文/铁匠

幻日这个名字颇有虚幻色彩,它的测试成绩也如同它的名字一样让人琢磨不透,在一段时间的躲躲藏藏之后,幻日的测试成绩终于像害羞的女孩,揭开了神秘的面纱,毫无遮掩地呈现在我们面前,Matrox苦心经营了将近三年也是Matrox 显卡 爱好者苦苦等待了三年的幻日显卡所呈现的光环,如同一个幻想一般,被彻底捅破,人们对它的热切企盼瞬间如同空中失事的 飞机 碎片般飞速下泄。这其中也以John Carmack的评价最让Matrox痛心,他把Matrox自吹的先进技术说得一无是处,至少是在Doom3中毫无意义,这令Matrox强劲OpenGL能力的自信遭受打击,Matrox凭借这款产品依然无法如同ATI和nVIDIA一样进军专业市场。

这样的结果同样会让对此久久期待的用户伤心,在经历了一代又一代的技术更新,从对T&L的期待,一直等到到目前Vertex Shader的最新版本,处心积虑的Matrox做梦也没想到,在跨过两个技术鸿沟之后,号称第一个使用512位系统结构、256位DDR以及提供拥有20GB/s的带宽的跨时代的天价产品,依然没有打垮由nVIDIA铸起来的坚固堡垒,甚至在面对相对老态的ATI8500,也只能甘拜下风。

Matrox输在哪里?有一句话说得好,幻日在某种程度上是先进的技术、错误的市场定位、失败的产品,这大概归咎于Matrox过于理想的技术作风,这一切都构成了Matrox的最终幻想――Parhelia-512

幻想一:技术先进?

毫无疑问,相比之下幻日是目前能得到(实验品除外)最先进的产品,具体的参数已经不用我再长篇累牍地叙述,我们想知道的是,这些所谓的先进技术现在能用上吗?

在几何引擎方面,幻日显示芯片为了“理想”的性能,舍弃了T&L引擎,使用了四个可以并行的128位的Vertex Shader,号称拥有两倍于TI4600的数目。我们的问题就在于此,每一个Vertex Shader的效率是多少?何况,目前的众多图形应用软件大多都是为OpenGL或者DX7.0所写,调用的都是相对来说较传统的函数,这就是说,幻日显卡还必须使用VertexShader来模拟转换和光照,具体的效率当然不能简单的说一定会慢,但是实际的测试结果已经证明了一切。幻日舍弃T&L引擎可能有成本上的因素,考虑到即使是VertexShader和PixelShader的始做俑者nVIDIA也没忘记在自己的显示芯片拥有VertexShader和PixelShader同时,仍然集成了T&L引擎,Matrox确实走得太快了一点,在目前软件跟不上的情况下,使用T&L模拟VertexShader更具有现实意义,一个更加不妙的消息,根据John Carmack的说法,Parhelia-512的三角形生成率也太低,即使是号称512位引擎(实际上是四个128位并行)也没帮多大的忙,对Matrox而言不啻晴天霹雳!

幻想二:输了速度又输品质?

在象素渲染方面,号称10bit转换并没有得到相应的效果,有人发现,在测试中,一向以3D和2D品质自居的Matrox输的没有一点颜面,在与ATI8500的较量中,一败涂地,3D品质的落后没有给人一种英雄相惜的感觉。36个渲染着色引擎拥有的流水线深度要大于Ti4600以及Radeon8500,效率应该更高,当然相对应的,需要的显存带宽也将成倍增长,而一旦流水线中断,导致的后果更为严重,这与 P4 遇到的境况极其类似。按道理来说,这种结构应该更有利于需要高象素填充率的反锯齿应用中,Matrox于是也给他们的显卡提供了16X的反锯齿能力,令人意外的是,20GB/s带宽支持下的16X反锯齿并没有质的飞跃,令人恼火的是,在品质输了的同时,速度依然远远落后。

幻日的另外一个功能也令人感兴趣(感兴趣而已),宣称能够支持64个超取样纹理过滤,就目前的测试来说,大有名不符实的感觉,我们并没有发现质的飞跃,这种豪华的浪费,还不如一些有效的算法来得实在。

幻想三:需要三屏显示?

与前面的纯粹3D技术相比,我倒是更为欣赏它的三屏显示能力,由此追溯到G400的双头显示,仍然让人激动不已。从实际的角度,这种技术可能在平面设计方面更为有用,对于3D应用而言,需要软件支持,但是对一个运行一般分辨率的游戏已经稍显慢的显卡,再将分辨率提高三倍,速度能够让人承受吗?三屏显示能力除了创新有余以外,实际意义稍有不足,何况谁能买得起那样的 显示器 呢?

为什么殷切的期待总是等来如此的结果,过高的企盼从来以失望结局,3D显卡厂商与游戏厂商似乎陷入一个怪圈,过渡依赖硬件,缺乏发掘硬件潜力的热情,在用户的购买热情一次次被宣传激起的时候,又能得到什么呢,除了令人如坠云雾中的各项怪异技术,我们依然无法得到如同在游戏机里顺畅玩游戏的感觉,这是PC 游戏的悲哀。幻日依旧坠入窠臼,未能免俗,真的希望这不是Matrox的最终幻想。

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