Minecraft Live 2022
舉行。
2022年6月13日
Mojang Studios
宣佈了一款Minecraft主題的動作策略遊戲
Minecraft Legends
。
-
2023年6月7日
-
Java版1.20
和
基岩版1.20.0
發佈。
-
2023年5月17日
-
基岩版1.19.83
發佈。
-
2023年4月27-28日
-
基岩版1.19.81
發佈。
-
2023年4月26日
-
基岩版1.19.80
發佈。
-
2023年3月29-30日
-
基岩版1.19.73
發佈。
跑酷是我的世界中眾多玩法的一種,但它與其他我的世界玩法不同的是,它的上限與下限非常的寬,正因為這個特點,使得這個玩法在中國甚至世界上十分小眾。因此,也造就了很多的刻板印象,阻止了很大一部分人深入了解跑酷。
跑酷目前分為兩大版本,分別是1.8與1.12。因此,如果你想要體驗跑酷,最佳的選擇就是這兩個版本。如果你使用1.8-或1.12+的版本,可能會因為不同版本的不同特性而喪失相當一部分體驗樂趣,並無法遊玩目前大部分服務器,無法兼容大部分跑酷地圖。
同樣的,跑酷玩家也分為兩大派別,分別是『Rank系』與『理論系』。
何為Rank?這是你入門跑酷所必須知道的。Rank你可以近似理解為關卡,一關一關通關的關卡。在一般Rank服務器中,玩家的等級通常不用阿拉伯數字,而是用羅馬數字表示。
羅馬數字是歐洲在阿拉伯數字傳入之前使用的一種數碼,現在應用較少。它的產生晚於中國甲骨文中的數碼,更晚於埃及人的十進制數字。但是,它的產生標誌着一種古代文明的進步。只是沒有數字0。
2015年7月,意大利羅馬表示將放棄使用羅馬數字,將街道指示牌、官方文件改成意大利文寫法。
(示例:1 I 2 II 3 III 4 IV 5 V 6 VI 7 VII 8 VIII 9 IX 10 X 11 XI 12 XII 13 XIII 14 XIV 15 XV 16 XVI 17 XVII 18 XVIII 19 XIX 20 XX 以此類推)
字面意思,Rank系玩家即通過自己的操作通過一個又一個的高難度關卡或跳躍,達到升級的目的。
理論系玩家通常從遊戲的本質或藉助工具(Macro,Tickrate Changer等)找出一些跳躍的特定方法並實現,計算出遊戲中跳躍的極限長度,並找出特性(Chest bug,blip)與成功的方法。不過像這樣的玩家世界寥寥無幾,因為入門需要一定的數學基礎。
除此之外,跑酷還分為PC(電腦)跑酷與PE(手機)跑酷。這兩者最大的區別即是PE版本(囊括PCBE)撞牆仍會保留速度,並且PE版本無法進行斜跑加速,部分方塊的大小也有細微的差距
疾跑 (Sprinting) 是在 Beta 1.8 中的一项更新,允许玩家移动的快些,大约是 5.6 米/秒。疾跑比一般的行走 (4.3 米/秒) 快了约 30 %。玩家透过接连下两次“前进”键 (预设为 W) 后按住按键可以疾跑。疾跑中可以最大可以平行的跃过四个方块 (虽然有点难度),基本的向前跳跃是两格的长度;然而疾跑中跳跃的高度和一般跳跃的高度是相同的。
在飽和度30%以上時可以不受限制的疾跑,同時也會以每 40 米或 7 秒的速率消耗 (1/2 格飢餓單位),直到 食物飽和度為零。當一個玩家在疾跑時,腳邊會出現腳下踩踏方塊相對應的粒子。在疾跑狀態下攻擊任何生物 (除了魷魚) 可以大幅度的擊退它們。
疾跑會在你碰撞到實體方塊或是做出一個將使移動變慢的行動 (如防禦) 時停下。碰撞到生物和破壞方塊不會停下疾跑,但攻擊生物會。此外,以疾跑經過四個以下燃燒中的方塊不會使你着火 (玩家會在第五個方塊被點燃)。疾跑中可以利用 「左移」 和 「右移」 按鍵來轉彎 (默認分別為 A 和 D) 不會使速度降低,並藉此來修正你的方向。
在開始」疾跑狀態」後視野也會稍微的改變 (增加 20。 的可視區 (FOV)) 以加深速度提升的效果。
跑酷玩法可以大體分為以下兩種。
Rankup
無存檔點完成一張較長跑酷地圖。
單獨的跳躍,都可以叫做單點。
BWMM(Backwards Momentum)
即後跳,一說此跳法最早由香港跑酷玩家FireDreadlord發明
bwmm可以分為很多種,它並不局限於只在一個方塊上進行。它為玩家提供一個向後的緩衝力,抵消一部分前進的速度而達到利用更少的方塊達成連跳的效果。
它的應用很廣泛,最常用的是Rex bwmm,由國外跑酷玩家YouAreRexist所推廣的方法,這裏是它的起跳設置(1.8.9)。
1.facing調到0.0,站在方塊最前端,敲擊一tick後退鍵(後退約0.2b),按住shift同時敲擊一tick前進鍵(前進約0.05b),按住shift,敲擊跳躍鍵,在跳躍時敲擊一tick前進鍵,重複兩次(前進約0.022b)。
2.facing調到51或-51,按S鍵1tick,facing調到0度。
- 以下是跳躍方法。
同時按S鍵和跳躍鍵,落地後持續往後走1tick,下1tick按住空格鍵和W鍵並鬆開S鍵,按1tickA或D鍵。之後落地再按空格鍵即可。
此方法可以達成4.3125b(不加入斜跑)
即立定,是指同時按下W鍵+空格鍵+Ctrl鍵完成跳躍的跳法。
由於這種跳法大多數人可以精準地掌握Tick,而且semihh與a7hh極易按成max pessi與延遲立定,不能100%按出a7hh與semihh的人很推薦使用。jam在大部分情況下可以代替a7hh與semihh使用。(比a7hh與semihh操作更容易)
HH 1 tick
即延立,由於在玩我的世界的時候,如果你在方塊邊緣按住shift並按下w時,鬆開shift後你還會向前走1個tick且並不掉落,此時在走出方塊的這個tick可以跳躍,做到類似「浮空跳」的效果。
極易按成jam或2tick,非緊急情況不建議使用,可以使用max pessi或fmm代替。
即Force Momentum,單連,一種超級穩過4遠的跳法,在玩跑酷地圖時,不少跳躍較遠使得延立無法穩定完成,就可以使用fmm來解決問題,同樣是非常常見的跳法。注意:不向前的情況下,能通過1bm 4b的最遲方法是Fmm 4t(即跳躍後4t按下疾跑)。
具體操作:
- 同時按W鍵+空格。
- 跳起1-11個ticks後按下疾跑鍵。
- 落地立刻跳躍(或直接一直按住空格)。
跳起後1tick就按下疾跑鍵被稱為Max FMM。
PFMM(Perfect Momentum)
(此名字已不常用,現名為C4.5,即Carpet 4b + 0.5的跳法)
完美單連,是單連的加強版,4遠0.4375高的傳統過法,是1bm fmm應對高tier跳的極限優化版。也被稱為C4.5(Carpet 4 Block + 0.5)。
具體操作:
- 同時按下W鍵+空格。
- 跳起後第4個tick按下疾跑鍵。
- 落地再往前跑一個tick,再跳。
通常在背牆或不完整方塊情況上使用,優點是按法簡單。多用於解決王八跳(定點跳),指在起跳前沒有進行跳躍加速的跳法,由於無法精準操作tick,使用一次相當於玩一次俄羅斯轉盤,生死由天。
45 Strafe(斜跑)
45° Strafe 是一種比常規運動更快的技術。
它可以通過斜向走和旋轉 45° 度來完成(因此得名)。有點像kz(霧)但kz要松前進鍵而且能加多次空速在mc里這個只能加一次,在mc跑酷里空中按蹲百分百死)
45° Strafe 可以通過以下任一方式進行:
向左轉 45°,向右斜向走。(W+D)
向右轉 45°,向左斜向走。(W+A)
轉彎必須快速(<1tick)和精確(至少±11.5°,越接近±0°越好),因此很難始終如一地執行。
一些跳躍需要使用 45° strafe,例如 1bm 4.375b。
在我的世界中,斜跑可以做到一定程度的加速,可以完成更難的跳躍。多次斜跑速度可以疊加,但最終速度會趨於穩定。
當向前移動(沒有斜向走)時,獲得的加速度為 0.98。
掃射時,加速度按 1.0。
因此,45° Strafe 比常規運動快 1.0/0.98 倍(快約 2%)。
特殊情況:45°潛行
當向前潛行(沒有掃射)時,獲得的加速度為 0.98
當潛行掃射時,獲得的加速度按 0.98倍根號2 (≈ 1.386) 縮放
45° Sneak 用於無動量跳躍(示例)。
在跑酷之外,它主要用於搭路,因為它比常規潛行快約 41%。
下面是水平移動原始碼的簡化版本。(摘自Wiki)
* Code from Entity and EntityLivingBase
* Unnecessary or unrelated code is stripped out
public void onLivingUpdate()
* moveStrafing and moveForward represent relative movement.
* moveStrafing = 1.0 if moving left, -1.0 if moving right, else 0.0
* moveForward = 1.0 if moving forward, -1.0 if moving backward, else 0.0
* Furthermore, moveStrafing and moveForward *= 0.3 if the player is sneaking.
this.moveStrafing *= 0.98F;
this.moveForward *= 0.98F;
this.moveEntityWithHeading(this.moveStrafing, this.moveForward);
public void moveEntityWithHeading(float strafe, float forward)
/* inertia determines how much speed is conserved onto the next tick */
float mult = 0.91F;
if (this.onGround)
/* Get slipperiness 1 block below the player */
mult *= getBlockSlipperinessAt(this.posX, this.getEntityBoundingBox().minY - 1, this.posZ);
/* acceleration = (0.6*0.91)^3 / (slipperiness*0.91)^3) */
float acceleration = 0.16277136F / (mult * mult * mult);
float movementFactor;
if (this.onGround)
movementFactor = this.landMovementFactor * acceleration;
/* base: 0.1; x1.3 if sprinting, affected by potion effects. */
movementFactor = this.airMovementFactor;
/* base: 0.02; x1.3 if sprinting */
this.updateMotionXZ(strafe, forward, movementFactor);
this.moveEntity(this.motionX, this.motionY, this.motionZ);
this.motionY -= 0.08D; /* gravity */
this.motionY *= 0.98D; /* drag */
this.motionX *= mult;
this.motionZ *= mult;
public void updateMotionXZ(float strafe, float forward, float movementFactor)
* This function is responsible for the existence of 45° strafe. The geometry doesn't seem to make sense...
* Note that:
* - Sprint multiplier is contained within "movementFactor"
* - Sneak multiplier is contained within "strafe" and "forward"
* This is likely because Sneaking was implemented long before Sprinting
float distance = strafe * strafe + forward * forward;
if (distance >= 1.0E-4F)
distance = MathHelper.sqrt_float(distance);
if (distance < 1.0F)
distance = 1.0F;
distance = movementFactor / distance;
strafe = strafe * distance;
forward = forward * distance;
float sinYaw = MathHelper.sin(this.rotationYaw * Math.PI / 180.0F);
float cosYaw = MathHelper.cos(this.rotationYaw * Math.PI / 180.0F);
this.motionX += strafe * cosYaw - forward * sinYaw;
this.motionZ += forward * cosYaw + strafe * sinYaw;
如何以一定的方式來描述一個單點?
為了方便且防止歧義,我的世界跑酷有一套很好的描述一個單點的系統叫法
BM(Block Momentum)
bm指助跑距離,如7bm的意思就是7個方塊的助跑,0.125bm就是0.125個方塊的助跑(如梯子)。
1.當描述背牆跳躍的助跑距離時,一般寫作 「xbm背牆」或「(x-0.6)bm」
2.由於一格方塊在mc中的距離在坐標系中並非為1x1x1,所以會有一些特殊情況,如前後都背牆就會描述成負數。所以為了防止此類問題,當描述旋轉跳的助跑距離時,把不完整的方塊也算作一個方塊。(如7bm三牆,此時的助跑方塊仍是七格)(2.4bm三牆,即為背牆3bm)
4.0bm即為有水,岩漿或者蜘蛛網的助跑。
5.由於牆可能會對後跳類助跑進行阻隔,所以bm的值越高不一定能跳得越遠。
B(Block)
如4b表示四遠,所有一般方塊都可以表示為Block。
代表幾遠幾斜,如果遠與斜數字一樣可以直接省略遠。
如 3x3 表示3遠3斜,也可以直接表示為三斜(避免歧義使用漢字)
5x2.25 表示5遠2.25斜。
有很多種類型,較常見的為 single neo(一牆) , double neo (二牆) , triple neo (三牆) , quad neo(四牆)
+x(-x)
表示高几格或低幾格
高一格可以用neup表示。
3b+1 (也可寫成3b neup)就是3遠1高
1+1bm 5-2 就是1格遠1格高助跑5遠2低
3x3 +0.4375 就是 三斜0.4375格高
BC(Block Celling)
表示頂頭情況
由於Minecraft (無藥水)一般只能跳1.24919(1.9+可以跳 1.25022)格高,而當頭頂在沒有跳到極限高度時就頂到了頭可能會對跳躍結果有所影響
影響是由跳躍的Tick數決定的。
比如 3bc (半頂) 時你就只能跳1.2格高
而 2bc(全頂) 時你就只能跳0.2格高
例子: 1bm 3bc 4b
3bm 2bc 2b
4bm 2.5bc 5b
6bm 2bc 6b
平地連跳,即Flat Momentum,指全是-0的助跑連跳。
高度差連跳,即Elevation Momentum,如有bc加速bc可以加在中間。
各種旋轉跳(neo的拓展)
第一類旋轉
最普通的一類如一牆(single neo),二牆(double neo),triple neo (三牆) , quad neo(四牆)等
第二類旋轉
不少方塊因為有特殊大小與判定,組合成的旋轉也可以有自己的名稱。
常用的簡稱有
Cobble Wall
石柵欄、原石牆
Fence
Ladder
Block(可以指一切普通方塊)
Trapdoor
chest
anvil
大多數旋轉跳有三個部分:起跳點,繞了什麼,落地點
起跳點和落地點都使用以上縮寫表示,當中間繞的是方塊的時候可簡寫為 to(2)
fence to fence neo (f2f)
pane to block neo (p2b)
Head to Head neo (h2h)
Head to Cw Neo (h2cw)
CW to head neo (cw2h)
Head to Fence neo (h2f)
CW to Fence neo (cw2f)
Chest to cw neo (c2cw)
Block to Head neo (b2h)
Head to block neo (h2b)
block to block neo (single neo)(b2b)
Head to pane neo (h2p)
pane to pane neo (p2p) (帶neo的都為旋轉跳)
即:什麼 to 什麼
但有時候中間繞的不一定是方塊,比如繞的是箱子
這時候就要寫成:pane around chest to pane(玻璃板繞箱子)
即:什麼 around 什麼 to什麼
還有的時候落地點和起跳點之間還差了一格方塊,這時還要加上gapped
比如 double gapped single neo 3b(三遠一牆 3b可省略) double gapped butterfly neo 3b (三遠蝴蝶) Block to fence double neo (btf2牆)
如果只是表示普通的距離跳,則可以表示為 xblock to 特定方塊(例:4b to fence 即4.375遠 x取整數 數值不要進位 直接舍下去) 跳躍的中間加方塊可以根據加的方塊的個數在末尾加上Single、Double、Triple等。
第三類旋轉
特殊的旋轉
比如bfly(蝴蝶跳,ButterFly Neo,即外置玻璃板一牆,國內也可稱btf),nix neo(外國跑酷玩家Nixotica發明的旋轉跳),single/double winged neo(外置地板門一牆/二牆)(有時也可以指牆邊第三格上方放活版門的2.8125bc普通旋轉跳)。
泛指一切限制跳躍高度。全稱HeadHitting,俗稱頂頭。由於這種跳躍必須用延立過,所以延立的縮寫也為hh。
以下舉幾個完整表達例子
- 1+1bm 5-1 三牆
- flat mm p2p
- flat mm gapped f2f
- ice hh triple winged neo with btf
- 7bm triple neo
- 1bm h2h neo -1
即使如此,任何單點都可以以特定方式表達。
此處舉出有名且影響力較大的跑酷大神
- cantnavet
猴:更新的跑酷視頻最高有數十萬的播放量,在跑酷圈內粉絲數算是極高 。
- 影度:粉絲極高的跑酷圈up。
- YesterBM:中國實力並不強悍的跑酷玩家,全國非唯一一個SC rank XIV,曾是中國跑酷頂尖水平。
- 愉悅的山羊(Sy_Joyful):Sycraft 的服主,曾全國第一,4個小時通關 weebcraft rank I~XIV,全球第八Black 全國第三lcXV,曾是中國跑酷圈子的領頭羊,但現因學業,被迫退游。
- 一大袋狗糧(GodTheHands):幾乎可以代表中國單點的最高水平,自己不擺單點,但會定期將一段時間出現的困難跳躍全部都國一次完成一個集合,很少使用trc和宏。手甩精度極高極准。
目前在國外跑酷圈懸疑較大,謹慎評價。
- pjx1314
猴:較早的跑酷圈玩家,但目前更新較少,擅長通過暴力宏通過一些觀賞性並不拉滿的跳,同時也是中國跑酷理論發展的主要推動者之一。
- YF_Eternal(御風永恆):中國pe跑酷無爭議的第一 。目前有爭議。
- 蘊空之靈(196):遠古玩家,196diy服主,跑酷學院校長,曾全國第一,中國跑酷理論主要推動者之一。
他曾在極短的時間內二殺了當時中國無人能夠通過的Weebcraft XIV,他曾在無人通過LCXI的情況下通過了LCXII,他是中國第一個通過ColorCraft Gray與副rank XVI的,他曾碾壓了中國所有的跑酷玩家很長一段時間,即使是在淡出跑酷圈後,仍有着很高的地位與雄厚的實力。
除此之外,他除了擅長mc跑酷,他在馬造俄羅斯方塊蔚藍音遊等等各種不同的領域都取得了不小的成就。蘊空之靈無疑是中國跑酷圈最為多才多藝的人。
然而不幸的是,可能是因為過多的全面發展,導致了他的跑酷實力停滯不前,錯失了追趕上國際一線的機會,即使這樣,他一年前甚至一年半前所建造的跑酷地圖(在當時他就通過了的),放到現在大陸能通過的也不過最多五個人。
在2019年的愚人節,他發了一個真的Weebcraft XIV速通視頻。
在2020年的伊始之際,他成為了第一個通過Weebcraft XV的人。
- Kepvisha_:中國Linkcraft Glitch第一人。
中國少有的從18年活躍至今的跑酷玩家。此人分為兩個時期,分別為2020年2月前與2020年2月後。
2020年2月前的他可以用兩個詞概括,[很強]和[Glitch]。(在Linkcraft Discord中仍保留着他的被封記錄lmao)
2019年5月1、2、3日,他以驚人的速度陸續通過了四連三牆,五連三牆,六連三牆。同年,他成功打破了196家園的魔咒,做到了全國第三Colorcraft Dark Green,全國第三WeebcraftXV,在網易家園風生水起,幾乎每個家園房主都認識他。真正的重頭戲是,他是全國第一個通過LinkcraftXIII的跑酷玩家,不久後,他又通過了LinkcraftXIV,這些,都發生在2019年7-8月。而第二個LinkcraftXV玩家出現時,已經是第二年了。
然而2020年2月後,他沉迷於釣魚,無法自拔,與他人策劃了一次針對MNIOP的大型釣魚計劃,被戳穿後氣急敗壞,隨即退出MNIOP。
此次事件為MNIOP造成了重大損失,跑酷圈的風氣也日益變壞,越來越多的群友沾染上陰陽怪氣。
魔怔人魔怔魂魔怔人永遠改不了魔怔魂。
目前來看,Rank實力雖說達不到第一,但依舊強悍。可惜由於依賴於trc單點實力相比同期玩家較為一般。
再目前來看(2022年12月),Rank實力也只能說是一般,而單點實力幾乎為0,在中國也只能說是底層,世界上更是毫無存在可言。
- Leaxes
葉子爺:和一大袋狗糧同樣代表中國的頂尖水平。
- 10 jumps to Anguish 世界第二
- 5 jumps to parkour god 90分鐘通關
- 做到100連三牆與世界第一併列
中國Rank開紀第一人,已退游。
中國單點開紀第一人,仍在活躍。
外國及台灣地區、香港
1.xBonkz14
實力極強的Rankup玩家,首殺LinkCraft XV。曾在某個時間段通過了所有mc跑酷服務器。(指所有滿級並通關所有跑酷地圖。)經常使用Bonkz這個id來進行上傳視頻與直播。(類似隔壁pvp圈的Stimpy和Stimpay,都是一個人。)
2.Firedreadlord
香港跑酷玩家,曾領先整個mc跑酷圈,後因學業問題極少上線。目前狀態杳無音信,半死不活,生死未卜,實力估計也已遠遠被同期的跑酷玩家甩在後邊,讓我們打出R.I.P.
3.Supermoar/GreyPK
異軍突起,天賦玩家。在Bonkz、YouAreRexist與EntityWolf三足鼎立時,先是GreyPK光速通關號稱無人能過的5 Jumps To Champion,啪啪打臉YouAreRexist;後是Supermoar秒殺Arcade3,yolo sky,隨手通過GCXV。到最後乾脆不演了,兩個星期殺掉了jcXII。沒有人知道他們何時變的如此之強,尤其是Supermoar,從前名不見經傳,卻在一夜間成了一個領域的天花板。
兩人是關係十分要好的好朋友。
俗話說道高一尺,魔高一丈,由xm主建的Pandoarsbox前不久正式竣工,成功拿下GreyPK與Supermoar。
4.Tyr
Yolo Style的天花板,特色是不prac全程莽(因為是WDL地圖進行全圖練習),十分科幻,跑ld面不改色,讓人難以理解。YT上自稱是wdl全圖找出坐標跳法練熟後跑全圖。
5.ub3r
優秀的跑酷玩家,從始至終都對跑酷圈貢獻巨大。Dream事件的主要起因者,但人品有問題,精神也似乎不太正常。據他本人所說,他是一位LGBT,有些偏執。今年他被迫退出跑酷社區,因為他的煉銅醜聞被曝光(tyr沖塔大將),與未成年在discord上聊騷等。此後按時間順序將自己mc正版賬號的名字改成亂碼。鎖了yt自己視頻的評論區,發了一個speedrun視頻,發了一個自己在omega圖的視頻,偷取了benjamaster的視頻,發了一個osu的視頻(實力一般),發了一個在林間的講話視頻,改了自己所有視頻的封面與名字。中途還公開挑釁omega,因此SethRPG(Omega Parkour Make Owner)也成為他最大的反對者。
6.Juwku
跑酷新人,進入跑酷圈才剛剛一年半時間,卻已與以上幾位的實力相差無幾。他是名副其實的肝帝。據不完整數據,Juwku光在EvilXIV這一張圖上就花費了超過500Hours:約21天,Linkcraft的總時長超過2700h:約113天。
除此之外,Juwku有個外號叫做ottor(世界第一中單)。
7.Cynimal
理論跑酷玩家,學歷很高,mcpkwiki的創始人。但不太活躍,可能因為學業。
8.EntityWolf
跑酷風格獨樹一幟,他毅然拋棄了跑酷玩家賴以生存的F3,憑藉着無敵的底力,通過了一張又一張的難圖。曾是世界第一跑酷。
9.Ohnezahn
失蹤人口,首殺td2td cross,現轉非技跑圈。
10.oZein
大體同Ohnezahn,在發出最後一個視頻後杳無音信,生死未卜,在omega關服前經常活躍。
11.YouAreRexist
mc跑酷史上獨一無二的存在。沒有第二個人能在effort13發出的兩周內通過。Linkcraft pp榜第一,以一百萬的離譜pp數遠超第二名Supermoar的四十萬。同時Rank單點兩開花,拳打h2h,腳踢lcxv,三個字,離大譜。
12.carterbear06
並不是勤奮改變命運的典型事例,實力很強。JcXII史上第一位通關者,喜歡搞土味視頻,一個帶點沙雕的美國抽象壬。
13.a7m444d
阿拉伯跑酷玩家,家裏有礦,是Yolo style的二號人物。二殺LinkCraft XV,OmegaRankup(無了)的唯一一位通過11的跑酷玩家,atlantis第一位通關者,且最後的sign snipe使用了常人無法理解的360度旋轉螺旋點牌子。現被csgo拐跑,不知何時回歸mc跑酷。
14.xm、btf
Linkcraft的管理,但真實實力都已低於世界前十。xm是世界第一個通過GCXV的,btf則是世界上第一個OneJump Lobby達到10的,同時btf兼任ibis管理(ibis已關閉)。
15.Benjamaster7
幾何衝刺大師,在約兩個月的時間裏通過了ibis全effort,單點實力極強。
16.Ben
人生自古誰無死?不幸的,Ben已經永遠離開了我們,因此無法繼續和您互動,讓我們永遠緬懷他,為他默哀一個普朗克時間。
17,Dream
我的世界dream是美國人,是我的世界中目前唯一一位突破「1億粉絲」的玩家,創造了各大視頻網站的世界紀錄,速跑實力較強。
「Dream」我的世界傳奇一般的存在,作為一名高玩他硬是在Minecraft流量每況愈下的狀態,斬獲近千萬的粉絲並且憑藉超高的遊戲理解,Dream的各種神級操作也被眾多Minecraft玩家銘記於心,因其強大的影響許多玩家紛紛響應妄圖在遊戲中復刻他那傳奇般的操作。
Dream的成功離不開好友支持,曾靠模仿起步的Dream因好友宣傳才有了立足的根本,然而誰也沒有想到這個當年不受待見的無名小卒如今卻成了Minecraft的頂流
從模仿他人風格再到自創遊戲模式,Dream的朋友總是形影不離,然而正是因為這樣的支持Dream成為千萬博主才有了可能,當熱度來臨後Dream也開啟了自己的風格,獵人遊戲、詛咒的MC、服務器挑戰……等,這些有趣的玩法俘獲了大量的粉絲,Dream的熱度也在如日中天般上升。
「油管」運營的成功使Dream更加堅定了自己的風格,於是為了帶來更驚艷的節目效果Dream參加了Minecraft的速通;可令人沒想到的是這次的挑戰卻將Dream陷入了無盡的漩渦之中。
速通作弊!這是Dream最大的爭議,然而爭議的對象卻是Dream背後的粉絲!
沒錯作弊事件發酵後,Dream除了聘請概率學博士自證外幾乎沒有任何行動,因為在他眼裏這次的挑戰也只不過只是一場遊戲罷了,而遊戲的結局對於他來說並沒有如此的重要。
可儘管Dream態度是這樣,但對於他的粉絲來說卻不這樣認為,在Dream飽受作弊爭議時他的粉絲可謂瘋狂。
早在速通團隊不認可Dream的成績時他們派出了一名仲裁員,而這名仲裁員的職責也就是找出Dream這可怕成績的問題所在,於是在後面的時間裏這名仲裁員對Dream發起了一系列的質疑,譬如遊戲裏的插件、日誌、以及版本……
面對仲裁員的質問Dream的粉絲坐不住了,他們用上了國內飯圈文化的那套,用謠言去詆毀這名仲裁員,甚至連速通團隊也難一劫,在Dream粉絲強大的攻勢下速通團隊也選擇了沉默,可儘管速通團隊選擇了閉嘴,但仲裁員就沒那麼好運了。
自Dream的自證視頻發佈後,Dream的粉絲就像是抓住把柄一樣瘋狂攻擊仲裁員;一些子虛烏有的污衊也開始衍生。只要仲裁員發佈言論那麼Dream粉絲就會給他扣上各種歧視、暴力、詐騙的帽子。除了速通團隊外許多博主也被殃及,甚至連曾經的流量大頭「PewDIePie」也難逃一劫。
在Dream粉絲不斷散播仇恨時,Dream卻選擇了無視!而這又引起了另一部分粉絲的不滿。在重重壓力下Dream道歉了,但很明顯他低估他的粉絲。
自道歉聲明發佈後短短時間裏輿論四起,Dream也變成了眾矢之的,有人指責他縱容自己的粉絲,也有人大罵Dream就是個騙子,在輿論反駁聲愈發激烈的時刻Dream刪除了道歉,並直言自己再不會再接手速通的挑戰。
儘管Dream承認了這樣的錯誤,可那些瘋狂的粉絲並沒有就此放過他,在後續的更新里Dream明顯的放緩了腳步,但那些指責的聲音依舊存在,而Dream有沒有受此影響就不得而知了。
其他跑酷玩家:sanjinhu、CupStackingKid、FuzzBearPlush、Straymite、BRCamy、classicalMpk、wolf2115、k1(整活大師)、k5、Jiomthy(整活達人,曾出過歌diss GreyPK)、abax、AuGod、KK_KaKu、Asher、Hypicle_Nub、Blip(二刺螈)、YYGAMER(大韓冥國第一跑酷)、_ryme(霓虹核之國第一跑酷)、kocx(最樸素的Glitcher on Ranks)、Markful(Barrier-pk)、Naryka(MacroInput-pk)等。
漏洞(Glitch)
轉載b站成熟的魚竿專欄
卡角跳是利用Minecraft遊戲機制來抬高起跳點高度的操作
表面效果:跳的更高了
實質:抬高起跳點位置
卡角跳起跳點位置的影響因素:落地前1tick速度,落地前1tick位置。
卡角跳高度只與縱向運動有關
只要在下落過程最後兩tick內進入卡角方塊即超過卡角邊界0.300/0.700就可以發生卡角
半角在工具輔助跑酷之外沒有太大用處:它們對跳躍距離的影響很小,並且它們幾乎無法用於實時鼠標移動。
每個半角都有一個相關的乘數,代表其有效性。
它對應於從 cos(f) 和 sin(f) 獲得的單位向量的範數。
從數學上講,它應該始終等於 1,但這在這種情況下並不成立。
「增加」半角有一個大於 1 的範數:它們增加移動速度。
「遞減」半角的範數小於 1:它們會降低移動速度。
當乘以給定的跳躍距離時,它給出了改進跳躍距離及其相應半角的上限。
2021 7月27日,他了解到,作為一個骨架,優化可以提供更快的數學(此函數將重要部分的數量減少到4096個)。事實上,對於快速數學來說,情況並非如此。他找到了一個共同的「一半」。
它效率更高,因為在這個級別上的成本飛行點數更少:您可以將64個移動到頂部。
例如,偏航為5898195°乘以1003,這是與小的半直線(135055°乘以100005)相比的最大乘數。這是最有效的一半。例如,您可以跳2.125m4加0.5。
要實現這一高價值,可能需要使用宏和模塊,因為手中的變化很長。
Waza、3bm 5-0.375/5-0.5禁言梗:由於多次提起引起大眾反感。現在幾乎沒人說
喜報,xx炸了:起源於sycraft,由於土豆服務器而出名。
地府、弟服:domcer的別稱。
王航:服務器domcer服主的真實姓名。
水蛇:指低質視頻(包括但不限於過氣跳如斜起跳蝴蝶 三牆)。
bsr,tql:指對別人技術的欽佩讚美。現在幾乎沒人說
tcl:太菜了,太慘了,多用於嘲諷他人。
陳柏羽:芒果小羽的真實姓名,此人曾賄賂domcer管理獲得了進入t3的權限,後因在t3辱罵服主導致跑酷服被揚。現已改名。
浮空方塊太多:指跑酷玩家蘊空之靈對地圖的不合理指責。因為過於匪夷所思被嘲諷。
卡門:在有practice的服務器里可以通過卡門升到頭上方塊的頂端。現在幾乎不存在
dream mm/dream hhtiming等:不存在跳躍方式,一開始是國內跑酷玩家嘲諷dream不懂裝懂的給他人錯誤科普mc跑酷,後傳到釣魚圈。
例:我用dream hh過了四牆,5b!!!
linkcraftix/xi:因為對於初見者難度過高而被玩家詬病。現在幾乎沒人說
ix=2x=0.5xi=xii=0.5xiii=0.1xiv=0.01xv
ccxix:指無解的關卡。現在幾乎沒人說
源於ColorCraft副Rank XIX由於某些原因被管理員亂塞一通,塞了許多無解跳。之後墨染在BiliBili發了此圖的視頻,一股神秘的力量使該梗火了起來。現在幾乎沒人說
如:yc中等3=ccxix
lc4.0:指不可能事件。現在幾乎沒人說
源於LinkCraft Discord A7的消息,但持續放鴿子。
pjx/pj x:跑酷玩家pjx1314與ponyjump x的簡寫相同。此外還有Yousee與uc,Fastbeetle和Facebook,Future Bounce等。現在幾乎沒人說
196:指蘊空之靈,源於跑酷玩家蘊空之靈的前三位qq號。
q3/ice/dream/籽岷天下第一:反諷一知半解的MCPK人過度反諷不存在的路人追捧自己的偶像的行為。
魚卡日:跑酷玩家,因為名字中有個魚字,可以與所有帶魚的事物都聯繫起來。
如weebviii,scvii。現在幾乎沒人說
櫻憶:domcer跑酷的管理,曾接手sycraft,因其野蠻無比的治服方式而被人詬病。可惜目前仍活躍
釣魚:既指在網絡平台上故意激起對立爭吵以此獲得滿足感,也指在遊戲中的釣魚活動。
打撲克:dimensionpk的簡稱dpk的首字母中文。
網易家園:指已經關閉的CNHypixel的家園世界。也指火柴盒般的小房間跑酷。現在幾乎沒人說
KPT:Kyroh Pane Tower,Linkcraft經典跳躍,在Kyroh事件後才改了此名字。現在幾乎沒人說
Yuzo大神:反諷紀狗。源於Yuzukito疑似使用特殊手段通過LinkCraft XIV,現在可以肯定的是Yuzo在之後被LC永ban和Alphapple幫忙Yuzo代打到Sky。之後被錘在Sycraft Fish又開了起來,最後B站改名刪粉,下落不明(在之後有段時間在Domcer活躍)。
著名的或極難的跑酷地圖
- 螺旋跑酷塔:很多up都玩過,傳播及廣,有很多副版。
- Sonic Parkour:在籽岷的速跑視頻的帶領下在跑酷圈外火了起來。
- Jumpcraft XII (JC XII) :全世界最難的速度2跑酷關卡。最近又掀起了一陣XII浪潮,眾多跑酷玩家陸續通過了M4(Machine 4)這個大坎,最終在2021.7.20被carterbear06,greypk,supermor三個人擊殺(一起跑sky),此外xbonkz14在死了5次sky後終於通過,可喜可賀。
b站傳送門:BV1KZ4y1W7oq
- Linkcraft XV:難度十分高,但建築質量也很高,但普遍認為沒有LC XIV高。該圖的難度相對於JumpcraftXII簡單了很多,導致全世界有接近一百個人通過,但仍是Rank界的二柱子。Linkcraft為巨人房間風格 中國僅有五人通過,其中kepvisha_在回歸跑酷後,10h內擊殺了LC XV,後來又進行了一次rebeat(耗時7h左右),成為國內目前唯一一個擊殺了兩次LC XV的人。
- GallopCraft XV/Kind GallopCraft XV:以街機為主題的大跑酷圖,即使是削弱版的Kind GC XV依舊也比LC XV 難,國內暫有人通關
- Sycraft XIII:宇宙主題跑酷圖,質量較低
- arcade3:arcade2的續作,同樣也是街機主題,最後兩個m都極為離譜,sky更是有一個斜跑操作(5bm 7.8125-8),目前全球至少已有3人通關。
- Pandora's Box:linkcraft的新圖,巨人房間主題,是目前全世界除了Slient Clubstep最困難的優質Rank地圖,糞的程度可以說是史無前例,共有12個section,目前最高紀錄為xm s6。在l/d中出現了大量難以理解的單點操作(如F2F,P2P等),儘管單獨拿出來可能難度不大,但在不允許失誤的l/d中出現只能說相當相當的離譜。
著名的跑酷服務器
Linkcraft:現存世界第二大rank類跑酷服務器,建築質量極高。共15個rank。
IP:linkcraft.mcpro.io
Jumpcraft:現存世界最大跑酷服務器。共12個rank。Bot極多,所以一直很熱鬧
IP:play.jumpcraft.org
Ragecraft:現已關服。共17個rank。
IP:ragecraft.mcpro.io
ParkourUniverse:現已關服。共10個rank。
IP:ParkourUniverse.mcpro.io
Omegaparkour:現已關服,自由創造類跑酷服務器。有rankup類玩法。
Tapple:現已關服,什麼都有,從前以pvp為主的高質量服務器,包含Omegaparkour,正在內測。
IP:tapple.world
sycraft:國內跑酷服務器,無正版驗證。
IP:sc.mniop.cn(錯誤)
dimensionparkour:國內服務器,無正版驗證。
IP:paoku.madoka.com.cn
huhucraft:現已關服,最新跑酷服務器。(截至2021/8/22)
IP:play.huhucraft.xyz
ibisnetwork:現已關服,日本服務器,版本為1.12.2。
IP:play.ibis.network
ugiscraft:民間跑酷練習服務器,具有JumpCraft以內的所有知名服務器的地圖。
IP: ugiscraft.mcpro.io