前言
在unity中。带有透明通道的图片压缩后。均会出现一定的质量的下降。并且带有透明通道的图片占用内存较大。之前一直没有想到解决方案。最近看了一个游戏项目。里面有一个很好的解决方案。我研究了一下。就分享出来了。
它的具体就是将透明通道和图片内容剥离开来。在用Shader合并。这样就能减少一半的大小。
效果及方法
首先。我们将图片放入tp中。类型悬着tga。然后导出。如下:
前言 在unity中。带有透明通道的图片压缩后。均会出现一定的质量的下降。并且带有透明通道的图片占用内存较大。之前一直没有想到解决方案。最近看了一个游戏项目。里面有一个很好的解决方案。我研究了一下。就分享出来了。 它的具体就是将透明通道和图片内容剥离开来。在用Shader合并。这样就能减少一半的大小。效果及方法 首先。我们将图片放入tp中。类型悬着tga。然后导出。如下:
Unity
5.3之后,Android平台的默认
压缩
纹理改为ETC2。ETC2支持半透明,使用也很方便,不过问题是尚未普及,尤其是低端机是不支持ETC2的。
Unity
对不支持ETC2的机子,在加载图片的时候会解压为RGBA,不过这样就会造成极大的内存浪费,也会严重影响加载速度。
对于没有透明色且为2的整次幂的正方形图片,
Unity
会转为ETC1,所以模型的纹理是可以用默认的
压缩
格式
Unity
性能问题
VSS:Virtual Set Size,虚拟耗用内存。它是一个进程能访问的所有内存空间地址的大小。这个大小包含了 一些没有驻留在RAM中的内存,就像mallocs已经被分配,但还没有写入。VSS很少用来测量程序的实际使 用内存。
RSS:Resident Set Size,实际使用物理内存。RSS是一个进程在RAM中实际持有的内存大小。RSS可能会 产生误导,因为它包含了所有该进程使用的共享库所占用的内存,一个被加载到内存中的共享库可能有很 多进程会
在
unity
中,带有透明
通道
的图片
压缩
后,会出现一定的质量的下降,并且带有透明
通道
的图片占用内存较大。我们可以将RGBA图分离成一张ETC
压缩
的RGB图和一张
alpha
图,在用shader合并,这样大小可以减少一半。
注意:iOS平台没有ETC
压缩
格式,采用PVRTC
压缩
格式,但是必须是正方形的图片才可以,否则会变形。
Unity
通过RGBA图生成
alpha
通道
的图:https://blog.c...
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制作图集的好处:
众所周知CPU是用来...
本博客大概说一下打包流程,以及一些基本原理
1、为什么要打包图集
首先要了解一点,在UGUI中即使你什么都不干,在项目打包时,
Unity
也会自动将你的一些小图片资源合在一张大图里面,也就是合成一张图集,但是这种默认的方式,会产生大量的Draw Call,对于性能消耗比较大
而NGUI则是开发者必须要将图片资源打包成图集,然后才能使用这些图片资源
因此无论是UGUI还是NGUI,掌握图集的打包都是非常重要的
2、打包开始前
大家好,我是笨笨,笨笨的笨,笨笨的笨,谢谢!
欢迎加入专业Spine技术交流群 Spine2D骨骼动画 7708065
转载请保留原始链接:https://blog.csdn.net/jx520/article/details/83048115
将所有图片资源大小改为原来的0.5倍。
其它倍数也一样,只是0.5比较好算。(直接用脚本输出选缩放50%就行...
这是第196篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、
优化
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