黑岛工作室诞生于1996年,黑曜石则是2003年,后者是由前者解散后的部分成员组建的,所以大家一般都把黑曜石看做是黑岛工作室的传承。
但如果你玩过两家公司的游戏,能感受到那种一脉相承——
比如《辐射》和《天外世界》;
我不太喜欢过度解读一个游戏,但是这个游戏确实在构架上就格外深邃,甚至你不去思考就会显得自己在做的打怪,收集装备,找队友等等这些事情非常的没有意义。
当然,游戏还有非常强的自由度和夸张的文本量。
我只能说庆幸最近发行了重置版,不然我可能连聊都不太敢聊这个游戏。
第一次是《辐射》初代发售后,主创带走了一批员工。
后来的采访中,黑岛员工表示当时Interplay旗下的工作室不少,许多游戏不叫好也不叫座,但是却分掉了资金和精力,让Interplay与黑岛都苦不堪言。
所以说此时的黑岛虽然看上去鲜花着锦,但其实暗流涌动。
1999年,《异域镇魂曲》发售,游戏圈为之惊愕,但也为之惋惜。
甚至直到现在你都可以看到各种游戏测评媒体都会把这个游戏列为史上最伟大的游戏之一。
IGN百大RPG排名第六

但玩家不买账,销量上不去,也是事实。
为之奈何?
Interplay的财务压力再一次增加,黑岛则是开始筹划下一个方案——《托恩》。
这个游戏并没有发售,甚至没有做出来。
因为这个计划做到一半就被撤销了,制作组组长也黯然离开公司。
此时Interplay又在未经允许的情况下将Bioware的新作《无冬之夜》发行权转让给其他公司,导致了Bioware收回发行权,并且使得B&B组合破裂。
看的出来,Interplay当时的管理层非常不专业,而且极其混乱, 三次逼走优秀的游戏制作人,激怒合作伙伴,停滞开发中的游戏项目等等。
而黑岛不同于Bioware,它是属于Interplay的,并不能一走了之。
于是在巨大的压力之下,三个项目同时上马 “杰斐逊”、“杰克森”和“范布伦 ”,三个以美国总统名字为代号的游戏同时进行。
在后来的解密中,有人发现其实其中一款游戏就是黑岛的《辐射3》。
范布伦就是黑岛的《辐射3》,据说完成了95%

但很可惜,人员不断抽掉,资金不足,加上Interplay陷入了和威世智的版权纠纷中。
无冬之夜现在下面有威世智的授权了

最后三个游戏统统凉凉。
黑岛最后的游戏是一款颇砸招牌的游戏——《狮心王》。
曾经叱咤风云的Interplay和它最得力的黑岛工作室一样,慢慢消失在大家的视野中。
当时这件事引发了国内外各种媒体和玩家的讨论,大多数人并不清楚黑岛的经营状况,只是觉得这个公司倒闭的过于突然。
但在大家还没反应过来的时候,一些黑岛工作室的成员在工作室倒闭之后,自发成立了黑曜石工作室。
失去了D&D类型游戏的支持,不管是EA,育碧还是Take-Two都对这个初出茅庐的新工作室没啥信心,合作也是不了了之。
幸运的是,卢卡斯工作室在21世纪初期还算有些声音,但由于领导人一贯的风格(偷懒),他们又一次开始寻找代工的工具人。
最后找到了黑曜石工作室——
我们需要一款以《星球大战》为背景的RPG游戏(完全不意外的要求)。
在欧美,《星球大战》永不落伍

然后卢卡斯工作室提出了各种要求,比如第一人称近战格斗啥的,但黑曜石表示你们折腾得起,我们底子薄,这种设计太容易玩脱了,还是按照我们的专业的来吧。
没多久,《星球大战旧共和国武士2:西斯领主》问世 ,虽然和卢卡斯工作室各种扯皮导致了游戏的跳票,但出色的文本和优秀的故事 让这个游戏被誉为《星球大战》题材最优秀的剧本,北美销量就达到了127万。
初代是Bioware做的,两家确实是好基友

黑曜石一炮而红。
接下来就是雅达利告诉黑曜石: D&D的版权我搞定了,你们来做《无冬之夜》续作吧。
这时候似乎是否极泰来,不光是雅达利,之前闹崩的Bioware也来从旁协助,《无冬之夜2》的开发异常顺利。