循环:顾名思义,就是一直循环运动!

往复:就是先从a-->b,,,再从b-->a,一直做往返运动!

线性:相当于一直延伸下去,例如,a->b点运动,那么就会在空的关键帧当中继续延伸运动,产生c点

相对重复:就是在原位置上增加继续重复运动!例如WWWW,本来是一个W运动,之后变成WWW运动。

花了三天时间搞定了困扰了我半年的事情,心情非常之好。 是这样的。我们的 3d engine 中的骨骼 动画 融合总有点问题。如果是两个变化比较大的 动画 想从一个过度到另外一个,效果总是不太对。对于图形程序,很难用测试驱动的方式开发的缘故之一,就是因为对与不对有很大程度是人的视觉感受,而不是可以简单校验的数 。想写一个判定正确与否的程序,估计不比把代码写正确简单。 所谓不对呢,问题其实老早也想明 这一篇也是入门难度,很简单。目录:1.3D 动画 分类2.为什么使用blendShape3. 3 DMAX 或Maya导出BlendShapes的两种使用方式4.Unity导入BlendShapes的设置5. BlendShapes的代码使用6.AnimationCurve来可视化控制权重7.配合语音的口型表情1.3D 动画 分类:1.Morph (渐变,变形),对应3 DMAX 的blendShapeDefor...