满满干货!10年经验游戏制作人手把手教你如何入职游戏公司!(策划篇二)

满满干货!10年经验游戏制作人手把手教你如何入职游戏公司!(策划篇二)

导言

上一篇小京给大家介绍了游戏公司策划部的数值策划和系统策划。今天小京继续给大家介绍策划部门的其他岗位, 剧情策划,关卡策划执行策划还有主策划!

01

​ 剧 情 策 划

只有自己被自己的文案感动的可怜人 玩家基本不看剧情

​剧情策划或者叫做文案策划,主要是负责游戏内所有需要修饰的文字的编写。比如说游戏剧情,任务说明,道具说明,地图名称,npc闲言碎语等等。剧情策划的工作量一般和游戏的类型有关。比如你是《恋与制作人》或者是《心跳回忆》这种剧情为主的游戏,文案工作就是海量的。MMORPG的文案也是一个大工程。而其他类型的游戏就没有那么多的文案工作了,比如说设计类游戏或者Moba类游戏。举个例子《魔兽世界》肯定比《英雄联盟》的文案要多。前者小说都出了好几本了。


为什么要有那么多的文案剧情呢?还是用《魔兽世界》来举例,每一个老玩家都会告诉你,这个游戏的代入感有多强。这个代入感很大的功劳来自于剧情和各种文案描述,每一个和你对话的NPC都在说着这个世界的琐碎,向你抱怨这个世界发生的事情。一个暗夜精灵和你聊的是大自然遭到的破坏,而兽人则指挥你去解决阻挠他们砍伐树木的障碍。每个种族都有自己的背景和信仰。而你都能在游戏过程中感受到这一切。每一个任务不是只让你去打怪采集,而是在任务中代入符合这个NPC的信仰和价值观的阐述。这些剧情描述都让你在去做这个任务的时候意识里有了一个理由,随着你不断的做任务,这些理由汇集在一起,你会发现你已经十分的熟悉这个世界的芸芸众生。也找到了这个世界中你对自己的定位,这就是文案剧情的作用,让玩家提升对你游戏的认可和感情投入。一旦玩家自发的投入了感情,那么就成为了游戏的拥趸。


入行建议,多多阅读,把市面上比较流行的代表东西方文学的名著都看看。目的是让自己能够了解东西方的文案写作区别。然后看看世界史了解世界各国的历史和文化传承。都说以史为鉴,很多剧情的后续发展都是可以根据历史上的相似事件来进行推演,让你的故事看起来顺理成章。

大型游戏的剧情是先从世界背景架构写起,在架构中规定了人物关系,时间轴,地理人文,和核心剧情。这些都确定之后,你之后写的每一段对话,每一个事件都有了边界和框架支持。也都有了时间线参考。当骨架搭建完,就可以开始丰富内容。主要人物的故事,主要的事件,地理人文大事件坐标。让你的世界观更加完整。当这些工作都完成后,你的每一个地点,事件,人物,起因,经过,结果6要素都是有理有据不脱框架。

新手可以先写写某个支线任务,或者先从道具说明这些小处入手。当你有一定的设定稿和几个小短篇之后,就可以投简历了。PS:剧情策划一般是大公司或者是专门做剧情游戏的公司比较吃香,有专门的岗位,小公司因为不怎么重视,一般都是由系统策划或者是执行策划兼职。所以剧情策划对公司的选择要慎重,尽量去大厂和剧情类游戏或者mmorpg这种需要大量文案的项目会更有发展。为了以后的路子更广,建议可以转系统策划。


02

关 卡 策 划

自认为巧夺天工 玩家口中都是阴险的设计师

关卡策划负责的是游戏内的关卡地图,解密条件,副本,任务设计。设计的好就是经典关卡,设计的不好就会被玩家称为成长路上的绊脚石!经典和绊脚石的区别就在于,前者是游戏功能,对应机制,探索乐趣,挑战自我,通关成就感,奖励获得感和获得成长的完美结合。而后者则是莫名其妙,没有目的,枯燥无味,重复循环,收益低下,浪费时间的悲剧集合。那么要怎么避免出现后者的设计悲剧呢?


这就要求你在设计关卡的时候就要考虑清楚,关卡的目的是什么,是让玩家体验什么?获得什么?学习什么?和剧情有没有联系?除了功能性以外能不能考虑一下结合剧情搞一些乐趣在里面?举一个例子,比如我们游戏里有一个功能叫做二段跳,那么我们为了让玩家能够熟悉这个操作,所以设计了一个关卡,那么这个关卡的目的就是熟悉操作。

目的现在有了,我们再给他一个比较顺畅合理的理由,比如我们的游戏是武侠类,那么我们可以设计一个追缉飞贼的任务,让玩家和飞贼在屋顶追逐,从而使用二段跳。这就很符合武侠游戏的设定。

如果只是二段跳那么玩家如果重复次数过多也会感到无聊,那么我们可以加一些变化和小互动在里面,比如,飞贼在前面跑,时不时的用暗器丢你,你不光要用二段跳,还要左右闪避。而且,追逐的路线也会切换镜头,各种急转弯还有障碍,这就多了一些变化,不再只是反复的二段跳。我们还可以给玩家加一些探索内容,比如说隐藏的岔路或者是道路上隐藏的宝箱。那么你的整个关卡就变得丰富起来。你说这样的关卡和只能在一个房间不断二段跳的关卡,你会选择哪个?

入行建议,关卡策划需要的是一种综合考虑的能力,关卡体现的是你对整个游戏的理解和熟悉。建议入行的时候还是从执行策划入手,先了解游戏的机制和每个功能的目的,把每个目的和游戏进程结合起来。

推荐去看看Konami发行的《恶魔城x:月下夜想曲》这是小京认为关卡设计的最好的游戏。多玩几遍你就能感受到关卡设计的精妙。

和剧情策划一下,现在国内的游戏公司,尤其是中小公司没有特定的关卡策划岗位,只有大公司才可能有专岗,原因是国内的游戏一般都是rpg或者是slg,关卡设计一般都是一个套路,一张地图,一堆怪,一个boss,一些奖励。千篇一律,要做的就是改改每一关的怪物模型和数值,还有掉落。有的连场景都不用换,所以执行策划和系统策划一般自己就把关卡写了。不需要特定的关卡设计。要想做关卡设计,那么还是要考虑去做特定类型的单机游戏或者是特定的项目组。如果想在国内混,就要选择大公司,如果去中小公司,那么还是转系统或者数值策划比较好。


03

执 行 策 划


新人集中营 大神的摇篮 策划中的搬砖工

要说谁是游戏公司的多面手,那一定是执行策划!当然这是好听的说法,其实还有一种叫法,执行策划=杂工执行策划负责……所有,对你没看错,就是所有。各种莫名其妙多出来或者是缺少的文案边角料,各种表格下数值的修补,有编辑器的玩编辑器,没有编辑器的就玩Excel。永远有干不完的活,永远是最后一个知道功能发生变动的人。

因为游戏内要的事情,那些高端的都有数值,系统他们干完了。执行策划要做的就是所有的杂事。


虽然看起来很苦逼,但是!要说游戏公司谁成长最快,那一定也是执行策划。不要求你有经验,你要做的就是照做,开始只是一个没有感情的填表机器,不过随着你接触的功能和设计越来越多,策划这个部门的所有工作你都可以上手了,前提是你真的不只是在搬砖。从执行策划干到主策划甚至制作人的也有不少人。只要你用心,执行策划就是最好的入门岗位。你要做的就是学习和熟悉。入行建议:只要你爱玩游戏,有多个游戏的积累,能说出一些系统的特点和目的,或者你数学不错,或者你写过网文又或者你能说会道,人又勤快,人又勤快,人又勤快!重要的事情说三遍。那就可以尝试入行了。

在这个岗位,你只要用心,愿意去学习你不会的东西,那么你会发现,这个行业里多有的知识点你都能接触到。只要你学习能力强,这个行业很容易出头。

执行策划作为策划小弟,薪水在策划里是最少的,但是对比其他行业的新手期那还是相当不错的。相当于干着实习的工作拿着不亚于其他行业正式工的薪水你还有什么可挑剔的。新手专用岗位,对新人极其友好。


04

主 策 划

策划掌门人 背锅侠 很容易被制作人的光辉掩盖

主策划是整个策划部门的大统领,不但负责游戏的整体设计,还要监管策划部门的工作进度。关键时刻还要带领策划去和美术及程序部门沟(hu)通(xiang)协(si)调(bi)主策划负责游戏的整体架构设计,对数值提出节奏和感受要求,对系统提出功能模块和目的的要求。确定剧情的世界观大方向。和关卡讨论关卡目的和难度感受。

主策划需要对游戏设计有很深的理解和经验。懂得每个模块的难度和重点,能够很好的把控游戏整体架构,注重大局观。

因为增加了管理的工作,所以主策划不光要在策划方面给出意见和指导,还要用心的团队人员管理上。因为熟悉所有的岗位的工作内容和难点,所以能够合理的安排时间周期。最大化的提升效率。还要负责和其他部门沟通,完成整个版本的开发规划。提供所有的功能文旦和素材需求列表。

入行建议:

新人你的想法很危险啊,先了解一下就好了……


好了,策划部门的岗位小京就给大家介绍完了,大家有没有选好自己喜欢的岗位呢?下期开始小京要给大家继续介绍游戏公司其他部门的岗位了。下一期的主角就是游戏公司的颜值担当——美术部!请继续关注小京品,关注手把手教你入行系列!我们下期再见!


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发布于 2020-12-07 16:05

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