HP的发展与演变
此处HP不是指惠普公司。
HP,Hit points的缩写,也可以称为health point, health power, health, 即玩家平时说的“生命值”, RPG游戏最基本的元素之一。由于本人年龄问题,小时候接触的大部分游戏都自带HP这个属性,因此也就默认生成了“游戏生来、本该带HP这个元素,游戏就是这样”的印象。如以前的文章所说,游戏玩得多了就得不到满足,总想探究一些游戏(或与游戏相关的)最底层的背景元素,而这些元素往往司空见惯到被玩家忽视的地步。经过一番搜索查找,原来游戏里HP这一元素也是从无到有,然后一步步发展完善的。
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桌游
HP不管是hit points, 还是 health points等,这个属性连同其他如MP(魔法值), EXP(经验值)等游戏属性均发源于一款TRPG(角色扮演桌游)—— Dungeons & Dragons 龙与地下城 。不过用数字表示游戏角色可承受的攻击量,这一想法要比龙与地下城(以下简称D&D)的出现还要更早。我们玩家早已习惯了将hit points的缩写HP理解为“生命值”,但其实hit points所代表的内涵并非那么浅显。
相比之下,玩家不在乎怪物是否一击毙命,但他们肯定不想被怪物一击必杀。
— D&D联合创始人Dave Arneson
D&D联合创始人Dave Arneson说在早期的D&D版本中并不存在hit points,该元素是从以前他和另外一个创始人Gary Gygax玩过的战争桌游发展进化而来,当时战争桌游的规则是士兵只要承受一次攻击就挂了。Dave 曾在为一个名为 Ironclads 的海战桌游中制定了自己的游戏规则,然后又和Gary合作制定了一款拿破仑时期海战的桌游规则, Don't Give Up the Ship! 两款桌游规则的共同点都是战舰可以承受多次攻击,之后两人又把这一规则用到D&D中。D&D这款桌游早于任何PC端的RPG游戏,而且影响了随后大量RPG游戏机制的发展。 简单来说hit points赋予游戏角色可承受多次伤害而非一次扑街的生存能力 ,那么hit points的出现到底对游戏有啥用?简单来说, 本来一击毙命直截了当的战斗过程在引入hit points以后游戏战斗呈现出了不确定性和多样性,也增加了战斗的戏剧性、真实性、紧张感及细腻感。
下文介绍一些游戏后能更好地理解上面这句话。
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从桌游到电玩
和D&D一样,电视游戏界也意识到了hit points能带来的好处,要知道早期的一些街机游戏套路都是玩家被敌人碰一下就死,然后系统提供N条命给玩家延长游戏体验。我想玩家对这种套路印象最深的游戏当属 Super Mario 超级马里奥或 Contra 魂斗罗
碰到即死,多命闯关
如果替换为角色只有一条命,但是可以承受敌人多次攻击才挂掉,相比一击毙命多少能增加游戏战斗的平滑过渡的细腻感,也避免了角色死掉玩家就不得不重来关卡的沮丧,同时随着生命值的不断降低玩家也会越来越紧张,越来越小心,心态也会变化:被击一下,呵呵 “is that all you got?”;被击两下,好尴尬“失误失误”;被击三下,端正坐姿“不能再浪了”;被击四下,“来啊相互伤害啊!”有人会说如果只剩一条命的话也会让玩家更加小心行事啊,这么说的确没毛病,但是不管是有几条命 核心规则依然是碰到即死, 角色从死亡前活蹦乱跳到死亡这个过程只会发生一件事情:受敌人一击。没有任何战斗过程,没有战斗可言,战斗缺少了互动性,而且这个极短的过程不容玩家有丝毫时间和机会产生想法、情绪、策略 ,比如是选择逃命或是拼命?砸键盘?智取?如果换成hit points机制,角色从活蹦乱跳到死亡这中间可以分好多个阶段,可发生的剧情与互动就太多了:被敌人打得剩一丝血,但是没死,诶我逃跑!被敌人追杀,那种紧张又害怕被抓到的感觉;被敌人打得剩一丝血,不敢硬刚选择迂回策略;被敌人打得剩一丝血,又无路可退,刺激肾上腺分泌后的专注;极限反杀的快感,利用地形娴熟的操作等等。其次,引入hit points比一击毙命的体验显得更真实,毕竟在真实的世界中人也不是碰到敌人或敌人一击就干死你(就不要抬杠爆头啦),更不可能有N条命等你去消耗。
受D&D启发的电视游戏率先把hit points搬上屏幕,可以追溯到1975年的游戏 PEDIT5 和 DND (就是第一部以Dragon and Dungeon为名的电脑游戏,使用D&D桌游规则,当年在伊利诺伊大学开发的PLATO系统运行), DND 也是史上第一个引入Boss概念的游戏,当时这个boss拥有成百上千的“hit points”,随后1982年在PDP-10上运行的角色扮演游戏 Dungeon 称“hit points”为“hits”。如下图
第一部被官方正式改编并搬到PC上的D&D类游戏是SSI公司(Strategic Simulations,Inc)制作的“ Gold Box ”系列。Gold Box是一系列基于 AD&D (Advanced Dungeons & Dragons,高级龙与地下城桌游)的角色扮演游戏,由于SSI当时购买了AD&D的使用许可所以该系列游戏沿用了AD&D的游戏规则。例如,Gold Box系列第一部游戏为1988年发行的 Pool of Radiance(光芒之池) , 游戏角色初期hit points只有可怜的几点。
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Hit points呈现方式与进化(划重点)
最初的游戏中hit points都是用一组数字来表示,不过当时街机游戏并不都想单纯用以数字形式,最值得一提的例子就是当年的 Ghosts 'N Goblins (魔界村,1985年Capcom制作发行), 这款游戏中角色Arthur受到攻击时损失的不是数字形式的hit points,而是不断掉落身上的盔甲装备 ,直至剩下一条内裤。。
也有游戏使用Life bar(生命条)形式。 Dragon Buster (屠龙记,1985年由Namco,即现在的万代南宫梦发行)是最先使用“生命条/槽”的游戏之一,它用一个蓝色的Vitality条表示hit points,共128点 受攻击后蓝色条一点点变为红色,生命值为0时血槽全红 ,如下图。
MIDI Maze ,是早期雅达利平台上的一款FPS,1978年发行。它的hit points呈现方式更为特殊,将其拟人化, 用一张游戏角色的面部变化表现hit points的变化 :“开心”的笑脸随着攻击变为“伤心”的哭脸,如下图
以上案例都是将hit points整合到游戏世界里的不同呈现方法,这些呈现方法都有一个目的: 游戏角色的生命值应该是更具真实性和代入感,能够增强玩家各方面体验,可以让玩家立即感受到“生命值”变化的属性设定,使游戏变得更具戏剧性,而不应该仅用一组简单、枯燥、虚拟的数字来代表 。当然,不管外在的呈现形式如何,其内在还是一组hit points数据。接下来要讲的,是随时代发展hit points本身发生的一些变化,或者称之为: 进化。
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回血还是毁血
随着游戏产业的发展,越来越多的游戏涌现,游戏机制也有了很多创新,hit points开始逐步偏离当年D&D定下的规则: 原来游戏角色的生命值只能不断下降直至死亡,现在失去的生命值可以恢复了 。其实上文所提到的 Dragon Buster (屠龙记,1985年发行)就已经实现了生命恢复功能,玩家角色每次成功过关都会恢复25%的hit points; MIDI Maze ,就是那张靠面部表情代表生命值的游戏也支持恢复;要说最先支持生命恢复的游戏,1984年的 Hydlide (勇者斗恶魔,T&E Soft发行)绝对算一个,游戏中只要玩家角色站立不动就可以回复生命值,其他奇幻RPG游戏则是靠食用/使用食物、医疗包、血瓶等有加血效果的物品恢复生命值。自动恢复生命与使用生命恢复物品相比,是不太贴近现实,不过好的一点是游戏节奏明显加快。
让生命恢复流行起来的游戏是 Halo:Combat Evolved (光环:战斗进化,2001年由Microsoft Game Studios发行),讽刺的是 Halo 恢复的压根不是血值,而是能量护盾。士官长穿的装备带能量护盾,受到攻击后最先下降的是护盾值,但只要 保持一段时间不受攻击护盾会立即恢复,只有护盾值一口气消耗完才开始消耗生命值, 生命值下降后就只能靠使用医疗包恢复了。也正是由于这一机制所以 Halo 才有“30秒后我又是一条好汉”的戏称,冲出去突突突,护盾耗完后回来藏起来,换枪换子弹,护盾满,跳出去突突突,其乐无穷。
Halo 恢复的尽管是护盾,但这个hit points新模式被很多游戏拿来修改应用。无脑突突突的旗舰IP 屎命召唤系列 是这个模式的忠实粉丝,从 COD2 开始一直到今天都沿用了恢复模式。由于COD系列知名度太高,这个模式在当时又被它带了一波热度。这个模式在2000年以后开始在FPS中广泛传播,传播过程中也引起了老派射击游戏玩家的抵触和批判,因为hit points的作用是(引用我前面所说的内容): 本来一击毙命直截了当的战斗过程在引入hit points以后游戏战斗呈现出了不确定性和多样性,也增加了战斗的戏剧性、真实性、紧张感及细腻感, 而对他们来说这个 生命恢复机制的兴起正是在一点一点夺走hit points的设定初衷 。直到现在玩家对这个恢复模式的评价依然是褒贬不一。
有玩家不满就要改进啊,2005-2006年,三款游在老玩家的不满的氛围中诞生了,分别是 Condemned: Criminal Origins, Prey, F.E.A.R . (死刑犯:罪恶起源;掠食;极度恐慌)这几款游戏不多做介绍,它们都有一个共同点: 想要在沿用生命恢复机制前提下尽量保留hit points的原汁原味,所以这几款游戏都为自动恢复生命设定了一个阈值 ——即如果玩家角色承受伤害太多导致血量低于25%以后生命值最多恢复至25%,不再上涨。换言之,生命值高于25%时是一款流行游戏,低于25%后则提供了老式hit points游戏体验。
到了 Just Cause (正当防卫,由Eidos Interactive2006年发行)手里以后这个模式又发生了一些改变,游戏中 系统根据玩家角色 最近受到的伤害值 按照 特定百分比 恢复生命值 ,比如从进入游戏开始到半个小时后,玩家角色只剩下30%生命值,刚才又经过一战损失10点生命值,那么系统只会让玩家恢复刚刚损失的10点生命值的一部分,而不是恢复70%的一部分,更不会让你满血。
惊悚、恐怖游戏为让hit points更适应游戏特色也对其进行了些微调 。 求生之路 中依靠医疗品可以恢复生命,不过玩家角色受伤越重移动速度就越慢; 寂静岭4:房间 这游戏里角色在自己公寓可以恢复生命,但是当公寓被邪恶力量入侵后就不是安全屋了,也不再有治愈效果,异常恐怖。
还有一个各位都非常熟悉的游戏, Assassin's Creed (刺客信条系列)。我们都知道刺客信条这游戏主角是在不断地践行祖先的记忆,也就是重复再现先人的历史事件,因此这游戏失败的判定说到底只有一个:玩家角色的行为和你先人不同步(滑稽),即便游戏内有生命值,即便明明是你血槽空了然后游戏失败了,但实际上是:作为玩家的你血槽空了,但是你先人在这个场景是活蹦乱跳的,所以角色死掉这个行为和先人行为不同步,这个生与死的不同步性导致了游戏失败,而不是死亡。 所以刺客信条中主要的hit points参数很特殊,是古今人物、事件、历史的同步性指数 。如跑出区域外、滥杀无辜百姓导致“失去同步”。
顺便提问一下:谁能告诉我该如何理解Resident evil 7里面的洗手液回血机制?
图片来自网络以及PC Gamer
内容部分参考PC Gmaer, wikipeadia,etc