当代中国文化输出的几种可能方式

当代中国文化输出的几种可能方式

近现代以来,尤其是第二次世界大战以后,人类(至少在各自的意识形态、共同利益群体内部)形成了较为统一的文化。然而这种由时代凝聚的文化统一性也终被时代所摧毁,60年代的嬉皮士运动、五月风暴、现代主义艺术等,其实标志着精神文化诉求多样性时代的到来。尤其在全球化深入发展的今天,文化碰撞交流之激烈前所未有。纵观全球文化局势,有怎样的特点?中国在这样的时代中应当扮演怎样的角色,又该如何扮演?


世界文化形势

1.首先着眼于文化的载体。

诸如文字语言、节日习俗等变化速率较慢的单体文化载体,在近现代以来总体变化不大,不具有讨论意义。为什么不具有讨论意义?

首先应当明确的是,现代的文化传播形式,不是单一的,任何的对语言、音乐、民俗等单一文化要素的独立讨论必然是片面的。我们需要认清,现代的文化,是综合性的文化。一方面,文化载体包含的文化要素是丰富的;另一方面,文化不具有纯粹性,他紧密地与政治、经济、科技等相联系。

再者,现代文化的生产,既是一种艺术,还应当视为一种产业。其一,它具有集成和分工,尤其在信息时代,每一个文化爆点的背后,是资本、劳动力、政策、媒介的共同作用,是资源高度集中的产物,文化的生产在当今有比任何一个时代都高的效率;其二,经济利润逐渐成为文化生产的主要推力,资本对于文化的导向作用愈发明显;最后,现代的文化生产中,对于每一种文化载体或内容而言,都有其明确的供应者和受众,这样就产生了明确的市场。

《赛博朋克2077》 新的文化元素正在进入大众的视野

不难看出,当今文化传播的主要载体就是娱乐艺术。近二十年来,起到文化传播交流作用最大的便是文学、音乐、影视、游戏。其中影视和游戏作为新兴的艺术形式,正成为受众更广、门槛更低、文化元素集成性更强的文化载体。2018年仅中国内地电影总票房就突破了600亿人民币,腾讯游戏的营收更是突破了千亿,跻身世界第一。商业化是所有文化产业的起点和终点,文化产业经济的繁荣多少反应出文化的繁荣,也表现出新艺术形式的巨大活力和潜力。

2.再分析当今世界文化的特征。

受流量经济大背景的影响,世界文化格局继续朝重视量的方向发展,文化制造者渴望更广的受众和更高的效率,根本目的是更多的利润。其直接结果是文化风气变为一再降低文化门槛,着眼于文化资源变现。在这种目的下,文化制造者将门槛降到最低,剥离出最简单的文化元素作为生产资源,文化愈发向的单纯的感官刺激靠拢。感官的刺激不存在文化隔阂与交流障碍,就能更快更多地获得文化受众的反馈,也便于收获即时的经济反馈。文化的主流倾向是反文化,就像手机游戏内容千千万,好似有丰富的文化元素,但也仅仅是元素,甚至是碎片而已,而反文化作品。剥离其文化的外壳,便是大同小异的经济内核。这不是谁的错,也甚至不是一种错,这是当代全球大环境下的必然趋势。

《我不是药神》 票房口碑双丰收的2018年度国产佳作

值得一提的是,潮流也不是一成不变的。文化供给中的任何一侧都存在自我规范,我们必须意识到文化潮流的方向不是一致的。2018年国产电影《我不是药神》和国产游戏《太吾绘卷》的巨大成功就是对旧有产业模式和审美水平的强烈冲击,是对国内文化娱乐市场的再占领。本质上,它们又都是反主流的,是反反文化的,并且对于这种趋势,没有人能否定其在未来成为主流的可能性。

3.最后从地域文化圈来看。

传统概念上的西方世界,这里主要指西欧、北美和澳洲。无疑西方世界是今天全球文化的主流或者说主导,依凭其强势的政治、经济、科技实力,西方必然是最强势的文化制造商,而且这种文化产能不仅足够满足内需,还深切地影响了全球。尤其在美国主导的普世价值观的渗透下,西方的生活方式、道德观念、艺术流派、娱乐产业等早已贯通旧大陆和新世界。在很多人的观念中,西方的等于现代的。更进一步地,甚至是现代的等于西方的,足见西方文化的强势。

百老汇音乐剧表演

而对于其他文化而言,拉美、非洲,甚至东欧,出于自身文化的弱势或迷茫,都最终成为了西方文化的附庸,这种附庸体现在,一方面,在本土,传统文化式微;另一方面,在西方,少数族裔文化即使应政治正确而被赋予尊重,西方主流依然是高傲的,是强势的。又如东南亚、印度的特色文化只是依附于旅游业和殖民历史,或是满足于自给自足,或是意图文化输出却陷入自娱自乐的尴尬境地。中东的文化构成本身错综复杂、缺乏统一性,又与军事、经济、政治、宗教等有广泛牵连,是个特例,这里就不进行讨论。

只得一提的是,在对世界,甚至西方的文化输出中,最成功的,可能是日本。与韩国不同,韩国的文化输出对象主要在亚洲范围内,而日本的文化是实在地深入西方内部的,是少数较为成功地挑战主流西方文化体系的案例。

中国的文化境遇则较为复杂,大致处于印度和日本之间,后文会具体分析。

日本文化输出的分析

要找到一个在现代对西方进行文化输出的成功例子,似乎只有日本了,这里对其进行主要分析,但不谈其文化输出的过程和推力,仅分析其结果。

无疑,日本的文化输出离不开江户川乱步、黑泽明、宫崎骏等传播日本文化的先驱,也无法脱离日本本身的文化底蕴,但不能否认的是,日本文化在世界范围的广泛传播,主要在20世纪后期,借由了新兴艺术、产业的发展 。

从时间上来看,20世纪后期,尤其是八十年代后,以美国为代表的西方世界在经济滞胀期结束后,逐渐步入了经济的增长期。伴随着经济增长的,还有文化娱乐产业的繁荣。于是,在经济尺度上,日本作为世界资本主义的强国,有发展文化产业的良好背景。以电子游戏产业为例,1983年,美国爆发的雅达利大崩溃,宣布了一个新兴产业——电子娱乐产业中,早期垄断时代的谢幕。在雅达利失去对美国市场的控制后,美国资本普遍对电子娱乐产业持悲观态度,甚至之后数年本土产业无人问津,与此同时,日本却涌现出了一批企业。以任天堂为代表的游戏公司,以《超级马里奥》为代表的游戏作品,在1985年进入美国以后,迅速占领并瓜分了西方市场。一时,家用游戏机市场几乎为日本所掌控。从中,不难看出,日本文化的异军突起,不是与主流文化的正面碰撞,而是抓住了西方文化薄弱的一隅,填补了产业空白,为日本文化的传播开拓了重要的市场。

日本秋叶原

从形式上来看,日本文化的成功输出,与创新不可分割。首先,日本在世界范围内接受程度最大的文化载体,可能是音乐、游戏、动漫、电影。其中的动漫、电影和游戏,分属第八艺术(影视艺术)和第九艺术(交互艺术),是较为新颖的艺术形式。再者,游戏产业的出现和发展,与半导体工业、电子信息技术等是紧密相关甚至互为促进作用的,日本文化的繁荣借助了新的科技产业。最后,日本输出的文化中,包含了新兴的文化要素,蒸汽朋克、赛博朋克、克苏鲁神话、意识流、后现代主义等源于西方的创作题材和文化元素,中国国内的创作者尚不敢尝试或作品尚显幼稚,却早已在日本生根发芽,并逆向输出。

如今,文化产业已经成为日本的支柱产业之一。在泡沫经济破灭后,日本政府大力扶持文化娱乐产业,不但满足于国内市场需要,还大力开拓海外市场。由此,强大的文化输出能力已成为日本强盛综合国力的重要一环。

中国文化输出的几种可能方式

输出什么?如何输出?

其实我们已经有了成功的例子。但在这里,我们不关注李小龙和孔子学院,前者已经是过去式,二后者是自上而下的传播方式,不够通俗化。

中国近几年最广泛、最成功的文化输出是什么?

可能是文学,通俗文学。

2014年在美国创办的Wuxiaworld(中文译名“武侠世界”)网站的成功,可谓是无心插柳柳成荫。起初,这个网站仅仅是供武侠小说爱好者进行交流讨论,后来逐渐演变成中文网络小说翻译传播的中心,内容题材也不断丰富扩展,如今武侠世界网站已跻身日点击量逾百万的行列,拥有巨大的文化影响力。值得注意的是,武侠世界传播的,不仅仅是网络小说本身,译者在翻译的同时,需要把中文语境中的特定术语、文化负载另行单独说明,而附加了小说趣味性的中国文化,其吸引力大大增加。

Wuxia World “武侠世界”官方网站

同样在文学领域,莫言的魔幻现实主义影响昙花一现,而就连刘慈欣的《三体》和郝景芳的《北京折叠》这样一定程度上更通俗的科幻作品,其影响力也不够持久,并没有广泛而持久地深入西方文化群体内部,至多是习惯主流文化者对于异域文化的一次尝鲜。

为什么?

说到底,是没有形成产业,没有创新。

无论是魔幻现实主义文学,还是科幻作品,一方面,都是起源于西方的,它在西方已经形成了固定的创作者和受众,没有特殊情况,中国的作品很难改变大局,所以我们需要创新;另一方面,他们都有一定的门槛,受众较小,不够通俗化,阻止了其产业化。

相较之下,网络文学在国外存在大量空白,而中国的网络小说创作体系绝对是新颖的,也是高度成熟的,这就存在文化输出的优越条件。同时,网络小说门槛极低,但潜力巨大、上限极高,同时读者用户粘性高,既存在巨大市场,又足以肩负文化输出的重任。因此,网络小说作为产业进行世界范围内的文化输出,是可行的一种模式,也很可能是将来中国文化传播的一个爆点,并且可以作为对于其他文化输出方式而言的一种开拓和衔接。

放眼更广阔的现代文化市场,我们注意到,2018年,欧美电子游戏市场中,许多老牌IP的续作表现不尽人意,美国电子游戏巨头动视暴雪年末股价暴跌。欧美的电子游戏市场陷入了缺乏活力和创新的窘境,续作不断,革新很少,游戏爱好者的期待不断落空。这样的大环境下,出现了许多反商业式的由独立制作人或小型团队完成的独立游戏。而近年来独立游戏的市场份额逐步上升,似乎预示着传统游戏市场正酝酿着一次颠覆性的大变革。而2018年,国产游戏中诞生了登顶游戏发行平台steam每周销量榜首《太吾绘卷》和表现稍逊《中国式家长》这样的独立游戏,同时也有较大团队协力制作的《古剑奇谭3》,虽然它们的海外表现还有待观察,但从他们对国内游戏市场的巨大影响来看,都是有可取之处的。它们都具有中国的地域文化,也都具有一定的创新性,是可产业化的。同时,腾讯已经成为了世界上最大的游戏公司甚至是开发商。国内发展游戏产业,资本积累雄厚且技术水平日渐成熟,依托电子游戏产业进行文化输出,有着巨大潜力。

《古剑奇谭叁:梦付千秋星垂野》 国产游戏迈向3A的一大步

还有国产动画。近年来,日本动画生产模式化严重,有疲软之态,日本动画元老庵野秀明甚至断言既有的日本动画产业存活不会超过五年。而中国动画公司在长期的外包工作中,已具有较为成熟的动画制作技术,但尚待产业链的完整,在这种情况下,中国的动画近来发展迅速,已有部分作品得到了国外动画爱好者的关注。而国产动画有与日本动画相似的文化背景和产业模式,其潜在的受众就有一定的重叠,在此情况下,动画的文化输出也具有可行性。

同时,近年的影院银幕上愈发见到更多的中国元素,可见中国的巨大市场和强大影响力得到了全世界的重视,而这些中国元素的渗透也在无形为中国文化的传播打下基础。在这种情况下,考虑让中国实力水平过硬的演员、剧本、音乐等进军好莱坞,乘势占领文化高地,也是有巨大野心的可行方案。

而中国在广大发展中国家参与基础设施建设、经济援助和维护和平稳定的良好形象,为中国文化向广大第三世界传播打下了坚实基础。文化输出也可以尝试“农村包围城市”,从边缘文化向主流文化进军,更符合客观条件。毕竟,体量就是话语权,广大第三世界有巨大人口,文化的体量放在那里,它就有无穷的活力。


“思想这个阵地,你不占领就被别人占领”,同理,文化的阵地亦是如此。中国要实现民族的伟大复兴,必须抓住文化的命脉,这不仅需要保住命脉,还要延续命脉。中国文化对世界的输出,形式和方法是多样的,但都要重视产业化并着眼于创新。中国自古以来就是一个文明国家(Civilization State),而非民族国家(Nation State),文化是中国的核心,中国文化,必须“走出去”,也必然“走出去”。

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发布于 2019-06-01 23:30