rhino使用技巧

所有绘图软件的架构逻辑

1. 系统个性化配置

视窗配置、快捷键、系统性能设置

1. 分组、分级管理

点、线、面、体、图块、编组、图层分级、分组控制

2. 参数控制

3. 图元定位

4. 数值输入

5. 选择控制

6. 视图控制

显示模式-线框着色、隐藏锁定、视图方向-正视图、透视图、工作平面视图、剖切视图

7. 工作平面

设置工作平面、在工作平面绘制、垂直于工作平面、垂直于曲线方向绘制、投影、平面视图绘制

8. 绘制基本图元

9. 变动图元

方位、数量、形态、尺度

10. 利用基本图元生成新图元

可直接生成点、线、面、体,也可先生成某层级,再向上或向下降级

11. 图元的合并、拆分

线、面、体、块、组、图层的合并与拆分

12. 材质管理

13. 文件互导

14. 打印输出

犀牛软件特点:

1、可在命令行直接点击要进行的下步命令(注意看提示命令)

2、注意命令行英文名,不同的命令选项可能就是一个命令。。

3、注意右键工具。

4、调出说明面板,每一步操作都有演示。

5、本质:搭建骨架,蒙皮,蒙皮时注意方向、位置。

图形管理方法

一、系统配置

视窗配置、快捷键、系统性能设置

视图-鼠标,勾选“仅拖拽被选取的物体”,否则框选时容易移动物体;旋转,勾选“环绕世界轴”,否则旋转视图时不好对焦;智慧轨迹勾选“外观虚线”

公差:若不能分割、无法组合边缘时,因为绘图误差太大导致,在设置里临时调大公差即可。

外观,勾选十字线。

设置工作平面的总格数和间距。

右键菜单栏,可以新增工具列。

二、属性管理

在图形属性面板里,可以查看、更图形的属性,从而改变图形特性,同Revit。

三、空间的灵活切换(SU即使加载插件也不如犀牛,缺乏工作空间配置)

1. 视图切换:

1) 视窗切换

多视窗可满足同时观察各个视图的情况。

2) 视角切换

同SU,正视图、透视图灵活切换。

视图选项卡,右键新增工作视窗,添加顶视图和上下左右视图和透视图的渲染视图,便于直接切换视图角度和显示模式。

3) 显示模式切换、截平面(同SU的场景)、存储视图、存储工作平面(视图方位结合工作平面方位便于绘制)

4) 设置相机

在选项-视图里,设置旋转环绕世界轴。

当物体不好聚焦时,设置相机焦点、位置、焦距(同SU)。

比su新增了工作平面的前后左后正视图视角,更便于操作。

2. 视图标签

左上角的视图标签点击可切换四个窗口还是单窗口显示。

展开栏里可设置各种显示模式、工作平面、视图方向、相机、截平面、视窗属性。

3. 视图控制栏

左下角可切换世界坐标和工作平面坐标,以方便查看坐标数值。

注意控制栏里目前的坐标点值,可看目前所处位置,在准确输入数值。

物件锁点:右键-停用,可全选捕捉点。

4. 工作平面切换(比su强大的功能)

默认在各视图绘制时,工作平面是处于原点的工作平面。

圆的绘制:圆绘制选项中有与工作平面垂直圆、环绕曲线绘制圆,可直接绘制。

按住shift键在透视图上移动是锁定正交方向。

可存储工作平面

变动-重新对应至工作平面,即将目前工作平面上的物体更改到指定的工作平面上,可以通过切换视图,点击要更改到的视图的工作平面即可

动态工作平面:工作平面附加到物体上,随着物体的移动工作平面跟着移动。

平面模式-以绘制的第一点所在的高度绘制。

投影-以工作平面所在高度绘制。

设定工作平面至物体-以物体所在的面为工作平面绘制。

同步工作平面:所有视图工作平面联动更改。

世界工作平面:同SU的上下左右左右视图。

5. 拖拽方向切换

① 操作轴。

当操作轴影响移动时先关闭操作轴,点击操作轴时按ALT,再输入数据即可复制。

和SU一样,点击拉伸轴输入-1即可实现翻转。

点击操作轴,可设置操作轴的方向,对齐物件,即可与物件方向一致,便于拖拽方向的控制。

配合工作平面,将轴与工作平面平行。

② 拖拽模式(编辑-拖拽模式)

同操作轴类似,指定被移动物体的移动方向,是与工作平面平行还是曲面UVN方向,还是曲线控制点连线方向。

③ 工作平面

6. 显示模式切换(同SU的各种显示模式,线框、着色灵活切换)

7. 可见性切换

① 同CAD的显示、隐藏、锁定,灵活切换隐藏其它和显示

② 显示未选取的物体:同SU的虚显隐藏物体,会临时将隐藏的物体显示,点选要显示的物体即可显示隐藏的物体。

8. 图层切换:

① 右键下方的图层控制栏即可弹出图层面板,可将图层状态、属性等均放在图层面板里。

② 将结构线放到固定图层,用选择的曲线选择工具可以全选曲线,用图层开闭隐藏曲线。

③ rhino可建子图层管理,子图层可单独关闭。

④ 同CAD的逻辑,犀牛用图层管理,不用组管理,SU是组管理。

四、选择

²选择某一点,选取-以套索圈选点-选取U/V方向,则可以选择和点在同一U/V方向的其它点。

选择小物体,可以设置尺度,一次性选择小于此尺度的物体。

过滤器:再结合框选可以选择指定的物件类型。

五、图层管理(同SU)

① 注意生成物体时命令行有提示是生成到当前图层还是物体所在图层。

② 所有生成物体用的曲线放到一个图层隐藏起来。

③ 图层状态管理员,同CAD,可以将不同的图层开闭、锁定状态储存起来,可以直接调用。

六、图块管理(同CAD)

cad的图块导入犀牛中完全继承

编辑-插入图块引例,即CAD的插入图块功能。

添加图块内容,直接复制、粘贴入即可。

七、组管理

可以给线结成组,这样便于选择,可以一次性选择线组进行投影、或者一次性选择线组进行挤出。

八、数值输入(命令栏;操作轴,同CAD,可直接输入坐标值,原点直接输入0即可)

九、绘制图形(同CAD,增加了绘图工具)

十、编辑图形(变形、剪切打断、连接合并、生成)

十一、物体变动:

将物体变换到指定形,实现方位、形态、尺度、数量的控制。

十二、定位:

① 采用环绕曲线、与工作平面垂直等绘图工具绘制。

② 按住ctry与工作平面垂直方向取点。

③ 平面模式、投影模式、捕捉模式。

④ 输入目标坐标值,同CAD操作,如移动到原点(0,0,0)

⑤ 变动-定位。

⑥ 变动-设置XYZ,将点统一对齐到同一平面高度。

十三、建构历史。

① 做体量时打开,便于调整曲线时看体量的变化。

② 镜像时打开记录,这样一边调整另一半也会跟着调整。

十四、匹配(格式刷)

选中要更改的物体后(可用选择工具),在物体属性面板里点击匹配,再选目标对象即可。不同CAD,先选要改的目标,这样更方便,可用多种选择方法先选中对象,再直接匹配目标即可。

十五、材质管理

① 导入光栅文件:在视口名称上右键,可以选择放置背景图,即导入图片。

② 选中物体,在属性-材质里,将赋予方式设置成“在图层中赋予材质”。

③ 材质编辑器面板,可导入材质,可将材质赋予选定的图层。

④ 选项里可存储导入材质库。

十六、文件互导

十七、文字样式管理

① 文字在属性面板里调整,标注在属性面板里点击编辑即可跳转到选项里,新增文字样式或更改即可,同CAD。

② 文字炸开即为曲线,同AI的文字扩展。

十八、导出2D图形

勾选“显示隐藏线”,被遮挡的图形也会生成线框并放到指定的图层。

十九、打印输出(打印管理不如CAD强大(图纸集、打印样式、打印机的存储),打印管理功能少)

① 新增图纸配置:同CAD的布局,相当于添加布局。

② 调整打印图纸的大小:选中图纸选项卡,在属性面板里调整。

③ 新增子视图:同CAD的添加视口。

④ 调整视口大小:同cad,选中视口,打开控制点,拖动控制点即可调视口大小;不同于cad的是不好随意做视口的形状。

⑤ 调整视口比例:选中视口,在属性面板里调整。

⑥ 线型:直接设置图层样式即可,按图层样式打印。

⑦ 打印预览:在查看-打印预览里查看。

图形生成方法:

1、复杂的体量需要在面层级操作,再组合成多重曲面。

2、简单的体量直接在体层级操作,通过移动体的顶点、分割/合并边缘、移动边缘(跟移动共线顶点一样)、分割/合并面、移动面(命令行选项移动至边界可生成类似Revit至边界曲面自动剪切的效果,类似功能还有挤出曲面至边界、凸缘、凸肋)、布尔或者直接建立洞/删除洞/复制洞、布尔运算、抽壳、偏移曲面、线切割。

3、绘制基本物体,再从基本物体生成需要的物件。生成方法有两种:

① 利用提取的曲线生成。生成基本物体,提取出曲线,编辑曲线,生成曲面。

② 先绘制平面曲线,编辑为空间曲线,再投影/拉回到曲面,再剪切生成需要的曲面。

③ 先绘制基本物体,在交线处用生圆管或者椭球体进行分割,再混接曲面生成圆弧过渡面。

④ 利用变动工具、控制点变形。生成基本物体,利用变动工具对物体进行方位、形态、数量、尺度变动。如先做球,打开控制点,通过对控制点的缩放、移动、插入节点、删除节点捏成想要的效果。

4、层级:线生面,面生体,但是线可以跨越面直接成体。

5、犀牛建模的第一步都是先分析案例,想清楚案例的建模逻辑,再开始在犀牛里画,分析非常的重要不要增加记忆负担,只记住频繁使用的键,剩下都用工具列。

6、根据三视图来设计布线图,一定要先设计后做模型,生成用的线要单放图层隐藏保留。

7、控制点在满足要求情况下尽量少,这样曲线更平滑,更易调整。

8、建模先定位好起始点的坐标位置。

9、曲线、曲面、实体对应的命令并非单一使用,实体可用的命令曲面又是也可用。

10、SU是线面体混在一起的一个层级,犀牛是点、线、面、多面四个层级的严格划分,需要命令转换才能跨层级。

11、BIG的过程分析就是犀牛的建模逻辑。

举例:

1. 用环绕曲线圆直接绘制垂直于曲线的界面,再更改圆的阶数变成多边形,再扫掠即可。

2. 由截线去运动,

3. 先用圆弧做对称曲线,再重建曲线编辑圆弧的控制点,保证曲线对称。

2 从大到小、从基本几何体进行变形。不断修剪、深化、编辑。

3,不断在二维、三维间变换,投影法绘制。

4,平面绘制,变动到曲面。投影、拉回、展平、流动、UV曲线等。

5,结构线走向。不同成面方法结构线不同,

放样、扫略沿路径方向;以边缘曲线/网线建立是边缘线的走向,以平面曲线、嵌面建立是正交结构线

5、运动轨迹和接缝、法线方向:位置方向不同,导致运动方向和连接点的位置不同。

5、不断在线、面、多面组合间变换。不同的属性有不同的命令,需要转换到相应属性,如将多面炸开成单面用单面的工具编辑,单面组合成多面用布尔运算等多面的工具,从面中提取线再次生成面。

6、不断在曲面、平面间变换。曲面变换成平面利于作图,平面加工后再变动回曲面。

7、不断在不同工作平面、视口方向间变换。斜向工作平面变为法线面。

8、控制点的走向和分布就是影响了结构线,控制点移位后,结构线走向也会变动。

9、面的拆分与合并:边缘的拆合、共边的拆合、共面的拆合。

10、控制点的操纵:线、单面的控制点开启,多重曲面用变形控制器,单面和多面角点的开启。

11、面的布尔运算。

12、挤出的面、体只有三个控制点,需要炸开,再重建曲线。

13、重建时,结构线的数量是(点数-阶数+1)。曲线必须是最简曲线,即1-SPAN曲线,类如3阶曲线只有四个顶点,4阶5个顶点,以此类推。

重要概念:

点和结构线:

1、三种点:

l 节点/控制点/顶点/接缝点

节点:在曲线上。

控制点:在物体外部,

顶点:是单重曲面和多重曲面的端点。

接缝点:开放曲线首尾相接为闭合曲线,相接点即为接缝点。闭合曲线放样时,连线的起始端即为接缝点,调整接缝点的位置会改变放样的连接位置。

l 编辑点/控制点/顶点/接缝点

编辑-编辑点:只能打开位于曲线上的节点。

编辑-控制点:可打开曲线和单一曲面的内部控制点。

体-编辑-打开点:可打开多重曲面和单重曲面的顶点,但不能打开中间的控制点,中间的控制点是精确控制,顶点是整体控制。

接缝点:调整接缝点的位置,生成曲面时连接位置发生变化。

l 灵活切换曲面的组合状态

炸开后可打开控制点,组合后可统一编辑实体的顶点。

2、增减结构线

编辑-移除、增加节点,可以给单曲面增减结构线,看命令行选项,可以对称加入结构线。

属性、结构线密度,可以增加结构线密度,便于提取。

3、物体内部的点变动

打开顶点,可以编辑实体和曲面。

打开控制点,可以编辑曲线和曲面。

同AI的控制点变动,通过对物体内的点进行缩放、旋转、位移等变动方式控制物体的形态。

缩放时同时选中对称的点位可以实现对称缩放。

4、曲面-取消修剪,即将隐藏的控制点重新生成面。

取消修剪-边界,即恢复显示指定的外边界。

取消修剪-洞,即恢复显示内部的洞。

曲面-边缘工具-移除边缘,即恢复指定被剪切边缘处的边缘线。命令栏选项-以直线代替,即连接移除边缘的端点生成新边缘。

5、改变阶数(节点间的平滑过渡)

一阶数曲线两点即可形成直线,两阶曲线三点形成直线,三阶曲线四点形成直线。

重建曲线,阶数改为1,点数为2即可更改为直线;直线重建曲线,调高阶数即为曲线。

通过改变阶数的方法,控制控制点的数量,且形态不会发生太大变化,相比于重建。

6、重建阶数/曲线/曲面的意义

改变控制点的阶数、数量、分布到便于自己操控的方式。

7、点数和阶数

点数减去阶数就是面的分块数。点和块的排布是相对应规律的。

8、控制点

(节点的路径方向)

9、方向

(法线方向,影响生成的方向)

10、结构线

(节点的排布走向、数量)

混接、双轨时增加结构线,可以使结构线走向按增加的结构线的方向,更加规整。

11、位置(衔接点位置、接缝位置)

12、分布形态

点/结构线在物体上的分布方式对于物体编辑具有重大影响,要通过编辑物体上的点和结构线来控制物体的形态,不同的生成方法点和结构的分布不同拾取生成的结构线也不同。

13、多条曲线合并:

多条曲线Join后,rebuid可成为一条曲线,在成面时就是单面。

14、缩回:

即将隐藏的控制点缩回,缩回后无法合并面。

15、接缝线的位置

16、圆柱有接缝线,要将其调整到不碍事的地方。

17、双轨成面和边缘线成面区别:

双轨生成的面控制点都在平面内,边缘线生成的面控制点会溢出。

方向:

1. 在显示面板里,打开背面着色。(同SU)

2. 涉及两个问题:点位分布和移动、连接的方向。

3. 线的生成:点沿着指定的路径方向。

4. 面的生成:线中的点位沿着制定的路径

5. 体的生成:封闭的轮廓线上的点位沿着制定路径。

6. 圆环是首尾相接,所以有衔接点。

7. 控制点:经过点直接路径的走向,与控制点间成相切。

8. 节点:路径的经过点

9. 重建目的是让内部点位重新规则化分布。

10. 试一下重建两个不均匀曲线双规

11. 试一下复制成线拍直的方式(改变了路径方向和点位)和直接绘制的连接。

12. 未修剪曲面连接?

13. 复制生成后再编辑调整,保证两个图形控制点、方向一致.

14. 分析-反转方向可调整曲线和曲面的方向。

15. 所有的面的生成,都是靠指定物体的位置和方向的移动产生的。

16. 注意生成时运动方向。

17. 注意结构线的方向。

18. 曲线和面的法线方向对于生成时移动的路线方向有重要影响。如曲面偏移生成有厚度的实体时,偏移之前记得开一下背面着色,看看面的法线是不是统一方向。

19. 所谓布尔就是分割所有相交面后按法线方向判断内外后的自动组合连接。

曲线的方向:

原有曲线的方向,影响生成时的方向。

曲线的方向右手螺旋定则即为生成曲面的法线方向。

曲面的方向:

曲面分内外,打开背面颜色显示

曲面结构线的方向:

不同的生成面的方法,结构线的走向不同,根据后续提取线的需求设置生成方式,具体见“不同生成方法的区别”。

拾取的顺序:

拾取的顺序,放样时需要按顺序拾取。若是一次性框选,排序则是按首尾最短连线路径进行排序连接。

拾取的位置

拾取的位置,放样时,靠近的那一端为放样的连接点,否则连接方向会出错。

不同曲面生成方法与结构线的复杂度

20. 可以先生成复杂的曲面,如嵌面,再提取结构线(投影、断面线、提取结构线等),再用提取的结构线生成简单的曲面。

21. 双轨时,保证两条路径曲线和两条断面曲线的阶数点数一致,且四条线相接,有时只是视觉相接,用衔接命令可实现微微相连,可生成最简曲面。

22. 最少的点数是阶数加1。

衔接和混接

23. 混接用于生平滑过渡体。

24. 混接时看命令行,按住shift键可对称调整。

25. 衔接用于将两个相接的曲面生成平滑过渡体或位置相接。

复制生成后编辑物体

26. 图形靠点位的连接、运动生成,复制的方法保证点位数量、位置、方向一致,连接生成的面及面中的结构线更规则,便于日后提取编辑。

27. 可以复制边缘线后调整曲线。

28. 用复制边缘曲线的方式,可以保证结构线和曲面完全重合。

18、曲面平面相互变动的方法:

压平后再流动回曲面,可保证基本不变形;而用uv曲线的方法,曲面会被展开,再套回去绘制在曲面上的物体变形大。

19、切换工作平面和视图方向的方法:

在物体表面建立工作平面后,让视图方向垂直于工作平面。

合并与分割

20、修剪/分割

修剪剪切后是隐藏的,需要收回才能实现真正剪切,收回后控制点即随修剪后的形态。

分割时,命令提示栏有是否缩回选项。

封闭的圆环需要两个点才能分割成两部分。

结构线分割只能用于单一曲面。

空间曲线分割曲面时,剪切面是和曲面垂直的,相当于曲线先拉回到曲面,再分割曲面。

21、线的组合

两根线组合后还是两根,拉伸成曲面后是多重曲面,分割线在线的交点处,若将组合曲线变成单一曲线需要重建曲线,再拉伸成的曲面即为单一曲面。

22、分割边缘/合并边缘

相当于SU的将面的边缘线分段或多段合并成一条。

曲面-分割边缘:

可分割单面或多重面的边缘,同SU,边缘被分割后,通过移动被分割的边缘和边缘点进行编辑。

编辑边缘:

对边缘和边缘点的控制在实体编辑里。

实体-实体编辑-边缘-移动边缘/实体-实体编辑-打开点,可对对分割后的边缘进行控制。

利用分割后的边缘线生成曲面

曲面-边缘线建立曲面

当边缘线太长时,就用分割边缘线,打断在需要的位置。

23、外露边缘/组合外露边缘(在分析工具里)

面交接地方有极小误差产生漏缝,不能形成完全闭合实体,即有外露边缘,用检测工具可看到。

组合外露边缘:即缝合漏缝,形成闭合实体。

组合边缘后再炸开再组合一次,检测是否还外露。

当六面体边缘完全组合在一起后即为封闭实体。

24、封闭实体与开放实体

当多重曲面完全闭合时,用反转工具无法反转多重曲面,即为封闭实体。

25、合并曲面与组合的区别

组合:是多个单一曲面组成多重曲面,多重曲面称之为体。

合并曲面:是多个单一曲面合并成一个单一曲面。

26、分割曲面/合并曲面

两个单一曲面边缘必须完全重合,可用曲面编辑-合并;

对于多个曲面合并,且边缘部分重合,可先组合成多重曲面,再通过实体-面-合并所有曲面,可将共面的曲面一次性全部合并。

同SU,SU是删除分割线实现的合并共面,犀牛通过合并曲曲面实现。

27、体-线切割、布尔运算分割和编辑-分割的区别

实体-线切割和布尔运算分割后生成的是实体,会自动在封闭的断面上封盖,即使切割的是单一曲面;

线切割用线分割对象即可,布尔运算分割需要用实体来分割对象。

编辑分割不会生成实体。

28、抽离曲面与炸开

抽离曲面只从实体中提取出选中的,炸开是所有全部打散。(炸开工具左右键分别是这两种功能)

布尔

布尔就是自动分割并封面。

修剪/与布尔(相当于蒙版)

1. 布尔和修剪的区别:

l 修剪命令:直接切割掉,断面不生成新物件。

l 布尔:切割后断面自动识别封面。洞和线切割都是布尔运算。

2. 共同点:

l 修剪和布尔的本质相当于添加了蒙版,一定牢记,可炸成单面打开控制点查看即可。

l Rhino里的修剪、布尔、洞线切割都是遮罩隐藏的概念,deletehole和Untirm本质一样,都是重新显示被遮罩物体,所有用deletehole和untrim都可以恢复被修剪、布尔、洞、线切割的物体。

l makehole(或布尔差集)和单一曲面的修剪可以直接用untrim取消修剪恢复原状;delehole和untrim都对取消洞修剪有效;

3. 分割/修剪的问题:

l 若不能分割,往往是没有完全相交,通过调大设置里的公差值,忽略误差即可。或者补充辅助线,将被修剪面完全包围。

l 经常修剪不干净,需要放大查看。

l 多个曲面一起剪切要先组合后剪切,否则有误差,剪切完后各个曲面交点处不能完全重合。

其它命令和布尔的命令集合:(共同特点是都可以取消修剪)

4. 洞:封闭曲线生成体和被切割物体进行差集布尔运算。

5. 线切割:线生成体,和被切割物体进行差集布尔运算。

6. 凸缘:平面封闭曲线拉伸成体,指定的边缘对其进行切割,合并成封闭多面体。

7. 突肋:平面曲线偏移成环或者片,拉伸成体,指定的边缘对其进行切割,合并成封闭多面体。

可取消的修剪/布尔

1、布尔的本质是修剪+自动封面。

2、单面的修剪,包括布尔后炸开的单面,均可可取消,若是多面需要先炸开为单面。

3、位于单面或多面 面内的布尔运算(不与边缘线重合、相交) 均可恢复,此特点和SU一样,即在面内部做凹凸体块选中体块删除面不受影响,一旦和边缘线重合,就会发生黏连无法恢复,包括实体编辑里的makehole也一样,不能和边线重合,否则无法用deletehole取消洞,只能炸开为单片取消后再重新组合为多面体。

面内部的差集布尔(做洞);面内部的并集布尔;面内部的分割布尔均可取消恢复。

1. 本质:封闭的多重曲面

2. 命令本质:相当于执行了命令集:线面、自动识别修剪、连接闭合断面成封闭的多重曲面,直接生成封闭的多重曲面,更加方便。

3. 例如:建立洞:封闭曲线挤出成面,与目标曲面布尔差集。

不同生成方法的区别:

不同成面方法的区别:

29、嵌面工具

嵌面工具拾取曲线时是与曲线成位置连接关系(只是重合不相切),拾取曲面上的边缘线时是与曲面成相切关系。

切记:需要相切要拾取面上的边缘线,只需要连接需要将面上的边缘线线复制出来.

生成嵌面的曲线一定要闭合。当生成嵌面的曲线不闭合时,嵌面将无法修剪,会成为一个大面.

生成的是修剪过的曲面。

结构线方向:嵌面工具生成的是规则类似正交的结构线。

30、平面曲线成面:

生成的是修剪过的曲面,结构线为正交线。

31、边缘线成面:

非修剪过的曲面。

32、放样

沿着一个方向搭接骨架,

结构线方向:沿断面和路径走向的结构线。

33、网线

沿着纵横两个方向搭接骨架,需要有纵横两个方向的结构线,相当于糊灯笼。

需要精确控制的地方需要搭建结构线。

网线边缘有公差(即允许的误差值),建立网线时如果设置的公差大时,边缘不能完全和结构曲线重合,需要用边缘检测工具组合边缘;减小网格公差设置,可完全重合。

当拾取的是曲面边缘时,选项有与曲面的关系,当拾取的是曲线时,选项只有位置关系。

结构线方向:沿结构网线的纵横走向。

34、旋转成面

结构线方向:沿水平截面和通过旋转轴的纵向截面的结构线

35、以边缘曲线建立曲面

不要有尖锐的角,否则面和成面的结构曲线无法完全重合,解决方案就是给锐角边加块面积变成钝角后再建立曲面,。

结构线随边缘线的走向.

36、扫掠

结构线随断面线和路径线的走向.

结构线随轨道和断面的走向.

双规扫掠可能会生成多重曲面。

37、彩带/往曲面法线和直线挤出

彩带是沿着曲线法线方向挤出的曲面;往曲面法线是沿着曲面法线挤出的;直线挤出是沿着直线方向挤出的。

圆弧1/4节点处彩带经常计算出错,需要炸开成单一圆弧做。

38、沿曲线挤出和单轨扫掠的区别:

沿曲线挤出截面方向不变,扫掠截面跟路径垂直。

39、曲面偏移与抽壳的区别

曲面-曲面偏移,曲面偏移是沿曲面法线方向进行偏移生成实体,断面不水平。

实体-抽壳(shell):只能针对封闭的多重曲面,生成的实壳断面是水平的。

40、边缘圆角/不等距圆角/混接曲面/衔接曲面

实体-边缘圆角时要连续的不能漏选,否则圆角交叉处会计算错误。

曲面-圆角,两个曲面的间距要小于圆角半径,因为曲面不能自动颜色

圆角命令行选项-连锁边缘,即自动拾取相接的边缘。

混接曲面,需要两个面是脱离的,两个面不动,生成新的曲面。

衔接曲面,不生成新曲面,而是将一个曲面的边缘拉伸匹配到指定的边线。当用双轨时生成的曲面和结构曲线不完全重合,用此命令让面的边缘去和结构曲线重合。

41、混接曲线/混接曲面

可以对面的边缘运用混接曲线,直接生产曲线。

可以对面的边缘运用混接曲面,直接生产曲面。混接时要按边缘线的顺序一根一根选择,跟方向有关,否则会乱掉。

当直接混接曲面效果不好时,用混接曲线先生成曲线,再曲线生面。

42、断面轮廓线/断面线/等距断面线/轮廓线/

断面轮廓线:csec 、curve section,线截面,即指定剖切面,剖切面与空间曲线相交点连线生成的曲线。

断面线:section,曲面的截面,即指定剖切面,剖切面与曲面相交生成的截面线。

等距断面线:countour,即等高线,沿指定方向生成多个剖切面与曲面相交生成的截面线。

轮廓线:silhouette,面的外轮廓线。

43、压平、摊平、建立uv曲线再流动回去的区别:

压平应对三维曲面,摊平应对二维曲面,UV曲线可对应任何曲面。

压平后再流动回去内部变形大,会不对位。

摊平流动回去完全对位。

建立UV曲线后,在UV曲线矩形边框内 绘制完成后再流动回去,完全对位。

44、投影(Project)和拉回(pull)的区别:

投影是垂直于工作平面的射线,拉回是平行于曲面法线的射线。

45、凸缘/凸肋/挤出曲面至边界/移动面至边界(moveface)

l 突缘(挤出封闭平面曲线成体到面融合)

相当于是挤出曲线至目标曲面高度生成体,并与目标曲面合并。

l 突肋(偏移曲线并挤出成厚片到面融合)

相当于是挤出曲线至目标曲面并形成管体,并与目标曲面合并。

l 挤出曲面至边界

只挤出的指定的边界曲面,但是不融合

l 移动面至边界

体量内的操作,移动曲面至边界用边界剪切体量。

46、抽壳和偏移曲面

抽壳(shell)的断面是水平的,偏移曲面的断面是与法线垂直的。

抽壳相当于执行了两个命令的集合,即封闭多面体偏移曲面,再用指定抽离的曲面与偏移生成的实体布尔切割。

47、设置点坐标和投影到工作平面

同:都是将物体的坐标统一标高,且物体都未消失,只是点位重合了。

异:投影到工作平面是统一到工作平面标高,设置点是自定义标高。

48、偏移曲线和缩放曲线

偏移生成的曲线控制点太多,可以用缩放的方法。

49、可以直接用边缘生成的

混接曲线

偏移曲线

成面

与SU原理对比:

越复杂/精细的模型,Rhino越方便。

SU有的RHino全有,不过rhino需要执行命令才可操作;需要指定合并、分割才能执行。

SU点线面体不分级,自动进行风格合并。

SU对面和体中顶点、边线、面的切割、合并、移动rhino均可,需要执行编辑命令。

Rhino需要通过打开/关闭顶点、分割/合并边缘、分割/合并面、炸开/组合曲面、修剪/取消修剪、建立洞(或布尔差级)/取消洞(布尔运算生成的洞也可用取消洞恢复)、布尔运算命令实现对曲面点、线、面、多面的编辑。

犀牛的点、线、面、体层级严格,各个物体、层级都是独立的,不执行命令各物体无法发生关系;而SU是自动分割、合并的,只需通过画线、删除线即可实现分割、合并。

SU相当于PS,Rhino相当于AI。

和rhino相同,就是简化了的rhino,就是挤线成面/体,然后直接自动进行了布尔的加减运算。在犀牛里两步完成:做出面,再用面进行布尔运算,且SU只有加、减、分割三个选项。SU只有挤出线、面,布尔运算两个工具,其余一概没有,且只能对平面加工。

分割面:

合并面

想交线

挤出体

切割体

设置

选项(快捷键op)

跟CAD的选项一样。

公差:

即误差设置,当两个物体的间距小于设置的公差时,即被认为是相接触,可进行连接等操作,否则大于公差无法连接。

可以通过设大公差,即可将导入的SU线自动认为是相接的,可直接选择会认为是闭合的曲面以挤出实体。

如果有自相交、为闭合的则无法生成面,调大公差即可让这些小间距物体自动认为是一个点,即可闭合成面。

视图:

视图联动: 视图-连接视图,可实现视图的联动。

勾选单击最大化视口。

鼠标:

设置中间的链接。

外观: 勾选十字线,即和CAD一样了。可设置是否显示菜单栏、状态栏等。去掉主视窗标题栏,就看不到文件名称了。

保存工具列: 保存工具列配置,配置完成后,要在选项-工具列-文件-另存文件,否则下次会将工具列的默认文件覆盖,如果已经另存了,每次修改完成后要保存工具列配置,在工具列-文件-保存,否则下次不会保存。

工具列边栏显示: 工具列-点加号拓展栏-大小与形式-显示边栏。

上方工具列标签显示: 工具列-选择工具列文件-下方找到并勾选“标准工具列群组”。设置完点文件-保存。

导出选项: 选项-导出选项。

文件-模板: 可选择打开时的模板位置。

模板

设置rhino选项、

快捷键(跟CAD一样,直接在快捷键的text文件更改即可,直接导入)

关闭搜狗输入法快捷键,否则有冲突,

第一步:单击文字,调出搜狗输入法,在“搜狗”图标上右击选择“设置属性”。

第二步:找到菜单“按键”,将“输入法管理”前面的勾去掉,可将Ctry+shift+G快捷键设置取消。

原可用快捷键:

在选项-键盘中,可以设置F系列的快捷键。

Ctry+z撤销

Ctry+y恢复

Ctry+a全选

改快捷键:

和CAD快捷键完全相同,其它部分常用按左手法则,取前两个字母左右对调,连词取每个词的首字母。不常用按前两个字母。

所沿用的CAD快捷键:

多重直线:F(_Polyline)

分割:SF(slip)

剪切:t

延伸:EE

倒圆角:FF /Fillet

阵列:Ar

组合:j

移动V

复制C

镜像:VV

偏移:w

缩放:SC

拉伸:S

块:B

上次选择:P

对齐:AF

撤回:U

选项:OP,*OPTIONS

改特有快捷键:

开启控制点:F3(_PointsOn)

打开实体点:F10_SolidPtOn

关闭控制点(原有):F11

控制点曲线:qf

组:G组,Ctry+shift+G取消编组。在组外用炸开同样会将组里的多重曲面炸开。

重建:Re。

选择:SE

挤线成面/体:EX/_ExtrudeCrv

挤面成体:exX_ExtrudeSrf

布尔相加:BT/_BooleanUnion

布尔相减:BD/_BooleanDifference

布尔交集:_BooleanIntersection

布尔分割:BS/_BooleanSplit

命令行:

注意命令行,虽然中文翻译不同,但是命令都是一样的,如挤线成面、挤线成体等。

控制键:

CTRY:

垂直工作平面取值: 点击取值时,按住ctry键是只取目前视图工作平面上的值,再点一下是取垂直方向的值。

减选: 选取时不按键默认是加选,按Ctry是减选,Shift是加选。

工具列 :复制工具列。

TAB:

锁定方向

Shift

加选

平移: 结合右键平移

正交: 移动时暂时开启、关闭正交,在透视图中仍可用;视图控制栏上右键,可设置正交角度,不一定是90度。

工具列: 编辑工具列,拖动删除工具列。

ALT

选择不拖拽: 选择时先按住ALT是只选择不拖拽。

捕捉: 捕捉时按住alt是暂时开启、关闭捕捉。

移动: All+方向是移动微调。

缩放: alt+鼠标右键拖动是平滑缩放视图。

复制: 结合移动键是复制.结合操作轴,先按alt再输入数值或者拖动是复制, 先点一下alt键再输入数值是复制变换。

全选重复物体: 按alt键选择可将重复物体全部选中,切割时,按住alt键选择物体可将重复物体全部选中切割。

菜单: Alt键调出菜单,再按字母调出菜单选项。

右键:

确定

重复: 执行上次命令

工具列: 在工具条上右键可执行右键工具命令。

图层 :右键下方图层,弹出图层面板

选择:

右键物件锁点的停用,可全部选中或取消;右键某种捕捉,只开启选中的。

Setpoint时,右键可只选择选中的。

中键:

在选项-鼠标,鼠标中键和工具列建立联系。

中键按出工具列后如果按错,再按一次即恢复上一层级。

拖出工具列: 中键点出工具列后,在工具列上方左键点击即可单独浮动出来。

工具列:

中键是弹出快捷菜单,按住ctry并拖动是复制工具到里面,shift键是移除和编辑。

在标签栏中右键可增加标签。

显示:

在属性里调成即显示文字又显示图标。

保存工具列配置:

配置完成后,要在选项-工具列-文件-另存文件,否则下次会将工具列的默认文件覆盖,如果已经另存了,每次修改完成后要保存工具列配置,在工具列-文件-保存,否则下次不会保存。

特性:

l 工具列是命令合集,工具列可以嵌套。

l 标签栏右键-显示工具列,可将工具列调出。

l 工具列其实就是自定义工具栏,然后往工具栏里添加按钮即可。可以给工具栏里的按钮自命名和自画图,工具列通过按钮可以多层嵌套,

l 菜单栏下方的标签及左侧的工具栏都是工具列,都是可以进行自定义、更改的。

制作:

l 保存工具列:更改外要保存,选项-工具列-文件-保存。

l 编辑工具列:在工具列按钮上按住shift点右键即可编辑

l 删除工具列:按住shift左键拖动即可删除。

l 复制:按住ctry左键拖动即可复制。

l 工具列属性:要先脱出工具列,再右键定义其属性。

l 第一级工具列要在标签栏上自定义,右键新增按钮,可给按钮输入命令。

l 工具列嵌套工具列:右键新增按钮,在联结的工具列上选择工具列,即可关联其它工具列形成嵌套。

l 工具列边栏:在标签上右键-属性,可以选择边栏,边栏就是配合此工具列同时在一边调出另一工具列配套使用。

l 注意如果更改了原有工具列,只能用恢复,所以需要保留一般自定义的工具列定义导出。

l 中键的工具列在选项-鼠标中设置,给中键关联个工具列即可。

l 边栏工具列的调出:在边栏工具列上右键展开工具列后,左键点击拖拽即可拖出工具列,之后在工具列中右键即可新增按钮。或者在标签栏右键-显示工具列,找到工具列也行。

命令的执行方法:

三种方法:菜单栏、快捷键、工具列。 所有命令都可在菜单栏找到。

命令名称: 在菜单栏找到点击,命令行即可出现,命令的英文也可以通过此来查找,为了简便执行命令,两种方法:快捷键和工具列。

命令提示行:

注意命令提示行里的提示,按提示进行操作。

打开工具 选项 视图关联,可以视图联动。

学软件要有的放矢,要先想想要什么效果,在想软件怎么实现,构思软件的搭建逻辑。

帮助说明:

点击工具后再按F1帮助,即可弹出要了解的工具说明。

图层面板:

都在图层面板中,靠右键选择选项来解决,不同于CAD无单独的图层工具条。

属性面板:

跟revit一样,当不选择物体时,是视口的属性。

显示面板:

阴影、灯光、背面颜色等可在显示面板中启用,和在选项-视图-显示模式中设置一样,二者是相关联的,类似于revit的视图属性。

工作平面

跟revit的工作平面一样,建模是基于工作平面的。

可见性和锁定:

锁定面板: 可见性面板包含着锁定面板。

类似于cad的图层显示工具条。

截平面 :即SU的剖切面工具。

视图和图纸空间

和CAD的布局一样,通过缩放子视图来指定缩放比例。

分割等命令在透视图也可以不相交分割。

状态栏

可控制开启操作轴、过滤器、捕捉、工作图层。

1. 物件锁点(捕捉设置)

点击物件锁点即可弹出面板,在物件锁点列上的停用按钮按鼠标右键,所有持续性物件锁点的勾选状态会被取消。

一般打开,想要暂停物件捕捉时,按住alt即可。要在三维透视图上开三维捕捉要取消勾选投影,否则点都会落在工作平面上。

正交: 一般不必打开,想要正交时按住shift键即可,或者直接用操作轴。

平面模式: 非捕捉状态的二维绘制,即保持第一次绘制所在的平面,而不会再回到工作平面的高度。

投影: 二维捕捉,如果打开投影,只能捕捉到与捕捉点投影的平面上,而不能三维捕捉。

同时开投影和平面模式,将在开投影前一次所绘点高度的工作平面上进行绘制。

锁点格点: 如果是建筑行业建模一般会打开,其他不开。

中心点的捕捉: 先在边缘靠一下,在往里移动即可。

2. 智慧轨迹

捕捉到一点,再移动捕捉另一点,即可捕捉到两个点的交点。

3. 图层

和CAD一样,选择物体后,选择下方的图层,即可更改物体图层。

右键也可选择图层物体。

4. 过滤器

用过滤器快速选择线稿曲线,在用状态栏上的图层直接放到指定图层。

5. 历史建构

可用来动态推敲体量。

6. 坐标位置和数据栏:

显示目前坐标在工作平面上的位置和移动的长度等信息。通过坐标位置可以查看到工作平面的高度。点击可以更改为世界坐标或工作平面坐标。

7. 操作轴

点击操作轴可以调整操作轴的方位,便于对其要移动的方向和位置。

8. 建构历史

便于调整曲线看曲面的情况

9. 编辑-拖拽模式

设置物体拖拽时移动的方向。

面板:

面板和工具列不同,面板并非工具列,工具列是工具的快捷键集合,可自定义,面板是属性集合,不可自定义。

菜单-面板,可调出面板窗口,

属性面板:

和revit一样,当不选择物体时,就是视图的属性。

注意物体的属性,如截平面,可在属性里调整在哪个视图进行切割,和revit的属性一样。

属性里的详细数据,就是“what”命令出来的东西。

显示面板:

可控制是否显示注释、截平面等,和revit的视图属性一样。

图层面板:

和cad的图层一样。

说明面板

直接点击工具,即可出现和工具相关的说明。

查看

视图:

背景图: 查看-背景图,可设置置入图片的显示颜色。

视图缩放:

和SU一样,按Z后,直接框选缩放即可。

平滑缩放,ctry+右键拖动。

保存场景: 和SU一样,查看-视图-已命名视图,可保存视图场景。或者在设定视图工具列中直接点取。

视图正对工作平面: 结合工作平面设置,跟revit一样,可将斜平面为工作平面对正视图绘制。

工作平面:

工作平面可存储,便于在多个斜角度的工作平面上切换。

和revit一样,所有的图形绘制过程都是基于工作平面的。在透视图中,设置平面至视图可设置成斜向工作平面。

和revit一样,顶视图也可以设置垂直于顶视图的工作平面。

显示模式

编辑

控制点权重:

Weight:越大对物体的吸引了越强。

控制点工具:

通过控制点的调整可以做出复制的形状,曲线、曲面、实体都可以。

无法开启多重曲面控制点,需要先炸开。

选择:

只选择不拖拽,用select命令,则不会受拖拽的干扰。

可用过滤器,类似于revit的过滤器。

Ctry加选、shift减选。

Rhino5新增功能,以渲染颜色选取,以前只能以显示颜色选取

Ctry+shift选择,可选择子物体进行编辑,包括点、线、面和群组里的体。

群组:

可以在不解组群组的情况下炸开群组内的物体、偏移群组内的面。

分割:

如果误分割,用取消修剪即可。

绘图工具

点:

Rhino6可以拉点成线了。

和revit一样,在rhino里点也是物体,可以用点做为放样的端点。

建立曲线:

多重直线:

和CAD一样,可以绘制圆弧和直线。

用曲线工具,根据下面的选项,选择持续封闭,可绘制出非常圆滑漂亮的圆角三角形。

编辑曲线

和cad一样,曲线绘制接受按C即闭合。

三个点控制一条曲线,如果要小角,要三个点控制,尖角要四个点在一条线上绘制。

文字:文字工具直接炸开是曲线,实体

均分曲线:

重新逼近:以均分点的方式排布;

无:以原始曲线首尾连线的方式排布,

取样点:连线时的连线点。

重新逼近和重建曲线的区别: (重新逼近用于复杂曲线的简化,变形小,一般不用)

重建曲线: 重新一次重建數條曲線時,所的曲線都會以指定的階數與控制點數重建。重建後的曲線的節點分佈會比較平均、曲线会平滑,变形大。

重新逼近 :可将复杂曲线简化,但是如何曲线简单会复杂化,這個指令常用在將結構非常複雜的曲線簡化為結構較簡單的曲線,如果您想要重建後的曲線的節點不平均分佈或有較少的變形,可以使用 FitCrv (重新逼近)指令

弹簧线

看命令行选项,有环绕曲线,可以绕着选定的曲线环绕。

从物件建立曲线:

1. 复制边框、复制面的边框、轮廓线的区别:

以移除一个面的四方体组合成的复合曲面为例:

复制边框:只能复制出断面处的边框。

复制面的边框:只能复制出一个面的边框。

轮廓线:复制出所有的外围轮廓。

对于单一曲面,三个命令功能一样。

2. 投影和拉回的区别

投影是沿工作平面的法线方向,拉回是投至曲面的法线方向。

投影到物体: 投影方向和工作平面垂直,需要结合设置工作平面。

从两个视图建立曲线: 挤出的方向即生成的曲线向哪个方向投影才能生成目前的视图曲线。

曲线编辑

1. 符合方向:

可将多个曲线方向调整成一样的,这样在日后放样中便于可用。

2. 调整曲线接缝点:

同样便于日后放样中可用。

3. 偏移:

可直接偏移出封闭曲线。

4. Match(衔接曲线,曲面衔接同理)

即将一根曲线的一端移动连接到指定曲线的端点,选项中有变动的曲线另一端的位置方式和目标曲线是否衔接。

用衔接的方式可以调整两根曲线的交接顺滑度-位置、切线还是曲率交接,可将两个对称相接的曲线,用相互衔接方式做相切处理,变平滑。

5. 混接曲线

用此命令,可以方便的平滑连接两根分离的曲线。

可在两个分离的曲线间,直接建立平滑过渡的曲线。

6. 重建曲线:

圆变六边行,将圆的点数设置为6,阶数设置为1.

7. 从两个视图建立曲线

即绘制两个视图的曲线,生成空间曲线,以满足两个视图的曲线形态要求,注意两个视图的曲线要在相应视图绘制且基点重合。

8. 拉回/投影曲线

可先绘制曲线,再将曲线附着到曲面上,用以剪切曲面等作用。

建立曲面:

不同方式建立的曲面,结构线的分布是不同的

嵌面生成的曲面是修剪的曲面。

多重曲面无法打开控制点做编辑,因为编辑多重曲面的控制点可能使多重曲面的组合边缘分

离出现"缝隙"。

编辑曲面

建立多重曲面

编辑多重曲面

1. 单轨扫掠:

接缝点: 要使接缝点想对应,他对应的是两个面的连点起点和终点,接缝点位置的调整在命令行里。

截面间连接方向: 要使截面的方向和扫略的方向对应,方向是用右手螺旋定则来定,要使方向一致。只有端点和方向一致才是成管的曲面,否则会交叉扭曲。方向的调整在扫掠对话框的“对齐断面”,单击即可改变方向;

截面扭转方向 :走向里设置,自由扭转即与路径曲线垂直,走向top、left、right即与相应的视图平面平行。

选取顺序: 按扫略顺序选取截面,则按选取顺序若。

空间曲线不好辨别方向时,可以将闭合的截面炸开,一个面一个面扫掠,最后再闭合成体。

做水塔: 用上下两个一样的圆,通过调整接缝点的位置,可以放样出

2. 双轨扫掠

用点和圆组成断面可扫略成犄角。

当两个封闭曲线为路径时,注意勾选面板下方的封闭扫掠,还可加入控制断面。

路径可超出断面线的范围,终点以断面线为终点。

效果不好时,可分段做路径,分段生成。

加入断面是控制结构线的走向用的,否则结构线走向混乱。

路径可以在平面上,截面可以在Z轴高度,可自动提升。

3. 网线成面:

当形成纵横空间网架时,直接用网线成面更方便。

方向:如有闭合曲线,需要从中间打断,以分辨出纵横两个方向。当时上下两个闭合曲线是,中间开放曲线连接上下闭合曲线也可以,相当于中间线为一个方向,上下两个闭合曲线为一个方向。

网格曲线和建立的曲面边缘不重合,将弹出选项中边缘曲线的公差值设置小一些, 边缘就与曲线重合了。

4. 帧平面

即导入图片。此图片可被剪切、拉伸控制点,同一般的平面

5. 挤出至点

无方向可选择,可以先建立点,再去捕捉点。

编辑曲面:

1. 曲面偏移:

可以选择多重曲面上的面,且选择命令行的实体后可直接偏移出封闭体。

2. 混接曲面

经常用到,用以在两个分离的曲面直接生成新的曲面进行连接。

可以先用切割或者布尔工具将两个要连接的曲面切开分离,再用混接曲面工具连接成曲面。

如果混接不成功,用分析-显示边缘工具显示出边缘,再混接。

3. 延伸曲面

将曲面延长,便于再修剪。

建立体:

1. 属性:

l 封闭的/多重/曲面

体就是多个单一曲面组合起来并封闭的多重曲面。

l 和开放多重曲面的相互转换:

同过抽离曲面和组合相互转换。

l 和单一曲面的相互转换:

和单一曲面通过分解组合可相互转换。

2. 开放或封闭曲线成体:

l 厚片:(偏移后挤出,类似于突肋-rib)

直接可将开放曲线或封闭曲线挤出成墙。

线全变厚片: 选择全部线拉出面,选择全部面偏移出实体,即可两步将所有线变成厚片。

闭合线全变体: 用闭合线线挤出体工具,选择挤出为实体,如果是双层曲线,则会自动剪切掉中间部位生成墙。

l 圆管(相当于沿路径做圆形轮廓放样)

3. 封闭平面曲线成体(只用于封闭曲线)

l 挤出平面曲线

4. 曲面成体

l 挤出曲面

l 挤出曲面至边界

5. 直接生成

l 立方体/圆柱/环状体:

打开挤出物体的控制点,你会发现挤出物体的控制点只有三个,分别是X,Y,Z三个方向,分别控制着挤出物体的长宽高三个方向的参数。

l 文字:

实体-文字,选项中可选择生成实体还是曲线。

编辑体:

直接体的操作相当于几个命令的组合命令,

如布尔切割,相当于是切割命令、封面、组合命令的结合。

可编辑体的命令,曲面同样适用。

自身体内的编辑:

1.体内点编辑:

相当于体的角点,跟SU和revit的角点一样。

2.体内边线编辑

3.体内面编辑

l 合并共面的面

右键可批量选择。

l 分割面:

线不必在面上,视线相交即可。

l 抽离曲面

l 平面洞加盖。

可快速给多重曲面闭合。

l 边缘圆角

4.体内体编辑

l 抽成壳(shell)

l 偏移曲面

体与其它线/面/体的运算

1. 体与其它线的运算

l 线切割

l 体上开洞

建立洞

可直接对洞进行编辑——改变洞的形态、方位、删除洞、增加洞。

炸开成单一曲面后,编辑控制点,再次组合成多重曲面,仍然可以再次对洞进行编辑,可直接删除洞、增加洞、阵列洞、打开控制点编辑点,和SU的开洞后直接选中洞删除一样的功能,只是增加了执行命令的动作,且更方便运用于复杂物体。

布尔差集运算生成的洞仍然可以直接删除和复制、阵列。

放置洞

可将曲线放置到指定的曲面上生成洞。

l 突缘(挤出封闭平面曲线成体到面融合)

相当于是挤出曲线至目标曲面高度生成体,并与目标曲面合并。

l 突肋(偏移曲线并挤出成厚片到面融合)

相当于是挤出曲线至目标曲面并形成管体,并与目标曲面合并。

2. 体与其它面/体的运算

l 布尔运算

布尔运算可将多个多面体合并为一个,再用合并共面工具消除多余的分割线。

布尔生成的是体,可以自动加封口的,相比于直接用面剪切要大大方便。后期能用体直接生成的就用体,避免用线和面逐级组合成体。

网格:

渲染时都是以网格模式进行的。

变动

技巧:

先在平面和正交方向绘制,再用变动工具定位到曲面和斜面。

如用放样工具放样圆管,可以先绘制圆管实体和曲线,再让圆管实体沿曲线流动即可。

操作轴:

利用操作轴直接输入数据实现移动、旋转。

点空白点,可设置操作轴的位置,和SU一样。

先点一下alt键再输入数值是复制变换。

Ctry减选,跟cad一样。

定位:

定位至曲线: 绘制曲线,绘制环绕曲线圆,设定工作平面到物件,设置视图正对工作平面,即可在曲线垂直面上绘制。

水平面绘制再移动定位: 可以直接绘制完成后,用定位功能定位过去。

定位至曲面: 物体所在视图的工作平面和曲面相切,所以定位时要不切换到相应视图,要不在透视图设定工作平面。

定位至工作平面: 方向和工作平面垂直。

对齐: 可结合捕捉。

变形

扭转:

注意扭转轴的起点和终点的设置,角度是以轴的起点和终点为依据的。

点的移动:

柔性移动:同样可以用于控制点。

控制器:

给多重曲面建立控制点。

使平滑

阵列:

有沿直线阵列

旋转阵列,设置Z偏移选项,即可边旋转边提升高度,用以做螺旋楼梯。

变形控制器:

相当于给多重曲面的建立了控制点,控制器也可在单独图册。

UVN移动:

即通过数值控制点的移动。

设置XYZ坐标

即将点位某一坐标方向统一标高,同CAD的统一标高。

选项中的用户坐标,即目前定义的工作平面的坐标,世界坐标即世界工作平面的XYZ坐标。

绕转:

第一个半径是控制绕转的外围,第二个半径是内半径。

沿曲面/曲线流动

曲面流动是一定会变形,除非用展开曲面方法反包裹。

注意要流动回的物体,如果是用的原来物体的展开面绘制的,那么基准曲面和要流动回去的展开面要完全重合,否则无法对位,点选基点时基准曲面的基点要和目标曲面基点重合。要用生成的uv线生成基准曲面,用基准曲面区对应更好,能准确对应基点。

沿曲线流动,基准曲线一定要放大要流动的物体上,要和被流动的物体的基点重合,点选流动时,基准曲线基点和目标曲线基点要对位。

要流动的物体和基准面/线相当于是一体的,要流动物体的基点在基准曲面/线上,所以要将基准放在要流动物体上,并将基准的起点和要流动物体的基准点对齐,流动后会和目标曲线、曲面对齐,所以要将目标曲线、曲面先放到指定位置。。

对于可展开的曲面(二位曲面),直接将其展开,绘制完成后,再沿曲面流动回去即可,注意 要原位复制出一个曲面做为基本曲面,一定要原位,否则无法对应的流动回去。

对于不可展开的三围曲面,先建立uv曲线,在uv曲线的矩形平面内绘制完成后再流动回去即可。注意展开UV曲线的两个端头是拼缝处,要做好对位。

剪切过的曲面,需要先缩回修剪的曲面,否则流动时会沿着原来未修剪的曲面进行流动,。

拉伸

Stretch,不同于CAD的拉伸,其可以拉伸指定的拉伸段,只拉伸指定的局部,而其他部分不变形。当选择首尾端点时即为整体拉伸。

注释

与cad很像,和revit不同,建立尺寸标注时未记录建构历史时尺寸标注与几何图形并未连结,变更几何图形不会更新尺

寸标注,变更尺寸标注也不会更新几何图形

分析

反弹和反转法线菜单栏没有,只在分析工具列里有。

反弹(bounce):

分析工具列里有反弹命令,可以使线在两个曲面直接来回反射,留下路径。

反转法线方向 (flip)

测量面积

分析-质量-面积

渲染

基本的模型渲染有四个步骤:

● 加入照明

● 赋予材质

● 设定环境与底平面

● 渲染

底平面是一个可以赋予任何材质与设定高度的无限延伸的水平平面,底平面不用计算渲染网

格,渲染速度比使用一个曲面做为背景快。

打开底平面

1. 打开底平面面板。

2. 设定底平面的属性

打印

同CAD,将物体放在图层上,设置图层的线宽、线型、颜色即可。

不同Rhino文件间传输

直接复制粘贴即可。

结合其它软件

导入方法:

直接选择文件往里拖即可。

结合SU做地形:

SU里可以直接截出地图,再用添加位置可直接生成曲面。

导入到Rhino里——用复制边框复制出其四边,再画网格投影到地形上——再用投影的网格和边框线网格建面——挤出面——等距断面线——封面——挤出体

SU链接的方式导入rhino:(同PS的链接功能)

文件-分工工作。可将SU链接入Rhino,深化后再导出到SU 里,直接用SU出截图。

保存分工工作,即下次使用rhino时,直接打开分工工作文件即可链接上需要链接的SU或者rhino模型。

工作阶段:即可保存不同的工作链接文件,下次打开不同的工作阶段文件即有不同的链接文件进行加载;注意保存和另存为不同的工作阶段。

附加文件:即加载入需要链接的文件,所有的加载信息均可独立保存在工作文件中。

更新链接文件:直接在管理里点击更新文件,即可将最新的文件加载。(同ID的功能)

不同软件特点

SU适合快速推拉体量推敲,细部深化RHINO、revit更适合,曲面建模RHINO更好,revit不做前期体量,用链接的方式解决。

导出是另存为。

RHINO结合CAD:

RHINO结合SU:

使用太阳制造阴影:

即在不打开阴影的情况下,使用太阳制造明暗面,即无影但是有阴,如果打开了阴影,此参数自动生效。

以图层控制材质:

便于重新导入更改。

材质管理方式:

材质以图层控制,否则物体一旦更换材质后,再次导入的物体还要再次调整,而图层材质控制,导入的物体放到图层里即可。

Rhino以图层管理不同材质,进入SU后材质以图层管理。

SU以组管理不同材质,进入Rhino后可用相同的颜色选取物体放到一个图层,同样以图层控制材质。

破解SU2016方法:

破解文件放到安装目录(可右键快捷方式,定位到文件夹),以管理员身份运行,寻找到出现操作框,点击"patch"。找到LayOut文件夹,打开LayOut文件,点击patch,再次找到Style Builder文件夹,打开Style Builder文件,点击patch。

直线在SU里做,对于曲面和复杂折面部分在Rhino里做,SU以分工链接的方式在rhino里显示,做好直接导出到SU出图即可。这样比CAD里画曲线平面导出到SU出体量更直观也更方便调整。

犀牛导出到SU:

直接选择物体后导出即可,所谓“以基点导出”,即用自己指定的基点为原点导出。

如果导出的是SU,再次导入时需要用SU直接打开导出的文件,然后复制-原位粘贴的方式复制进原su,不能直接导入SU,导入的SU不保存项目基点。

单独的曲线不会被SU格式导出,可以用过滤器选取单独的线,导出为DWG格式,再导入SU。DWG格式的面不如直接导出为SU,经常有破面。

CAD可直接导入SU,且保留项目几点。

犀牛中另存和导出的方式都能保存项目基点。

进入SU后,先显示隐藏物体,然后即可全部选中,再柔化共面即可。

面:(面导出为DWG/3DS格式相当乱,不好用,最好就是SU模式)

导出为SU格式,图层、颜色会被保留,曲线和组无。

Rhino另存为SU时,勾选平面区域为多边形,否则就是三角形面。

不要勾选仅保存几何图形,否则图层信息和材质信息全部丢失。

到SU后,边线又会在独立的“0”图层,面图层会继承RHINO.

各个面是独立的,没有黏连形成多重曲面,可以先结组,再炸开即可。

影子:

若无阴影,新建个正常的SU文件,将导出的犀牛文件原位复制粘贴进新建的文件中即可。

导入后物体不投射影子,这时右键看模型信息(将模型信息的展开栏展开)是否投射和接受阴影,如果属性没问题,换成SU16软件即可,SU08版本有问题,无法在图层材质情况下开启影子。

SU16版若切换成图层模式影子消失,这时需要反复切换一下影子就会出来。

先切换成物体材质控制,再调整一下影子的时间,影子即可出来。

或者先切换成物体材质控制,在点击一下场景切换,这时影子也可出来。这应该是软件的问题。

线:

导出为DWG格式,图层、组、线、面均被保留,且导入后自动成组。导出为DWG时需要设置导出选项。

单独的曲线不会被SU格式导出,可以用过滤器选取单独的线,导出为DWG格式,再导入SU。DWG格式的面不如直接导出为SU,经常有破面。

柔化:

如果导入SU后面上有乱线,用窗口-柔化,设置柔化即可,注意:一定要对物体三击才行,否则只是框选无法选中隐藏边线,若想框选柔化需要先显示隐藏物体。

柔化的方法还可用于隐藏边线。

柔化后还可返回撤销。

柔化后,导入SU里的共面将会融合。

材质:

Su会继承Rhino的图层颜色和物体材质,在SU图层选项里勾选“图层”,则物体的材质以图层控制。注意版本,有的版本图层控制不能开阴影。

Rhino材质分图层控制即可,导入SU后,SU里材质用图层控制,便于日后更改模型后重新导入模型。

SU到犀牛:

组、图层、线、面均会被保留,图层继承组内物体所在的图层。如果不结组,图层不会被继承,也可能是软件版本原因。

图形:

SU导入Rhino时勾选修剪过的平面,导入进来后就是曲面,否则就是三角形网格导入。用面导入,因为曲面在Rhino里画,也是面,不用网格。

若是以网格形式导入,则选取图块全部炸开图块,如何再按颜色选取后重新JOIN。

跟REVIT一样,SU里的组件不能缩放,否则进入RH后出错。

RHINO结合AI:

RHINO结合REVIT:

一般最好用实体,好建体量楼板。

导出为SAT格式。

绘图技巧:

以原点为中心绘图

原点和图形中心重合建模,便于对称、镜像等操作。

线变厚片——墙、窗框等:

1. 封闭线快速变墙:

批量开放线一次变墙:挤线成面-偏移面成体;

对于单一线,挤出线直接成厚片;

薄壳命令( Shell ): 框选所有封闭线,挤出封闭曲线成体ExtrudeCrv,薄壳_Shell,框选所有顶盖,设定壳子厚度即可。且转角处面并未被分割,完美墙体。

挤出封闭曲线成体( _ExtrudeCrv ): 厚片(slab)命令即可;或偏移线成双环-拾取双环挤出体;

曲面偏移( _OffsetSrf ): 框选所有封闭线,挤出曲线成面pause,偏移曲面_OffsetSrf,但是此命令会导致转角处的面被分割,用(_MergeAllFaces)一键批量合并面。

2. 开放线变墙:

曲面偏移( _OffsetSrf ): 框选所有开放线,挤出曲线成面pause,偏移曲面_OffsetSrf,但是此命令会导致转角处的面被分割,用(_MergeAllFaces)一键批量合并面。

厚片命令(slab): 厚片命令只能一个一个选择操作,且对于开放曲线完美,闭合曲线在转角处仍然被分割。

3. 结论:

都用曲面偏移结合合并曲面命令。

墙开洞:

墙体开洞命令( _MakeHole ): 体的开洞可以一次性选取所有曲线对体进行开洞,且可打开顶点编辑洞口。

布尔命令: 布尔命令可实现框选批量操作,布尔差集运算生成的洞仍然可以直接删除、复制、阵列洞。

可直接对洞进行编辑——改变洞的形态、方位、删除洞、增加洞。

炸开成单一曲面后,编辑控制点,再次组合成多重曲面,仍然可以再次对洞进行编辑,可直接删除洞、增加洞、阵列洞、打开控制点编辑点,和SU的开洞后直接选中洞删除一样的功能,只是增加了执行命令的动作,且更方便运用于复杂物体。

幕墙分割:

挤出的面、体只有三个控制点,需要炸开,再重建曲线,再直接提取结构线即可。

多个体块融合和拆分:

布尔运算: 布尔运算可将多个多面体合并为一个,再用合并共面工具消除多余的分割线。

体块切割: 可直接用slip,之后再用边缘线挤出面(_ExtrudeCrv),再J合并成多面。

面的移动:

体控制点( _SolidPtOn :改快捷键为F10,打开体的控制点,过滤器只选择控制点,捕捉可以开投影模式。

体量推敲与建构历史

记录建构历史,便于调整曲线时体量跟着变动,利用推敲体量。

用平面曲线建立向上延伸的空间曲线

用点单轨扫掠即可。

绘制平面路径,在路径首尾两端绘制点,一端的点抬高高度,单轨扫掠时按命令行提示指定断面线为点即可。

均分曲线、曲面建立渐变图形(类似于AI的混合工具)

绘制一大、一小两个圆,拉开距离,用均分曲线,即可在中间部分生成大小渐变的圆圈。

绘制两个曲面,其中一个扭转90度,用均分曲面,即可在中间生成角度渐变的曲面,曲面中间加转折线,转折线的高度也会渐变。

可用AI的混合工具做完后导入,混合工具支撑批量做。

墙体凹凸砖的制作

并非建模,直接用凹凸贴图即可。

重建曲面结构后抽离结构线一次生成窗框

按需要的横纵网格线数量重建曲面的UV数或者在物件属性里调整结构线密度,再抽离结构线,命令行选择两个方向、全部抽离,可一次性生成。

沿曲面流动将平面物体流动到曲面墙上

沿曲面流动时,流动对象不能超过基准曲面的范围,否则就出错;

基点选择时左右两个端点是包裹时的正反面,如果选择左面是反向包裹,就选择右边试试,即可实现正面包裹。

做消隐曲面

控制点要缩回,否则不好调整控制点。

控制点移动是,若是整体收缩,用收缩方式额,而非移动控制点。

混接曲面时要勾选位置才能相切。

空间曲线的建立

要保证空间曲线在各个视图的平滑度,要利用从两个视图建立曲线的方式。

倒圆角

倒圆角失败后,用边缘线生成圆管,圆管切割后混接曲面。

TS插件

同时选中同一行的点或面:单击两个同行物体后,双击第二个物体即可选中同行。

面显示透明则是因为面方向反了,需要翻转法线。

有重复的点需要焊接,否则生成有问题。

线框交接处必须都是断开的。

效果不好,提取整个模型的边缘线,再用提取的边缘线的线框生成。

四边形面效果最好。

对称工具相当于做了对称组件,可以同时做变化。径向对称即做环形阵列。

在多边形模式下做调整,调整完毕后转化为平滑模式。

挤压成面:可以用操作轴的缩放、移动均可。

指定四点成面

添加结构线成面。

复制线框,线框成面。

发布于 2019-11-16 21:29

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