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Niagara(特效)
[UE5][Niagara]GPU粒子通信_Index与ID使用详解
Intro:————————————————— 使用版本5.0EA 我平时用Niagara也非常多,最近有一些心得,而且是逻辑非常绕的那种,我担心自己时间久了也会忘,记录一下。 这段时间在Epic 的UDN 发的帖子基本没有回复,而我遇到的问题,个人感觉是完全可以在引擎侧规避掉的,所以内容发出来希望能被官方看到,在后续版本能有所改进。 顺便知识分享。 这次主要讲的内容是Niagara中使用GPU粒子进行通信的问题,不管是自己和别的Emitt…
UE4 Niagara基础与实践
一、核心内容介绍1. 总览主要概念 [图片] 基本结构System->Emitter->Module,一个System可以包含多个Emitter,可以在Timeline中调整不同的Emitter开始时间等;Emitter则是Module的容器,每个Module都会有一个分组,整个Emitter的执行是从栈顶到栈底的; 组和阶段,每个组中都有多个阶段,如生成、更新、模拟、事件等,会在一个系统的生命周期内的特定时间调用; [图片] [图片] 事件和事件处理器需要在Emitter Property中启用Requires Persistent IDs; …
UE5.1 Niagara Advance 案例理解分析 3.1
这一部分分析笔记等了好久才更新,原因就是在5.0版本中Get Bbox Size函数的问题和设置Grid分辨率节点无法编译的问题。果不其然,在最近的5.1版本中这两个问题都被修复了,那这篇文章就跟大家分享一下在奶瓜高级案例中第三段走廊,同时也是高级案例最困难的部分。同之前的文章一样在阅读之前建议打开案例一同阅读,并且预先默认你已经对奶瓜非常熟悉,不会讲奶瓜的基础内容。 3.1 Color Copy by CellNeighbor Grid 3D是一种基于位…
UE niagara 水滴 血液 向下流动(滑动)效果.
效果展示: [图片] [图片] 问题分解: 1.水滴生成位置 2. 如何找到下一帧的位置? 3.粒子平面的 方向和朝向问题 4.什么时候水滴已经到达局部最底部开始播放下滴动画? 5.下滴动画的如何控制? 6.如果需要开始滴落的瞬间另一个发射器读取到状态生成水滴下坠效果. 7.下坠水滴碰撞后有个水花. 8.如何让水滴在移动的物体中跟随更紧密. 本文不会涉及 niagara骨骼网格体数据获取问题. 这些内容官方示例 和 UE4 niagara教程--网格破碎 - 知乎 (zhihu.com) …
UE4 Niagara基础知识点学习总结(一)
抽空整理下自己以前的学习笔记 欢迎大佬批评指正。 目录1 .Niagara系统常识2.发射器常用参数 3.粒子光照效果 一、Niagara系统1.奶瓜系统 可以由一个或多个发射器组成,发射器不能单独拖入场景中; 2.可根据当前已创建的发射器右键创建奶瓜系统; 3.创建新的系统可以把已经做好的发射器扔进来,但要拖入时间轴才会有效 [图片] [图片] 4.在系统里更改发射器参数,外部发射器也不会受到影响;但在外部发射器中单独修改参数则会影响系统内的发射器…
UE4 Niagara粒子贴花实现
对于特效教程中材质表现错误的一些改进。 基本实现思路:利用半透明Cube重构Cube内的世界坐标,以世界坐标为UV进行贴图的采样。 重建世界坐标主要实现计算方法 worldPosition = cameraPositon + CameraVector * sceneDepthUE4材质连线,WorldPosition减去 cameraPosition获取指向当前像素的方向。 [图片] Pixel Depth返回的当前像素与摄像机平面的深度值,并非当前像素与摄像机的直接距离。根据相似三角形,获取Pixel Depth与Scene Dep…