【笑谈游戏】第九艺术的朝圣路:《风之旅人》
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一望无尽的金色沙丘
孤独的旅人啊,欲往何处?
只于吾心所向。
电子游戏被称为第九艺术这种说法,笑匠不知确切是从何时开始的,但既然有这种说法,说明艺术圈还是有一定的共识,否则此说也就无从谈起了。在笑匠的人生经历中,体验过为数不少的经典游戏,但其中能扛“第九艺术”大旗者,笑匠虽不敢诳语,但本文推荐者——《风之旅人》,在笑匠心目中绝无愧于“第九艺术”这四个大字。
《风之旅人》是Thatgamecompany开发的一款冒险探索游戏,是Thatgamecompany的代表作之一,于2012年3月13由SCE发行。这里简单说一下,游戏制作人陈星汉老师,在笑匠还上大学的时候就一直在关注,最早的处女作《云》,之后的作品《flow》(译名《浮游世界》)是在PSP上接触的,还有之后PS3上的《Flower》、以及后来获奖无数的神作《风之旅人》。陈老师作品的共性,相信大家从各个作品的名字中就能感受到了,没错,就是流动,无拘无束的自由,一种人类自然情感上的共鸣。
《花》流动的瞬间
为何《风之旅人》会带给我如此大的震撼?首先我认为,它很纯粹。越是纯粹的东西,越禁得起时间的考验,《风之旅人》亦然。梦境般的一望无垠的金色沙丘,孑然一身的我们步履其上,一切充满着未知,一切充满着期待,但又是如此的忧伤,因为我们每个人都是孤独的,或者说,与孤独相处是人生的一种常态。不过,还好我们还有存在于这片苍茫中的圣山和旅途的伙伴(游戏中的在线机制会为每个玩家匹配到另一名随机的玩家),尽管旅途中有种种艰辛,但心中有圣山,身旁有同伴,我们依然会坚持走下去。
整个游戏设计的流程刚刚在2个多小时,与一部电影的时长近似,恰到好处。在如今快节奏的生活节奏支配下,可以让玩家完整的体验到整个游戏的丰富内容与核心价值,制作组的独具匠心,可敬可叹。在接受采访时,陈星汉老师表示,游戏这种媒介,越来越接近心理学,或者说是心理学的具现化与试验阵地,如何可以获得玩家群体的情感共鸣,如何在获得感官刺激以外,让玩家可以在游戏中感受到爱,让游戏使得人生更加积极与美好,这是陈老师一生追求的理想。有很多玩家在体验过《风之旅人》后,给陈老师寄来了感谢信,信上纷纷表达对制作组的感激之情,是《风之旅人》使他们重新积极面对自己的人生、去爱这个世界。我认为,这就是陈老师和Thatgamecompany的伟大之处。原来游戏不只有砍砍杀杀,你争我夺,刷怪开箱,还可以救赎人心。
游戏中的美术风格水准自不必说,遗世独立的仙境,粼粼婆娑的沙丘与古老神秘的遗迹,还有漫步在其间的旅人们都让人叹为观止。笑匠还想说的是,构成这种理查德·瓦格纳提出的总体艺术(德语“Gesamtkunstwerk”)的,还有其他各个方面的精心设计。其中不得不提的当属本作的BGM,Austin Wintory那时而悠扬时而神圣、时而宏大时而肃穆的曲目宛如对人生的赞歌。而整张OST中不得不吐血推荐的当属《Nascence》与《I was Born for this》,听后整个人都升华了我会乱说?这种感觉就好像当年《黑暗之魂》结局处的《Nameless Song》一般,我整个人进入了贤者模式,好想静静。
《风之旅人》是游戏史上不可多得的珍宝之一,作为热爱游戏艺术的一员,笑匠希望日后也能体验到此类有别于以往游戏制作理念的精品之作。这样当我们被别人问道:“身为第九艺术的死忠,有没有什么好作品推荐?”时,我们能够不假思索的安利出一大批如《风之旅人》、《黑暗之魂》等这样的游戏精华,而不是在推荐各类车枪球与刷怪开箱,同时也无愧于第九艺术这四个大字。