你心中的武侠是什么?是「心有块垒,拔剑向前」的快意恩仇?是「言必信,行必果,诺必诚」的情义千金?还是「大地春如海,男儿国是家」的心怀天下?

独立设计团队日头游戏将水墨元素与古典武侠相融合,以一代剑宗从学剑到问鼎的经历为叙事主线,讲述一个他们心中的江湖。

设计:柔情水墨里,肃杀江湖气

  • 开发者以巧思去除游戏时的具体兵器,只留下用墨迹表现的刀光剑影,有新意而又合情合理。
  • 游戏的主线故事以国画的形式讲述,时而低沉、时而激昂的配乐,挥剑的气声、兵刃相击的丁丁之声都相当逼真,不失江湖风雨之感。
  • 每一个关卡名称都用书法展示,系统设置的按键则以篆书呈现。
  • 正是有了这些细节,才能完成下文所述的完整叙事,让人置身江湖之中,与主人公的命运共浮沉。

    五把形状各异的剑放在剑架上,故事便是从这五把剑说起。

    金庸笔下的一代剑魔独孤求败「纵横江湖三十馀载,杀尽仇寇奸人,败尽英雄豪杰,天下更无抗手,无可奈何,惟隐居深谷」,他一生境界分为利剑级、软剑级、重剑级、木剑级、无剑级,而这五个剑级,正好串起「说剑」主线的关卡:学剑、仗剑、悟剑、霸剑、樸剑和无剑。

    长剑:物有本末,事有始终

    第一关为「学剑」,师祖十年练剑,将剑招与书法字形相结合,讲究当转即转,杀伐果决。

    随着游戏进程,金庸武侠中的情节时不时出现在我的脑海中:风清扬在武当思过崖将「独孤九剑」传予令狐冲,杨过持重剑解襄阳之围,越女阿青凭一节竹棍使千名剑士不能近身。

    在我看来,作为一款付费游戏,它还有改进的余地:

    1. 篇幅

    游戏篇幅较短,像我这样的手残玩家也能在四五十分钟内通关,通关之后没有无限模式,只能重新选择难度等级从头开始。

    2. 一周目游戏

    叙事完整但仍失于简单,游戏没有支线剧情,也没有保存游戏进度的设定,通关后让人没有再打开的兴趣。如能加入支线剧情,这 12 元的付费会更值得。

    3. 背景音乐和音效

    音乐虽切题,却没有跟随主线故事的进程产生情绪上的变化,特别是最后「木剑」和「无剑」的关卡,快节奏的背景音乐已与渐渐平稳的叙事情感脱节;音效也太过单一,沉闷的「哼哈」声有时不免让人出戏。

    作为国内独立团队开发的作品,「说剑」已有足够的诚意,也值得体验。

    你可以在 App Store 下载「说剑」,售价 12 元。

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