在泄露版中,除了一些跳出bug和文本、事件缺失以外,整体游戏内容已经相当完整。大家对于beta版本的评价也相当的高。所以,到了正式版发售,有一部分差评都来源于“过于完整的泄露版”,相比之下,正式版并没有带来什么更大的进步。 虽然,P社祖传的“半成品”已经让玩家见怪不怪了,但相比于同样经典系列的续作《十字军之王3》,V3的开局实在是谈不上顺利。 在葡萄君看来,V3拥有其他游戏难以达到的策略深度,以及无可替代的核心玩法。环顾四周,它依然是众多策略游戏中,相当特别的那一个。 在一代当中,Paradox就引入了「POP」机制 (Parts of Population) ,这是《维多利亚》系列的核心,奠定一切的基础。它也延续到了新作当中,并且在其他P社游戏内也有所体现。 在不少策略或者模拟经营游戏内,人口更像是一种独立存在的资源,哪怕有所划分,也可能只是简单的分类。在V3中,「POP机制」将人口以地区、文化、宗教、职业、受教育程度、收入水平等等一系列要素,划分为非常具体的人群。而且很重要的是,这些标签并不是唯一,它可能复合地出现在各种人群身上,形成了一个复杂的「人口群」。 显然在这么复杂的标签之下,每一个「人口群」的立场也是不同的。有着近似标签的「人口群」会组成「利益集团」。 以中英格兰地区的「店主」这个「人口群」为例,作为商店的老板,他们自然更加倾向于支持「小市民利益集团」,但这并不代表他们所有人的立场都会如此,也许他们会因为自己的孩子在学校任教,而支持「知识分子」。 显然,一个「人口群」人数越多,财富、知识水平越高,就会贡献更多的政治力量 (Political Strength) ,「利益集团」就会有更大的话语权。一些「利益集团」可能是国家的中坚力量,也可能是微不足道、不受承认的「边缘团体」。 《维多利亚》系列的另一个核心,就是它的经济系统了。当然,这部分就比较接近我们日常玩的模拟经营游戏了。 只不过,确实要复杂一些。如果硬要类比,它可能类似于《纪元1800》的放大版。在V3中,游戏将48种经济产品分为「日用品」、「工业品」、「奢侈品」和「军用产品」四个大类。 它既可能是满足「人口群」需求的产品,可能是国家实现工业化急需的原料,也可能是本国大量生产,邻国急缺的制成品。 还是以英国为例,在游戏开局的时候,你会发现,服装、原木以及普通家具,是整个不列颠市场中结余最少的。而再往下看,作为绝大多数「人口群」基础消费的加工食品和水果,价格偏高。 所以,你需要分析为什么会出现这样的情况。是原材料不足?是生产方式太落后?是生产规模不够大?还是因为基础设施太落后或者劳动力不足,导致生产效率无法提高?亦或是有其他国家大量买走了本地的产品,而导致短缺?之后就是有针对性的去调整这些问题。 V3的经济是一个由资源、基础设施、市场 (包括国际和国内) 、劳动力、科技综合起来的系统。所以,经济的核心玩法同样也是一个建立平衡的过程。 俗称:“面多加水,水多加面”。只不过,这个面和水的种类确实有点多。 2012年的《十字军之王2》 (CK2) 里,P社进一步强化了游戏的RPG属性,确立了这个系列,“中世纪人生模拟器”的核心乐趣。 然后就是在强调特色的同时,通过简化系统和操作,来进一步扩大受众面。16年的《钢铁雄心4》 (HOI4) ,砍掉了复杂的补给系统 (虽然后来又往回改了一些) ,加入了集团军划线的操作,进一步简化了游戏的操作;而老牌的《欧陆风云4》 (EU4) ,也通过调整,加入控制区的概念,优化了游戏战棋的玩法逻辑。 以现在的眼光来看,这些变动都是颇具成效的,P社游戏的受众面得到进一步的扩大,EU4、CK2和HOI4一度成为P社旗下最受欢迎的产品。 (除开P社代理发行的《城市:天际线》) 于是,《Stellaris》在大版本更新后,不少玩家反而在抱怨:游戏节奏太慢了,引以为傲的“策略性”反而成了累赘。而相反的是,HOI4在发售一段时间后,也没少被老玩家吐槽:游戏做得过于简单粗暴了。 去年4月,《欧陆风云4》发售了他们的第34个DLC:“利维坦”,不痛不痒的更新内容以及多如牛毛的BUG,使得P社的形象受到了相当大的打击。而就是在这个节骨眼上,他们公布了《维多利亚3》。 两代之间阔别12年,而公司还刚刚发布了一个堪称灾难的“利维坦”DLC,玩家都在质疑:“他们还能做好V3吗?” 从目前来看,P社在新作中,还是延续了他们一直以来的调整思路:简化操作,强调特色。一直以来,战争都是P社游戏的主旋律之一,在V3当中,游戏彻底抛弃了,以往系列游戏都会出现的“战棋”系统,玩家只能通过集结将领,将他们派遣到已经被设定好的前线上,除了看站报上跳动的数字以外,你无能为力。 在葡萄君看来,这可能是P社到目前为止,最大胆的尝试。一方面,他们想进一步简化操作,尽可能消除游戏的一些“魔幻”的因素,防止玩家化身为战争狂人,利用微操,达成一些历史上根本不可能做到的壮举。 一方面,也希望让玩法更加聚焦于国内经济与政治,让新作真正达成《战争论》里的那句名言:“战争无非是政治通过另一种手段的继续”。 如果说,以往的“P社四萌”还是同属一根树干上的分叉,只是各有侧重。但新作在这方面的变革,显然已经是让《维多利亚3》彻底倒向了“模拟经营”的路线,系列要展示出更为明确的核心玩法以及特色。 新作其实发售还没几天,葡萄君其实很难讲,这些变革,长远来看就一定是正确的。但很明显能看出来,4大历史向游戏发展到今天,Paradox已经不满足于,单纯的将1066年到1945年,这879年的历程,简单切分为4个系列的“涂色游戏”。除开每个产品的侧重点以外,他们还想赋予每个系列足够的差异性,那种足够“自立门户”的差异。 很多时候,玩P社的游戏,门槛确实有点高。不仅需要熟悉历史、你还得懂点社会学、经济学的内容,而且还需要极其强大的脑补能力。但它确实用宏大的历史背景、精巧的游戏机制和深层次的策略玩法,征服了大量的玩家。 这都源于Paradox在大战略游戏这个细分领域,长达二十余年的耕耘。从2000年,由同名桌游改编的《欧陆风云1》起,单是“P社四萌”的正统作品,就有14部,衍生作品加上DLC更是数不胜数。再加上在AI,以及玩法模型上的积累。 回过头来,对于潜在的竞争对手来说,这已经是一座几乎不可逾越的高山。 但过于追求硬核,也会让自己的路越走越窄。 如同From Software在“魂系”游戏的探索那样,经过数代的传承和积累,系列终于在《艾尔登法环》这一作,迎来了爆发。Paradox Interactive也在这个“面对加水,水多加面”的探索过程中,寻找属于他们的平衡点。 根据瑞典当地媒体以及P社自己公布的财报来看,P社目前有约400名员工,去年一年的营收约为9.5亿人民币。相比于现在动不动十几亿月流水,千万级销量的游戏产品来说,这确实好像有点不够看。 而且在玩家圈内,我们时常能听到:“祖传单核”、“新作永远半成品,全靠DLC骗钱”、“休假三个月,上班一星期”这种对P社的吐槽。但你想找到替代品?还真没那么容易。 经过这么些年的发展,他们也几乎成了深度策略游戏爱好者唯一的选择。而且随着新作的推出,每一个系列都在不断拓展着用户群体。 Paradox的高层,曾经在2016年,做过一次分享,其中提到:游戏研发是一场马拉松,而非短跑冲刺。虽然这话,好像是有点为他们的“DLC赚钱模式”在开脱。 但纵观Paradox这家公司的发迹史,他们似乎真的是这么做的。瞄准一个细分赛道,展开一场长达22年的马拉松,直到赛场上只剩下他们。 @苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想 乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候