宫本茂(Shigeru Miyamoto)是林克(Link)、塞尔达(Zelda)、盖农(Ganon)和海拉鲁(Hyrule)的缔造者, 是一个彻头彻尾的游戏玩法党。当《塞尔达传说》系列开始时, 宫本茂想制作色彩鲜艳、吸引人的动作游戏,挑战硬件和传统的极限。他不关心好人的内心矛盾或邪恶的猪巫师( the evil pig-wizard’s )的动机——他只想让游戏史诗般、富有创意、令人满意和有趣。
对于所有喜欢故事的人来说,宫本在他的第一款《塞尔达传说》游戏中提供了一个“故事屏幕( story screen )”。在其著名的混乱的原始英文翻译中,这个故事是这样的:
许多年前,黑暗王子( PRINCE DARKNESS )“盖农”偷走了其中一枚力量的三角。塞尔达公主拥有智慧的三角。她将其分成“8”个部分,以便在被捕前将其隐藏起来,以免被“盖农”发现。找到“8”个碎片,然后“林克”去救她。
( MANY YEARS AGO PRINCE DARKNESS “ GANNON ” STOLE ONE OF THE TRIFORCE WITH POWER. PRINCESS ZELDA HAD ONE OF THE TRIFORCE WITH WISDOM. SHE DIVIDED IT INTO “ 8 ”UNITS TO HIDE IT FROM “ GANNON ” BEFORE SHE WAS CAPTURED. GO FIND THE “8 ”UNITS “ LINK ” TO SAVE HER. )
如果您清理一下翻译,原文日语大概是这样的:
不要担心“故事”
( DON’T WORRY ABOUT THE “ STORY ” )
宫本在关于他的哲学的采访中也说过类似的话。“当你玩游戏时,故事就在那里,给你所处的大世界一些实质和内容( When you’re playing a game, the story is there to give the big world you’re in some substance and meat, ),”他在
2017年接受 Game Informer 采访
时说。故事为游戏服务,而不是反过来。
这两个人是如何被委托管理任天堂两个最大的IP的?答案与他们曾经联手创造一款原本不会存在的《塞尔达传说》游戏有很大关系;他们利用现有的游戏引擎、角色模型和音乐来构建游戏;按时并在预算内完成游戏;并让数百万粉丝感到欣喜——同时扩大了世界对任天堂游戏可能性的理解。但他们在公司的开始要谦虚得多。( But their beginnings at the company were much humbler. )
青沼在任天堂的早期工作是在像1987年的 Famicom 游戏《马力欧高尔夫公开赛(Mario Open Golf)》(最终多年后以NES Open Tournament Golf的英文名发布)中绘制像素角色。他在2007年对
1UP
说:“当我开始在任天堂工作时,我实际上并不认为我会制作游戏。我原以为我会从事产品设计。所以当我刚开始在任天堂工作,宫本让我为游戏做一些角色设计时,这对我来说是个巨大的冲击。
青沼在
与《勇者斗恶龙 IX 和 X》导演藤泽仁的谈话中
说:“我小时候从未玩过游戏( I never played a game when I was young, )。” “当我成功在任天堂在工作时,我问当时的女友,‘什么是电子游戏?’她借给我(原版)《勇者斗恶龙》。( When I landed a job in Nintendo, I asked my girlfriend at that time, ‘What is a video game?’ And she lent me [the original] Dragon Quest. )”青沼爱上了这款游戏。“我熬夜玩它,她一直陪伴在我身边指导我,比如说,‘你需要往南走五步,’‘现在往东走四步( I stayed up all night to play it and she kept by my side the whole time coaching me, like, ‘You need to go south five steps,’ and, ‘Now go to the east four steps.’ )。
从那时起,青沼发现了对基于文本的冒险游戏的热爱。他在2004年游戏开发者大会(GDC)的演讲中说:
“对于像我这样喜欢阅读故事的人来说,这些游戏让你参与到故事中,体验看到自己的思想和行动影响故事进程的快乐。( For someone like me who enjoyed reading stories, these were games that allowed you to participate in the story and experience the joy of seeing your own thoughts and actions affect the progression of the story. )”
动作游戏对青沼英二来说难以接受。
“我特别不擅长玩需要快速反应的游戏。( I was particularly bad at playing games that required quick reflexes. )”
当青沼开始在任天堂工作时,《塞尔达传说》最近在 Famicom 上推出,他就是无法投入其中。
“我刚开始玩原版塞尔达时,我没能读懂画面中
Octorok
(塞尔达里面的一种怪物,这里应该泛指怪物,其实塞尔达系列中很多怪物的名字里面都带
Octorok
)
的动作,我就Game Over了,( Immediately after I started playing the original Zelda, I failed to read the movements of the Octorok in the field and my game suddenly came to an end, )”
他在 GDC 的演讲中告诉观众。
“即使习惯了控制,每次屏幕滚动到一个新区域,一个新的 Octorok 出现,我想,‘我要永远和这些东西战斗吗?’( Even after getting used to the controls, each time the screen rolled to a new area, a new Octorok appeared and I thought, ‘Am I going to have to fight these things forever?’)”
青沼的结论是:塞尔达不适合他。
直到《塞尔达传说:众神三角力量( The Legend of Zelda: A Link to the Past )》(ALttP)登上超任( Super Famicom )。当他玩游戏时,他发现自己喜欢用剑砍草,用钥匙开门,寻找石头下的宝藏——这些活动与砍杀 Octoroks 没有任何关系。
“我发现我正在通过游戏,( I discovered that I was proceeding through the game, )”
他说,
“我得到了和使用命令输入主动参与文字冒险游戏一样的感觉。我意识到,这些相同的感觉,加上一种游戏控制反馈的感觉,远远超过了我仅通过命令输入所能体验到的一切( and I got the same feeling I did when using command inputs to actively participate in the story of a text-based adventure. I realized that those same feelings, coupled with a sense of play control response, far exceeded what I could experience through command input alone. )。”
也许最重要的是,这款游戏引起了宫本的注意——它与 三角力量 的相似性并没有被宫本忽略。根据青沼在
2013年 Spike TV 的一次采访
中所说,宫本告诉青沼:
“
如果你真的那么想做一款塞尔达游戏,为什么不直接去做呢?
( If you really want to make a Zelda game that bad, why don’t you just actually make a Zelda game? )”
显然,这既是一种犀利的嘲讽( sick burn ),也是一种合理的提议。 青沼开始与宫本一起开发“塞尔达 64”,这款N64 游戏最终将成为林克的第一个 3D 冒险,《时之笛( Ocarina of Time )》。
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小泉欢晃在大学里学习电影,但毕业后立即进入任天堂工作。他也是一个剧情党。
“我的理想一直是创作戏剧(drama),( My ambition had always been to make drama, )
”他在
2007年接受《连线 (Wired ) 》杂志记者克里斯·科勒( Chris Kohler )采访
时说。
“那是我的目标:在某种世界中拥有一个角色,让他经历一系列的动作来完成某件事,创造戏剧张力。游戏似乎是一个非常好的机会,可以创造一种你在电影中找不到的戏剧(drama)(。( That was my goal: Having a character, in a certain kind of world, having him go through a series of actions to accomplish something, and creating dramatic tension. Games seemed like a really good opportunity to create a kind of drama that you don’t find in films. )”
和青沼一样,小泉在玩动作游戏时也遇到了困难。
“我在超级马里奥兄弟中并没有走得很远,( I didn’t get really far at all in Super Mario Bros., )”
他说。
“我在关卡1-1(
World 1-1
)中意识到我根本不擅长这个。我一直死。就在那时,我想到了,第一次玩这样的游戏的玩家会怎么想?你直接跳进去,然后一遍又一遍地死掉。( I realized on World 1-1 that I wasn’t really good at it at all. I kept dying. And it was at that point that it occurred to me, what do first-time players think of games like this? You jump right in and you just die over and over again. )”
和青沼一样,小泉也并没有以电子游戏超级粉丝的身份开始他的职业生涯。当被问及在
2017年 Reddit AMA
中如何进入电子游戏行业时,小泉回答说:
“我认为你能做的最好的事情之一就是接触其他类型的游戏,而不仅仅是电子游戏。这会让你对游戏概念周围的想法有一个全面的了解。( I think one of the best things that you can do would be to expose yourself to other kinds of play, not just video games. It will give you a well-rounded sense of the ideas that go around the concept of play. )”
例如,小泉对手冲咖啡非常认真。
小泉的第一份工作是为 三角力量 的游戏说明书做美术、写作和排版。结果这份工作给了他比他进入时所知道的更多关于游戏传说的权力。
“有趣的是,当时似乎他们并没有真正弄清楚大多数游戏元素的意义,( What was funny was that at the time, it didn’t seem like they’d really figured out what most of the game elements meant, )”
他告诉《连线 (Wired )》。
“所以我在制作游戏说明书时不得不想出故事和事情。( So it was up to me to come up with story and things while I was working on the manual. )”
小泉珍惜这个机会。三角力量 的手册超越了大多数手册的故事填充,并以 海拉鲁(Hyrule) 本身创世神话开场。
“为了为这位传奇的 海拉鲁英雄的冒险做好准备,( To set the stage for this adventure of the legendary Hero of Hyrule, )”
英文手册开始,
“深入了解三角力量神话、关于世界创造的古老史诗,在 海拉鲁的土地上仍然被人们所信仰,将是有益的。( it will be informative to delve into the Triforce myth, an ancient epic about the creation of the world that is still believed in the land of Hyrule. )”
显然,建立这个古老的 海拉鲁传说对小泉来说是必须的,因为没有什么比“深入了解将是有益的( it will be informative to delve. )”这句话更能让玩家兴奋了。
并且它确实深入了。在任何关于游戏玩法或敌人的指示之前,三角力量 的说明书给我们提供了五页小字的背景故事,从起源开始;接着到创造三角力量(系列中闪亮的 MacGuffin,我们被告知拥有“神的本质( the essence of the gods )”);最终聚焦于加农的盗贼团队“完全偶然”发现三角力量,随后对加农的“封印战争( Imprisoning War )”,以及被一位名叫阿格宁( Agahnim )的加农式长袍人物暂时阻止的新灾难之谜。叙述者的语气是气喘吁吁的,就像回顾几季不存在的电视节目一样,但这是一个仍然留出时间享受一些有趣孤立时刻的回顾——例如当加农偷走三角力量时,他的笑声在所有时间和空间中回荡。我相信其中一些神话制造是由小泉按照要求完成的,但我敢打赌他大部分都是为了世界建设和他一直喜爱的戏剧张力而按照自己想法来完成的。
任天堂的老板对他的工作非常满意:他们把小泉带回来为 Game Boy 上于 1993 年发行的 织梦岛(Link’s Awakening) 做同样的工作。不过这次, 有更多困难和艰巨的工作要做 。当小泉来到 织梦岛团队 工作时,他发现即使开发团队已经深入生产,游戏既没有故事也没有太多上下文。它只是林克在一个无名岛上四处走动,砍杀敌人,解决谜题,通关迷宫,并收集心脏容器。
“所以我最终为游戏制作了一个完整的故事。( So I ended up making an entire story to go along with the game, )”
小泉说。
他在 三角力量 和 织梦岛 上的主动性是小泉意外开始他作为游戏开发者新职业的方式。正如他最终在 Reddit AMA 中所说:
“有一天我有一本说明书,里面没有关于应该放什么的指示,所以我去和开发团队核对,下一秒我就在做塞尔达游戏了。( One day I had a manual that didn’t have instructions for what should be in it, so I went to check with the development team, and next thing I knew I was working on a Zelda game.)”
梦见岛找到了一艘失事的船只,林克被冲上可湖霖岛( Koholint Island )的海滩——这是他在塞尔达游戏中第一次离开海拉鲁。为了回家,林克必须收集八种乐器来唤醒神秘的风鱼——但是,当他这样做时,他听说了一个传言,即这座岛屿只存在于风鱼的梦中。这是一个甜蜜简单的故事,它超现实的转折为故事增添了一些新鲜感和趣味性 。也许这就是为什么 织梦岛 和 梅祖拉假面是粉丝最喜欢的作品,经常被提到彼此——它们是远离所有正统海拉鲁传说的俏皮而忧郁的怪胎( they’re the playful yet melancholic oddballs that take place far away from all the canonical Hyrulean lore. )【1】。
“梦境、岛屿,那都是我的。( The dream, the island, that was all mine, )”
小泉说。
“所以那是我第一次做我们现在称之为‘事件设计( event design )’的工作。但当时并没有太多人在这个领域拥有专业知识,所以我真的可以自由地做我想做的事情,只要我不惹宫本先生生气。( And so that was my first experience doing the kind of work that we would now call ‘event design.’ But there were not too many people at the time with expertise in that area, so I really had free rein to do what I wanted, so long as I didn’t make Miyamoto angry.’ )”
事实上,在开发《织梦岛》时,小泉经常感到他是团队中唯一关心故事的人。
“他们总是说,‘不要试图过多地推动故事的发展。’所以我会想办法找到一些不太引人注意的方法来把它放进去。( They were always saying, ‘Let’s not try to push the story forward too much.’ So I would sort of try to find sneaky ways to get it in without them noticing too much. )”