前言 在unity中。带有透明通道的图片压缩后。均会出现一定的质量的下降。并且带有透明通道的图片占用内存较大。之前一直没有想到解决方案。最近看了一个游戏项目。里面有一个很好的解决方案。我研究了一下。就分享出来了。

它的具体就是将透明通道和图片内容剥离开来。在用Shader合并。这样就能减少一半的大小。 效果及方法 首先。我们将图片放入tp中。类型悬着tga。然后导出。如下: 前言  在unity中。带有透明通道的图片压缩后。均会出现一定的质量的下降。并且带有透明通道的图片占用内存较大。之前一直没有想到解决方案。最近看了一个游戏项目。里面有一个很好的解决方案。我研究了一下。就分享出来了。  它的具体就是将透明通道和图片内容剥离开来。在用Shader合并。这样就能减少一半的大小。效果及方法  首先。我们将图片放入tp中。类型悬着tga。然后导出。如下:
Unity 5.3之后,Android平台的默认 压缩 纹理改为ETC2。ETC2支持半透明,使用也很方便,不过问题是尚未普及,尤其是低端机是不支持ETC2的。 Unity 对不支持ETC2的机子,在加载图片的时候会解压为RGBA,不过这样就会造成极大的内存浪费,也会严重影响加载速度。         对于没有透明色且为2的整次幂的正方形图片, Unity 会转为ETC1,所以模型的纹理是可以用默认的 压缩 格式
Unity 性能问题 VSS:Virtual Set Size,虚拟耗用内存。它是一个进程能访问的所有内存空间地址的大小。这个大小包含了 一些没有驻留在RAM中的内存,就像mallocs已经被分配,但还没有写入。VSS很少用来测量程序的实际使 用内存。 RSS:Resident Set Size,实际使用物理内存。RSS是一个进程在RAM中实际持有的内存大小。RSS可能会 产生误导,因为它包含了所有该进程使用的共享库所占用的内存,一个被加载到内存中的共享库可能有很 多进程会
unity 中,带有透明 通道 的图片 压缩 后,会出现一定的质量的下降,并且带有透明 通道 的图片占用内存较大。我们可以将RGBA图分离成一张ETC 压缩 的RGB图和一张 alpha 图,在用shader合并,这样大小可以减少一半。 注意:iOS平台没有ETC 压缩 格式,采用PVRTC 压缩 格式,但是必须是正方形的图片才可以,否则会变形。 Unity 通过RGBA图生成 alpha 通道 的图:https://blog.c...
版权声明:本文为CSDN博主「X Y126」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。 原文链接:https://blog.csdn.net/qq_38721111/article/details/79870373 原文链接: https://www.jianshu.com/p/bdc39395f768 制作图集的好处: 众所周知CPU是用来...
本博客大概说一下打包流程,以及一些基本原理 1、为什么要打包图集 首先要了解一点,在UGUI中即使你什么都不干,在项目打包时, Unity 也会自动将你的一些小图片资源合在一张大图里面,也就是合成一张图集,但是这种默认的方式,会产生大量的Draw Call,对于性能消耗比较大 而NGUI则是开发者必须要将图片资源打包成图集,然后才能使用这些图片资源 因此无论是UGUI还是NGUI,掌握图集的打包都是非常重要的 2、打包开始前 大家好,我是笨笨,笨笨的笨,笨笨的笨,谢谢! 欢迎加入专业Spine技术交流群 Spine2D骨骼动画 7708065 转载请保留原始链接:https://blog.csdn.net/jx520/article/details/83048115 将所有图片资源大小改为原来的0.5倍。 其它倍数也一样,只是0.5比较好算。(直接用脚本输出选缩放50%就行... 这是第196篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、 优化 相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:answer.uwa4d.com UWA QQ群2:793972859(原群已满...