如何评价王者荣耀「日之塔」模式?
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2019年01月21日 开始完善
回来开始补充日之塔的内容了,对这个内容感兴趣的朋友可以直接从这里开始看。
《日之塔》模式,可以看做是一个基于王者荣耀的RPG游戏。和普通的RPG一样, 如果你装备没有跟上,技术再好也是无法通关的 。也需要解锁天赋树,天赋树给出的技能对于通关也是非常有帮助的。
并且可以在这里得出结论,“深渊”级的地图没有足够的配合是根本无法完成的,这也就意味着单排肯定是无法完成“深渊级”的地图,这里仅是猜测,因为题主也并没有打完。
如果喜欢这个模式,建议拉上自己的朋友一起玩
所以接下来从《日之塔》的地图、装备、天赋树、怪物特性几个方面来聊聊日之塔这个模式。
这是点进《日之塔》界面的时候可以看到的背景
背景的缺了一角的塔就是日之塔本塔了,日之塔是由“神”建造出来抽取这颗星球的“星球之血”的造物。 所谓的“星球之血”可以简单理解成是一种能量,和石油差不多。 但这种能量是有放射性,所以“神”不会自己去开采,而是奴役生活在地表之下的星球原住民去采集能量。这样的星球原住民就叫做“魔种”,也就是日之塔丶启程看到的两个BOSS。
但为啥日之塔被毁了缺了一角呢,缺一角是被后裔射的,之所以毁掉它,是因为“魔种”在长期被奴役的工作中遭受到了“星球之血”的辐射感染,身体变得强而有力,又受到了“神”创造的人类蛊惑,所以堕入了力量的深渊,开始反抗神。
当然,掌握着创世粒子的“神”太强大了,还是轻易被镇压。但“神”的领袖女娲觉得这样终极的力量不应该带来的是镇压和奴役,终极的力量应该是有着终极的平衡,所以女娲不想再奴役“魔种”,但“神”还有一派激进党,就想着有力量为啥不用呢,想要更激进的抽取“星球之血”的力量进从而征服宇宙。
啊,这可能就是左派和右派的争端了吧。 反正结果就是女娲搞定了反派的领袖,让后裔毁掉了日之塔。但是我看背景故事中是为了处决“神职者”嫦娥,所以后裔故意射偏了那一箭。这个回去我再考据。
反正结果就是,女娲带着创世粒子陷入了沉睡。日之塔就被封印了。
OK,话说回来。
目前开放的地图只有两张,一张是《日之塔 - 启程》,一张是《日之塔 - 揭秘》
从这里可以看到,一张地图分为四个难度,每个难度的不同是因为会添加一个地图BUFF,攻略玩副本后可以得到装备,并且解锁天赋树。按照这周的进度,《启程》这张图没啥好说的,就随便选个英雄进去一顿输出就完事儿了,没啥技术含量。
因为一周只能获得5次奖励,所以我们推图的进度肯定是会比较缓慢的。所以之后的进度就按下不表。之后我推到那边了再来聊聊
揭秘是第二张图,也是最后一张图。这里我直接截了“深渊”难度的图。
在左下角可以看到,相比起普通来说,“深渊”难度多了三个地图DEBUFF,这个DEBUFF真的有点难受了,感觉有点不让人好好玩的样子。因为目前我一套装备都还没凑齐,不敢说具体难度有多高。反正就现在的感觉来看,我连“普通”都打不过去,“深渊”就先看看吧。
地图总结:
缺点:
1.数量太少是终极差评,总共就才两个图。
2.直接了当的一本道,直接往前走就完事儿了。我能理解快餐游戏的无奈,但是可以设计一些岔路,放一些小BOSS啥的,击杀可以获得一些金币什么的,丰富下地图可玩性。
优点:
1.载具!载具真心好评,在王者荣耀的背景下有载具是很开心的,希望能再丰富一下载具品种。
2.割草的体验,说实话,那种小兵密密麻麻朝你冲过来,然后我凯一个二技能全部击飞回去的感觉太爽了。花木兰也是,周瑜也是。这种无双的体验放在王者荣耀的背景下真的有种爽到的感觉,甚至有种打僵尸的快感。
地图的优缺点其实还有很多想讲,这里就不展开了,等我把深渊模式体验了再回来补充。
接下来聊聊“天赋树”系统
其实一款RPG游戏的深度很大程度上取决于它的天赋系统
好的天赋系统出了能给游戏增加更多的趣味性,在攻略副本的时候也能提供很多帮助。
这次的日之塔模式一下就给出了7种天赋!而且每种天赋对应了不同的情况,不管是物理英雄、法系英雄、治疗英雄、坦克,甚至还有功能性英雄,都能找到自己对应的天赋。
每种天赋都有10个技能,加上一个主动技能,加起来一共77个天赋,可以搭配出,emmmm,很多很多种组合。 我不知道荣耀内部对这个天赋系统有没有做测试。但可以看出荣耀内部对天赋树的用心。以及对这个《日之塔》模式的期待。
而我个人,当然就是爽到了。 对于我这样比较喜欢钻研的玩家,每种天赋之间的搭配和邪道玩法会有什么样的质变,是我非常期待的事情。什么暴力流啊,召唤流,控制流甚至魔鬼筋肉人的玩法,我都是很期待的。
其实我最好奇的还是这个迅捷之影的天赋树。。emmmmm,跑得快有什么好处吗?我没测试过能不能不管小兵直接跑路的玩法,下次可以试试。如果可以的话,兰陵王带上迅捷之影不是跑的影子都看不见?
之后会去做一些测试,也希望懂行的测试服朋友能解惑一下
天赋树总结:
优点:油多不亏菜,大量的天赋和各异的搭配可以为整个模式增色不少,也为玩家的深度体验做了优化,能够挖掘的更久,好评。
缺点:目前还没看到,因为上手太短,之后如果有不平衡的情况出现会及时更新回复大家的。
总结来看,前期的话带上“原始狂野”和“造物之光”就能好好通关了,但到了《日之塔丶揭秘》这个地图里,就得注意阵容搭配了。有肉有治疗有输出,铁三角注意自己的天赋搭配,不然真的很难过。
上班了,回家再补充“装备篇”和“怪物特性”篇
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过了新手教程之后直接5把打完。
实测下来,以前期来说花木兰和周瑜还有扁鹊是最好用的。
个人体验是非常舒适的,很喜欢这个副本模式,找到了当年野队打魔兽的感觉。甚至有点当年玩《激战1》的时候的感觉。
天赋树好评,装备模式好评,套装属性好评。有这三个传统RPG养成元素,游戏深度一下扩展了非常多。往深了可以有很多的想象力,明天到公司用电脑说说看。
天美这一步我觉得走的非常棒,皮肤也有了更好的用途。建议腾讯挖几个专门做RPG数值的人过来,这个模式我非常期待后续。
目前的缺陷大概是:
1.英雄特性不突出,前期全输出阵容轻松过关。
2.价格门槛设置太高了,普通到困难以一周只能刷5次的频率来看,战斗力升级缓慢。
3.图太少了,建议更快的增加新图,非常期待。
1.大势所趋
作为王者荣耀的首个多人pve模式它出现的恰到好处,弥补了王者荣耀游戏模式上的很大一部分空缺,为喜欢攻略游戏本身的玩家提供了很重要的一个选择,对于挽留喜欢pve的玩家来说,出‘日之塔’这样一个模式作用较大。毕竟王者荣耀大部分都是几百天以上的老玩家,对他们来说单靠常规MOBA以及玩家们反复通关的冒险模式难免会玩腻,当某一天玩家们对‘上分’没有兴趣亦或者出现新爆款手游时‘日之塔’就是一个保留活跃用户的要点。简单来说,对王者荣耀,是重要布局;对玩家,是全新的兴趣点。
2.时机恰好
王者荣耀17暑假及18年寒假先后受到绝地求生及诸多‘吃鸡’类游戏影响,玩家流失率一度到达顶峰,但毕竟已经火了两年且腾讯的用户基数和社交账号登陆带来的先天性游戏好友优势无法比拟,还是在手游市场兴起的竞争大潮里顽强的存活了下来。
市场选择了王者荣耀后,又经过一年时间的磨砺,这个名字变得可以说家喻户晓,甚至在手游玩家里知名度几乎是100%,新玩家注入速度也迅速减缓。所以,它接下来要做的 战略 就是: 留存现有玩家、挽回流失玩家以及扩大海外市场 。可能我是事后诸葛,这些已经正是王者荣耀早就在做的,所以“日之塔”模式处于一个重要布局的位置,是作为一个噱头挽回老玩家,也是现活跃玩家疲倦度上升路上的一条减速带。
3.褒贬不一
目前玩家评价褒贬不一,甚至贬多煲少。不过这类最早差不多从暗黑三 (年代久远,记忆不清,不过暗黑三可以说是影响力最大的) 及后来梦幻西游等诸多成功游戏里借鉴的PVE玩法(打怪→爆装→变强→再打)能延续这么多年并非不无道理,让玩家的上瘾度越玩越大,玩家上瘾王者荣耀的日活就上去了,所以单从这一点来看‘日之塔‘模式对腾讯来说可谓一本万利。
但对游玩体验来说比较傻瓜式的教学关和启程的简单关也让不少本来就不感冒的玩家更不感冒,过关剧情缺少互动,奖励刺激略低等问题被许多玩家诟病。而对于别的种种愿意体验新模式的玩家来说,发现日之塔不好玩,他就会想(那我还是打匹配/排位吧),他的选项里就没有不玩这个选项,这也是游戏行业一直存在的故意设计的一个小套路。
4.未来展望
国内游戏届风气所囿,但凡模式或题材稍有创新基本都敢挂一个诸如“国产巅峰”“良心大作”此类的名号,玩家一番游玩下来结果还是发现徒有其表或是继续骗氪(特指一堆国单网游手游 这里手动滑稽)。当然也有许多游戏确实让人看到诚意,良心满满。 王者荣耀做为国内手游届的龙头,版本革新加入的一个重要的全新模式竟然也是‘因循古制’,不夸张的说没有一点创新,这也算是一种悲哀,未来游戏届的创新怕是又得靠没钱人又少的独立游戏制作者们多撑一段时间了,心疼。
不过话说回来还是能体谅腾讯,可能许多创新都暂时在别的游戏上先试水了吧,未来游戏的发展还是离不开科技的发展,拭目以待。
以上。