排除可能因素:

摄像机距离导致消失: 关于UE4中粒子特效在屏幕之外生成不可见的问题_ue4粒子有的角度看不见-CSDN博客

半透明排序问题: UE半透明材质堆叠在一起交错出现_ue5.1 蓝图控制半透明渲染问排序问题-CSDN博客

发射器内:忘禁用Spawn Rate 持续

未检查预览时间轴拖动时,特效固定在某时间消失---- 确定时间因素

忘记设置Emitter State(如图):

life time设置是数字

即使Behavior设置了无限,也会跟随Life Time消失。虽然它俩不在一个面板,但锁死

粒子生成→Initialize Particle→Life Time→发射器节点:Normalized Loop Age

粒子更新→Particle State粒子状态→取消Kill Particles When.... 取消 杀灭粒子

如上操作后,时间消失未解决,请阅览以下链接:

​​​​​​ 如何使UE4 Niagara终身无限 - 哔哩哔哩

我之前尝试把这个粒子系统附着在别的组件上,比如附着在一个 Sphere 上,没有效果。但是改成附着到 Mesh 上就有效果,真是……令人无语的潜规则 即使角色的 Mesh 为空也有效,即使 Mesh 上没有插槽也有效 参考:https://forums.unrealengine.com/development-discussion/content-creation/1389700-solved-cre 创建 特效 的方法:【明确:要想 特效 创建后,就显示正常;必须保证UParticleSystemComponent组件的数组EmitterInstances中的值是有效的】 UFUNCTION(Bl ue printCallable, Category="Effects|Components|ParticleSystem", meta=(Keywords = "particle system", UnsafeDuringActorConstruction = "tr ue ")) static UParticleS. 模型变换(Model Transformation): 模型变换将3D模型从其局部坐标系转换到世界坐标系中。屏幕变换(Screen Transformation): 屏幕变换将裁剪空间中的坐标转换为最终渲染目标的屏幕空间坐标。在光栅过程中,将这些矩阵变换按照顺序应用于模型的顶点,可以将其从模型空间转换到屏幕空间,并产生2D像素坐标。这个过程中,矩阵变换起着重要的作用,它们用于将3D模型从世界空间转换到屏幕空间,并进行透视投影。这个矩阵变换将 场景 的顶点从世界坐标系变换到摄像机坐标系中。 3. 在世界大纲视图中选择刚刚拖出来的网格体,右键,选择浏览至资源,就可以找到存放基础网格体的目录 我们可以看到,这里没有球的网格体 在内容浏览器中随便选中一个网格体,右键,点击在浏览器中显示 4. ...