成分的研究》中提出的“魔环”(magic circle)【该著作认为:有一个明确的界限区分游戏世界与现实世界,该界限即被称为“魔环”】,再到今天,无数学者试图定义游戏,分析游戏在文化中的影响,分析游戏作为艺术的内涵。除此之外,学者们还试图探讨游戏作为媒体的影响力,与剧情的融合,与其他媒体(比如电影)的继承和联系。而我们则在学习和讨论这些学者提出的思想。
在USC,有一门课专门用于探讨各种理论问题,由学生选题,每次两个学生做演讲,大家一起探讨。我们探讨空间、叙事、规则设计,线性和非线性游戏,也探讨游戏化、严肃游戏,甚至讨论种族,性别问题——我们并不是在谈政治、文化,而是在谈游戏,谈游戏中的种族和性别设计如何影响了我们的受众,作为游戏设计者,我们做怎样的游戏,可以在这些问题上创造正面的价值。
Youtube上有一个视频,主题是探讨游戏中的性别,女性作为背景装饰(Women as Background Decoration, https://www. youtube.com/watch? v=4ZPSrwedvsg ),讲了游戏中女性角色作为男性角色虐杀玩弄的对象,以及这种设定对受众的影响,让游戏玩家圈的文化更加固化和排外。
Women as Background Decoration, Youtube视频截图
在谈到种族时,我读过一篇文章,作者研究了几十年来美国电影中的黑人女性,并得到了一个结论:大部分电影中的黑人女性基本都是乱世佳人中黑人老妈子的形象。媒体往往借口说要反映现实,所以把现实中人们的固化观念表达出来。然而另一方面,这种表达又加深了这些固化的观念,进一步加强了整个社会的群体无意识,进一步限制了这些弱势群体获得公平的机会。
在国内的时候,我整理过一份和游戏有关的TED演讲列表( 做游戏的人会不会有罪恶感? - 李姬韧的回答 )。当时我看着这些演讲,深受感动,这世界上竟然有人在做这样的游戏;却又觉得远在天边,和自己工作中设计游戏思考的完全不是一件事。
而现在,这些演讲者,他们的理念,研究的方向,完全就是我们身边的东西。
如同一滴水汇入海洋。我对游戏的每一份思考,在这里都能找到回声。
2.游戏从这里开始——设立体验目标
在我们上conceptualization(游戏立项的概念设计)一课时,教授讲,一个游戏的概念可以有几种来源,可以来自随性而至的创意,可以来自对成熟玩法的演进,可以来自对一个领域的研究。而最艰难,也最有所回报的,是设立体验目标(set experience goal)。
这也是我们在这里学习和实践的核心方法,我们的作业会让我们从思考体验目标开始。有一堂课,教授随机发给每个人一些价值观卡片,上面写着诸如宽容,平等,爱,等等。然后让每个人思考设计表达相应价值观的游戏玩法。
我们也看到前辈们用这样的方法做出精彩的游戏:
《风之旅人》(Journey)希望创造一个让人在其中有真正情感交流的游戏,提供敬畏感的游戏;
Threes!的目标是设计一个上下左右拨弄手机触屏的游戏,因为这个基础体验很符合直觉,有乐趣;
《瓦尔登湖》(Walden A Game),是我们系主任发起的一个项目,我目前在参与。这个项目希望还原梭罗1845年在瓦尔登湖的体验:自给自足,享受孤独,在大自然中寻找灵感,以及“活得深刻”(live deep)。这个项目被Sundance Institude(圣丹斯电影节的主办方)评为New Frontier Story Lab项目;
The Unfinished Swan,USC学生退学创业做的PS3游戏,这个游戏获得了很多奖项。它的体验目标是让玩家体验惊奇,探索未知,回到孩提时代的感觉。
不止我们这里,还有更多人在做着这样的游戏:
WAY( Way - Coco & Co ),2012年IGF学生组最佳作品,CMU的Entertainment Technology Center的学生Chris Bell做的一个双人合作游戏,也是一个让我非常感动的游戏。Chris Bell说他当年在日本一个集市,着急要赶去公交车站,在不懂日语的情况下找了一位当地人带路,全程大家用手势交流,让他及时赶到了车站。他对那位带路人很感激,也对这段经历中双方沟通的默契非常有感触,因此做了这个游戏。(需要两人联机玩,想玩的话最好找上朋友一起进入游戏,因为一般很难匹配到人)
Gemini( Gemini | IndieCade ),今年毕业的两位NYU游戏设计专业学生 @Nick Zhang 和Atlas Chen做的游戏,目标是做一个类似《旅程》情感体验的游戏。他们设计了一套完全不同的玩法,却带来了类似《旅程》那样让我对另一个角色产生强烈情感的体验,是我觉得今年IndieCade最棒的游戏。
作为一个游戏设计师,当你经历了一个有感触的故事,想到一个有启发的哲思,你会想要把它们做成一部作品,把这种感触分享给他人吗?这不正是很多作家、导演在做的事情吗?
但有多少游戏设计师能做这样的游戏呢?而如果每个游戏设计师都能做这样的游戏,游戏将多么宏大,游戏作为一种艺术将多么成熟,游戏作为一种媒介,将会怎样影响这个世界?
同时,这也是最难的一条路。选择这条路的动力往往来自于设计师对自己玩法创新能力的信心,和坚持使用这种方法设计游戏机制的经验积累。
大家看到Threes!被抄袭,往往感叹创新没有回报。然而能创新出这种玩法的设计师,必定拥有更大的潜力。他的下一款游戏Close Castles( “小而美”回归,《Threes!》开发者新作《Close Castles》继续卖萌 ),更加精彩,把塔防做到如此简洁优雅,易于上手难于精通。这一次ketchapp抄不到了,因为这款游戏不打算上手机平台。
我上学期也做过一个项目,最初设定的体验目标是让敌人之间能选择合作,而不是对抗。但当游戏设计出来后,我们发现我们把机制做得过于简单,以至于对于游戏者而言,合作成为过于明显、而不是“有意义”的选择。我们必须增加机制的复杂度,创造多种不同的策略,最终让玩家在不同策略选择中发现与敌人合作才是最有效的方式——这也是“囚徒困境”的架构。在设计并测试过这套机制以后,我们才更理解如何用一个游戏机制来实现类似囚徒困境的体验目标。
我曾经问陈星汉,是否存在一种可能,我设定了一个情感体验的目标,但是就是找不到一个合适的机制来表达?他说:“我们当时做《花》(Flower)的时候,目标是做一个传播爱的游戏。我的团队问我,什么是爱?这个概念太抽象了。于是我们不断思考细化,最后把爱定义为播撒生命和传播生命,设计出了现在的玩法。”
3.迭代设计流程——纸面原型
美国的游戏设计方式基本是原型设计prototype加玩法测试playtest的迭代开发方法,这是我们的常识,所有项目一定是按照这种思路做的。
《炉石传说》的设计师曾说过,他们在前期开发阶段,开发者是纯策划团队,没有开发人员参与,策划用flash把他们要的效果做好,然后拿给开发人员去实现,这样策划就有非常大的灵活来调整。
《植物大战僵尸》开发周期四年,其中前三年只有一个策划不断做原型设计,玩法基本定稿后,最后一年加入程序美术音效,完成了游戏。
这一方法国内也有应用,就不多讲了。如果有兴趣可以看国外游戏设计方面的教科书,已经翻译的书籍包括《全景探秘游戏设计艺术Art of Game Design》(作者是CMU游戏设计专业教授)、《玩乐之道Rules of Play》(作者是NYU教授),英文版的书籍有我们系主任写的《Game Design Workshop》(做个广告:一群朋友最近完成了中文翻译,预计今年上半年会在国内出版)
我想特别讲一下其中的纸面原型设计这一步骤,这是国内极少涉及的。和设计原型的目的一样,纸面原型希望用更少的成本做实现,而尽快模拟出玩法,测试这种玩法是否有趣。
当然,有些游戏不适合设计纸面原型,比如基础玩法已经确定,主要工作是“调手感”的游戏。但是确实有很多类型的游戏是可以设计纸面原型但是被忽略了的,比如FPS游戏设计关卡,用纸面原型把连续的移动用方格或六边形地图按回合制移动模拟,就可以设计关卡地图,团队策略等。
这学期我和其他三位同学一起的final project,最开始做纸面原型,一共用了大概20个小时,改了无数次玩法,从最初感觉如同一个无趣的超小地图版《苏格兰场》,到一个全程玩家不知道在干吗的捉迷藏,修改到最后一个非常有策略深度的也易于上手的桌游。然后改成电子版,用了一周多的时间完全在做实现,几乎没有任何新的设计加入。这就是效率的差别。
当然如果你看到我们最终的游戏玩法,也会觉得这游戏没法做纸面原型,因为这是一个real time的游戏。但是我们选择先做成回合制,玩家在三个房间之间移动,基于此设计不同角色的能力,来测试双方会演化出怎样的玩法策略,是否有乐趣,是否平衡。最后很多策略玩法在电子版本中依然有效,几乎无需更改或增加新的设计,就能成为一个可玩的电子版本。
我们游戏的纸面原型
二、我们如何学
1. 项目与课程
我所就读的是一个三年的艺术类研究生(Master of Fine Arts)项目,主要的课程内容都是做项目,只是有不同的侧重。有为了锻炼设计流程各个步骤的项目,有探索实验性主题的项目,也有一整个学期做一个游戏的项目,有个人独立完成的项目,也有团队合作完成的项目。所以对每个人在程序,美术上的能力都有一定要求。当然,如果没有这些能力也有机会进来,但是来了之后一定是要补的,否则自己会很痛苦。
此外还有一些如拍电影(我们隶属于电影学院,有一些和电影相关的课程和教授)、摄影、写游戏剧本、音效设计、游戏产业等各个方向的课程,也有每周一次邀请业内嘉宾来做分享。
第三年,我们会用一整年的时间做毕业设计,每个人是自己项目的负责人,需要自己召集一个团队来完成这个项目。团队成员一般来自本专业低年级的学生,或者动画系,计算机系的学生。
除了课程的项目外,还有很多实验室,探索不同方向的游戏设计,比如虚拟现实,教育游戏,康复训练游戏等等。一般的模式是由教授发起项目,学生们选择项目参与。陈星汉学生时代做的《云》(Cloud)就是在一个实验室立项的。上面提到的我参与的Walden A Game也是一个实验室的项目,这个实验室还做了和美国教育部合作的一战历史教育游戏,和NASA合作的,旨在激发中学生对科学兴趣的游戏等项目。
每届学生的数量是12-15人,就读的学生有各种背景,有本科学游戏设计、艺术设计相关专业的,有以前做程序的,学电影的,写剧本的,做用研的,学文学的,学心理学的。
教授也有各种不同的背景,有《神秘海域》的主策划,有微软的用研总监,有Oculus VR的前CTO,也有各种电影、娱乐行业背景的教授。我们的系主任是当年美国最早的交互式电影设计者,观众在电影院用按钮投票选择下一步剧情发展。有一位教Alternate Reality Game的教授,当年是做变形金刚动画片的,现在是Google Ingress项目的创意总监。
2. 设计的基础:理解系统,分析游戏
在做游戏之前,我们最先学的是分析游戏。
从最简单的游戏到最复杂的游戏,所有游戏都有一些共同的系统元素,包括玩家,目标,玩法方式,规则,资源,冲突,边界,产出。一个游戏如何吸引玩家沉浸其中的方法也是共通的,比如说可以设计挑战,世界设定,角色,故事,情感曲线等等。
我们会从这些方面去发现这个游戏潜在的系统架构(underlying formal structure),分析游戏的体验,以及探讨它是通过怎样的设计带来这种体验的。
《玩乐之道Rules of Play》中有一个对Chutes and Ladders的分析,相信很多人都见过这个游戏,但是要如何分析如此简单的游戏?要知道,看起来越简单、越没有那些一眼能看出的所谓“系统设计”的东西,越需要潜在的系统架构。
从下面两张图可以看出外在的美学包装对这个游戏体验影响有多大。第一张图包含了玩法描述,对这个游戏架构的分析其实还不彻底,更进一步来看,如果没有这张1-100的方格图,游戏会带给用户怎样的体验?这张方格图的设计有怎样的价值?
儿童游戏Chutes and Ladders数学分析
儿童游戏Chutes and Ladders实际图
很多时候,我们很难判断纸面的分析到底够不够清晰。一个好的方法是实际修改一个简单的游戏——修改游戏规则后,再度让它平衡并成为一个完整的系统,然后让玩家判断。这时候,你才会发现每一个设计的价值,也会了解修改后重新平衡游戏的困难性。我们的第一个设计作业是改编一个看起来非常简单的儿童游戏,但实际上,没有一个小组能够让改编后的作品实现完整有趣的体验。
3.团队合作
团队合作是国内新人培训非常缺失的部分。国内虽然有团队合作,但是从来没有培训,即使有经验的传授分享,也是讲策划要如何同程序美术合作。而最重要的,策划之间怎么合作,是没有人教的。
策划之间的团队合作并非是策划的team building,而是如何设计想法,确立制度,以及保障每个人以合适的方式参与讨论的环节。
比如在头脑风暴阶段,我们使用“Yes, and”方法,即永远在别人的想法之上延伸,而不是否定。有了很多想法以后,我们需要选择一条路走下去,就要分析每个想法的利弊,每个人也应该对自己提出的想法想清楚:哪里好,我为什么喜欢这个想法。同时,这个阶段要明确标准定义,大家需要讨论我们想要什么,游戏要达到什么目标,这是为了避免有人认为现在的设计已经足够好,而其他人无法反驳的问题。
USC有很多团队项目,项目中每个人都是设计者,都要发表自己的想法。即使个人项目也有全班一起点评的环节,你必须学会如何给人提意见,理解别人的反馈,发现别人和你不同的关注点。
实际上,这个能力不需要专门培训,只需要适当正面的引导,以及提醒团队中每个人关注这一点就足够了。当你和他人合作时,当别人对你的意见给出了反馈时,你了解什么是好的反馈,也了解什么是不好的反馈,自然就知道应该如何同其他人合作。
Riot的游戏设计VP Tom Cadwell在GDC有一个演讲,讲如何塑造团队文化和制度,让策划们可以更好合作。
比如明确标准,他们不问这个设计好吗?而是问,这是不是一个满分的设计?如果不是,那么我们不要把这个设计拿出来。还比如什么时候应该找什么人获取反馈,我们都知道,有时候设计者本人以及相关的团队会对某个设计存在偏见,所以应该找不相关的人来做评价。
三、结语
两年前,我最初想要申请出国时,我不知道USC有游戏专业,不知道陈星汉和Journey,甚至没听过独立游戏。我当时只是想通过游戏设计专业作为跳板进入美国的游戏公司,向他们学习做更好的游戏。
申请学校要求作品集,教授说最好有一个你自己独立完成的作品。我问教授,学校觉得一个什么样的游戏是好的。教授回复我说:
We'd be more interested in game that demonstrate an individual's point of view, an indie game more than Angry Birds, for example.
Don't worry too much about what we want to see. Think about what you want to make as an artist and we'll be excited when you are excited.
然后我辞职,从0开始学Unity3D,做了一个独立游戏用来申请。经历过那个过程,以及在USC这半年的学习,我的想法完全变了。
我觉得,好的教育,不是我要实现一个目标,然后通过教育获得了实现目标的能力。好的教育是,我本来以为目标是A,经历了这一切,我看到了不一样的世界,重新认识我自己,重新思考我的目标,然后发现B才是我真正要的,或者,我依然要A,但是我通过这个过程,了解A真正意味着什么。
知道自己要什么,比能得到什么更重要。
我曾经问陈星汉,我看不清我要做怎样的游戏,你是怎么找到现在这条路的,是最初就确定了今天的方向吗?他说“我去美国之前没那么多的想法,只是想要学好互动媒体,毕业的时候可以回国镀层金做自己的游戏的制作人而已。但是在美国的教育和遇到的同学彻底改变了我的人生轨道。”
附:
USC游戏设计专业申请经验: USC游戏设计专业Interactive Media and Games Divi...
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在美国留学一年,也来说说我的学习感受。
我来自U of Utah 的EAE 游戏专业,主攻游戏编程。针对游戏程序员,整个专业的课程分为两类:游戏设计和游戏编程。游戏设计包含理论知识学习和项目实践课程。
第一学期我们设计课程的搭配是:Game Design + Rapid Prototype Development。
1. Game Design
纯理论课程。学生需要在一学期中阅读大量文献。老师每周都会给我们指定一个主题,并提供相应文章以供阅读。整个班级也会分为若干小组,每个小组负责某个主题的presentation。学期后半段老师会要求我们写下100个游戏点子,之后再筛选出5个点子并完成相应的One Page Design Document。期末考试是全班自由组队分为若干小组,每个小组设计一个赌博游戏。考试那天,所有小组聚集到一起,放置好各自的赌具(色子,扑克牌,钱币等等)。游戏开始前,每组都会获取相同的资金。游戏过程中(或者考试过程中),每小组会分配部分人管理自己的赌场(小组),剩下的人则会要求到其他赌场(小组)进行赌博。最后获利最多的小组,其成员将获得额外的成绩加分。
总的来说,该课程重点在于拓宽学生的视野,对游戏设计理念有一个初步的认识。尽管很多文献都在讨论比较抽象的问题,诸如游戏和当地艺术的关系。但在我看来,这些都是内功的修炼。很多抽象理论并不是没运用在游戏开发中,而是我们自己还没有意识到而已。
2. Rapid Prototype Development
实践课程。本门课的运行模式是将班级随机分为十个五人小组。每小组包含两个 Programmer, 两个 producer和一个artist。我们需要平均每四周开发一个游戏原型,总共要开发四个原型。每个原型开发结束后,小组解散并随机重组。这样的目的是确保你的 teammate 不会重复。另外,每个原型都有一个对应的主题。
原型一:没有主题(...)。当团队分配好后,老师直接一句:“开始做游戏吧”,然后就没有下文了。每个小组都是摸着石头过河,最后做出的成果也是千奇百怪。老师的目的很简单,看看你们的压力承受力以及自我学习能力。
原型二:快速游戏原型开发。每个小组要求重新开发一款1984年前的街机游戏。所谓的“在模仿中学习,在模仿中感受,在模仿中创造”。游戏原型最重要的就是抓住“juicy”(可以理解为亮点,出彩点)。
原型三:独立游戏开发。尝试大胆创造,尝试独立题材。同时,我们的老师Roger传授了他的四边设计法。
原型四:自我开发。经过一学期的学习,再一次,老师让我们自己选择游戏题材进行开发。最后一次的游戏开发对于全班就像是一次检阅,一次狂欢。
由于这门课是第一学期的课程,尽管课程对于游戏原型的质量要求并不高,但每个人的压力都挺大。对于之前从未接触过游戏编程的我来说,更是如此。很多时候你需要在短时间内学习一门新的技术,并马上运用到游戏开发中。我很庆幸自己的游戏编程薄弱,也很庆幸自己从没有分配到与一个编程大牛进行合作。正因为在如此艰难的情况下,我更能意识到如何在实践中检验某些游戏设计理念的真伪。同时,也在各种失败中,理会到了各种游戏设计的精髓。
第二学期的设计课程分为:Game Project Development 和 Game Design II。
3. Game Design II
游戏设计课II共分为:游戏道德,游戏用户体验,游戏关卡设计以及游戏叙事。每名学生只能选择一门课程进行学习。我选择的是游戏叙事(Game Narrative Design)。所以我就单独谈谈这门课。
这门课重点讨论叙事元素在游戏中的应用。老师直接从好莱坞经典叙事方式开始教授,并对比电影叙事,小说叙事和游戏叙事的不同。同时,我们需要运用所学知识自己设计一本 Fighting Fantasy Gamebook。为了完成此书,我们需要设计游戏背景,游戏人物以及游戏剧情(包括分支剧情以及战斗要素)。
4. Game Project Development
这是我们专业的究极课程。该课程会要求全班分为四个小组,每组会开始正式开发一款游戏,并在第二年毕业前发布。 我们花费了近半学期用于游戏的设计以及原型开发,后半学期才开始正式开发。前半学期的学习几乎就是第一学期的融合—— 游戏设计,100个游戏点子风暴,点子筛选,游戏原型开发,原型测试,反馈修改。
对于我来说,这门课最大的意义不仅在于游戏设计的应用实践,而是在于如何运作一个团队。在一学期的学习中,我发现每个团队最大的问题不是来自于游戏编程,也不是来自于游戏设计理念本身,而是来自于每个团队成员。从最开始的绝对民主造成游戏设计迟迟不能定稿,再到老美组员自认为完美的设计却被我们中国学生发现早有先例,之后便发生了老美不愿听取我们的任何意见的悲剧情况,直到之后我们几乎以类似“兵变”的方式才使老美组员意识到自己设计的重大缺陷。 我之所以在这里说这些,并不是想强调老美如何不靠谱。毕竟我们道行尚浅,还需实践。我真正想表达的是,这门课让我明白了一个游戏团队究竟该怎样运作,是以民主模式还是以独裁模式设计游戏,出现分歧是该如何合理表达自己的意见,如何确保自己的意见不被人误解,如何激发大家的激情等等。这些内容虽然可能和游戏设计无直接关系,但是如果不被重视,将会极大地影响游戏设计过程。一个游戏从设计到开发再到成品,所有环节的执行者都是人,the people。没有一个良好的团队运作模式,再好的游戏设计也为泡影。我亲眼看着班上最有创意的小组因为小组成员从不停息的争执,直到这学期他们依旧停留在原型阶段。期间许多组员跳槽到其他小组,最后只剩不到十个人苦苦支撑,令人惋惜。
以上便是我所学过的游戏设计课程,希望对大家有所帮助。
谢谢!