漫画平台发展方向的探讨(五)产品体验、作品推荐机制、读者评价与反馈机制

漫画平台发展方向的探讨(五)产品体验、作品推荐机制、读者评价与反馈机制

上一篇文章讨论的话题是“新人发掘与培养机制”,希望国内的漫画行业,能够有更好的环境来不断的诞生优秀的作者。

在作者的话题之后,要开始聊一下读者相关的话题了。

漫画平台和漫画内容,终究是一个服务于读者的产品,因此和读者之间,要产生一个良性的互动。

今天的文章,会谈到三个话题,“产品体验”、“作品推荐机制”、“读者评价与反馈机制”。


产品体验

对于漫画平台来讲,提供给读者的产品其实是两个层面,一个是漫画作品,另一个就是整个平台。

这就像是漫画杂志,漫画家绘制的漫画原稿,是无法作为商品传递到读者手中的,只有在经过了编辑、排版、印刷、出版后的杂志,才是真正的商品。而除了漫画内容,杂志的封面、目录、咨询、广告、纸质、页数等等元素,都是这个产品的组成部分,也都影响着读者的感受。

而到了网络时代,漫画平台的模式,相比于传统的漫画杂志,平台和漫画这两个商品属性更加独立了,不再是杂志和上面刊登内容的关系,而有点像书店和图书的关系。因此在产品设计方面,也要有全新的角度。


一、漫画产品

还是先从漫画内容的角度来聊。

在纸媒领域,漫画的创作其实是有很多严格的标准和规范的,也使得专业的漫画产品,有了一个统一且高水准的阅读体验。

而这些规则的制订,有一个基本的原则,就是基于出版行业的规则,漫画只是出版行业里的一个内容分支。

而到了互联网领域,出版行业的很多规则和限制就会被打破,因为互联网也是有着它自己的技术标准和规范的,漫画行业面临着一个重新制定标准的问题。在过去的10年左右,很多平台在这方面都进行了探索,也形成了各自的一些规范,但这些规范是否合理,是否完善,我认为还是值得探讨的。

这里也针对一些具体的环节聊一聊我个人的看法。


1、 漫画纸张的规范

现在漫画的绘制工作,在电子化上面有了很大的发展,虽然还是有作者采用手绘的方式,但是由于现在都是网络平台,因此基本上都会做电子化处理。而且传统手绘过程中一些繁琐的工作,电子化处理会非常的便捷。也因此,纸媒时代的漫画原稿,已经开始转变为了漫画源文件。

现在的很多作者,可能从来没有经历过手绘,因此都不一定了解漫画原稿纸。

首先是原稿纸的尺寸,基本上都能达到B4左右的大小,是非常大的一张纸,远比最终看到的杂志和单行本要大的多。

用大的纸张作画,作者可以描绘更丰富的细节,但相对的,对作画的要求也更高。

原稿纸上面还有着内框线、外框线、出血线,这就是出版印刷技术的规范,为了保证作品的内容在图书装订后也能完全呈现,因此有着很严格的要求,毕竟纸媒时代是没有预览这么方便的功能的。

在贴吧上找到了一篇介绍漫画原稿纸的贴子,有兴趣的同学可以去看一下,讲的还是很详细的。


而现在互联网漫画作品,也分为页漫和条漫。

页漫我觉得大多数的作者,都还是依然按照纸媒时漫画原稿的要求来创作的,在绘图软件中直接建立原稿纸即可。

不过可能还是有一部分作者,并不完全清楚原稿纸的使用方法,会出现很多错误。例如边框的位置、出血的内容等等,平台和编辑需要加以指导。而且很多时候,虽然作品在网络上展示阅读没有影响,但是却无法直接应用于纸质出版,如果作品有了出版机会,会增加许多麻烦。


条漫就比较特殊了,因为这是完全从网络时代才开始出现的漫画形式。

目前条漫纸张的规格,我看了下各平台的要求,基本上都是限定一个最终图片的宽度和长度,其他就没有任何的要求了。

我觉得,也许还是可以形成一些规范,来达到更好的创作效果。

条漫纸张的宽度,我觉得也可以要求为原稿纸同样的宽度,主要是在于保持纸张够大,来保持画面细节的丰富程度。另外也可以考虑有一个出血框的设置,这样在绘制左右不出血的格子的时候,可以保持空白的宽度一致,不会导致分镜的凌乱。

纸张的长度,目前在条漫内容量的计算上,都用格数来计算,但我觉得这并不怎么科学。也许可以考虑条漫也引入页的概念,这样在创作时可能会更容易把握叙事的节奏。另外如果情节上是有转场的,那么也可以提供一个最佳的留白距离。纸张上还可以考虑提供,主流阅读设备所展示长度的提示框线,这样可以更好的安排画面。

总之,不管是页漫还是条漫,我觉得在网络漫画方面,都可以再设定一些专业的规范。


2、源文件与图片格式的规范

作为网络时代漫画稿件,也要有符合互联网的规范要求。

目前各平台对于作品最终生成的图片,应该都是有一定的要求的,像是宽度、长度、分辨率、文件格式、文件大小。这与网站本身的设计、还有图片展示效果、刷新速度等都是相关联的。在技术层面我并不是完全清楚,但觉得应该是可以找到一个比较合理的规范参数。

而绘图源文件本身,可以做规范的地方,就是在于画面分层的整理了。每个作者可能有自己不同的习惯,不过还是有一些基本的建议,像是每个角色单独分层、背景单独分层、台词对话框分层等等,这样稿件在修改或者未来使用时,就会非常方便。


这里额外提一下,就是源文件的提交和保存规范,作为平台也要制定好相应的规则。

稿件的传输其实是一直是一个比较麻烦的问题,最早的时候网盘还不流行,一般都是QQ邮箱或QQ离线文件传输,如果文件量比较多的时候,还会考虑刻成光盘或用移动硬盘快递提交原文件。现在的话,则多是以网盘传输。

不过不管用什么方式,似乎都要面临两个选择,要么花时间,要么花钱。不知道现在各家漫画平台,是否还是用这些方法在接收原稿,如果能够开发出成本有低、速度又快的传输方式,就会非常方便了。


3、 画面的整洁度

这个本应是最基本的要求,不分纸媒还是网络。但是目前有些平台签约的作品,最终放出的画面,还有很多杂线没有清理,这就是平台和编辑的责任。事情虽小但是很影响阅读的体验,因为会让读者感受到平台对于作品的不用心。

另外作品的画面,也要遵循一个让读者能够容易看懂的原则。有些作品会使用一些独特的颜色、灰度、线条,看起来很有自己的风格,但是实际上使得画面看不清楚,角色和背景难以区分,这是一个很大的问题。不管是什么风格,让读者能够容易阅读都是漫画的基本要求。


4、 文字的规范

这同样是基本要求,但貌似也是目前漫画平台最忽视的环节。

作品中的文字,到底是用什么字体字号、是否要变形加粗、间距和换行如何安排、在对话框中的位置,甚至是有没有错别字、标点符号是否正确、语句是否通顺等等。

这些细节上可以体现专业和非专业的区别。


5、 内容的注释与拼音的标注

有些内容,像是英文单词,或者方言之类的,其实添加注释会有更好的阅读效果,编辑需要考虑和完成这个工作。

拼音的标准,这个是由于看日本作品想到的,日文比较特殊,他们有平假名、片假名、汉字,但即使是不用汉字,他们也可以正常交流,因此汉字的识别普及率比我们想象的要低,而且像是少年漫画,面向的都是中小学生,本身有很多汉字是不认识的,因此像是少年JUMP的作品上,汉字都会标注假名。

不过这个只是我从个别的作品观察到的,我并不十分了解日本出版行业在这方面的规定,因此如果有同学了解,也可以提供一些信息~

而我们的文字和日本并不一样,但是有些部分,像是生僻字,也可以添加拼音标注,以便于读者阅读。尤其是面向低年龄层读者的作品。

《银魂》空知英秋
《SPY×FAMILY》远藤达哉


6、 图片清晰度与加载速度

早期的时候,平台希望保证图片加载的速度,可能会自动对图片进行压缩,牺牲一些画质。但同时也会被抱怨,没有看到图片的最佳效果。

这个问题目前是如何解决的,我还不太清楚,不过现在使用各家平台阅读作品时,画面的清晰度和图片加载的速度似乎都能达到比较高的体验了,应该是和现在网络的速度,还有相关技术的提升是有关系的。



除以上几点之外,还有一些内容,如前情提要、宣传语、标题、LOGO、封面、彩图等环节,也应去考虑,如何给作品增添色彩,提升阅读体验。

虽然提了这么多漫画的规范问题,但实际上网络漫画的自由度,还是会远高于纸媒时代的,只是由漫画平台所打造出的漫画产品,应该有其必须的专业度。如果作者是向独立作者、个人创作的方向去发展的话,这方面的思考和能力也是很重要的。

不过对于能力很强的作者来说,依然希望能够探索漫画在网络时代的多样形式,但对于一般的作者而言,在一定的规范限制内,也许会有更好的发挥。



二、平台产品

再从平台的角度来提一下产品体验。


1、阅读模式

除去漫画的内容,漫画的阅读服务其实是由平台提供的,那么就需要考虑最佳的阅读形式。

例如,漫画阅读界面的布局,这一块反而是页漫会比较复杂,可以单页、双页、竖向排列。基本上平台都会提供多种模式供读者自由选择,也要考虑PC端、pad端、手机端的不同情况。

条漫就没有什么变化了,就是上下滑动式阅读。

还有作品翻页的模式,是点击、滑动、还是模拟翻页效果等等。

这些阅读的形式,我觉得作为平台来说,都会有一个一般的通用模式,加一些读者的个性化选择,以满足不同形式的作品。不过如果为了有电子单行本的模式产生,我觉得可以再这方面思考一些,针对不同作品特性的定制化展现形式或功能。


这边我举一个例子,就是日本漫画《一拳超人》,这部作品最初引起广泛关注的点,就在于里面的一些场景,绘制成了形成连续动态的形式,并被制作成了GIF动图,在网络传播。(没有找到GIF图片,大家可以再去网上找来作品看一下,很多平台都有引进了作品)


不知大家有没有到日本刊载《一拳超人》的网站去看过作品,我是在大概5、6年前的时候,由于这个作品的火热而去看了一下,当时有一点引起了我的关注。

就是在网站上阅读作品时,可能由于是国外的网站,每一页打开的时候,刷新速度略微有点慢,但是当一页加载完成后,后续即使反复翻看,也不需要重新刷新了;而且他有全屏模式,每一页图可以在屏幕上完整展示;点击键盘左右键可操作翻页。

这样的设计就产生了一个效果,作品中那些连续动态的场面,你可以自行点击按键,来实现像GIF动图一样的效果。

这样的设计我不知道是不是当时JUMP的网站有意为之,但最终的效果确实引发了我的思考,也就是针对作品的特性来设计阅读功能,可以获得更好的阅读体验,尤其是在网络平台。我觉得这一点也是值得借鉴和尝试的。

不过最近我又去了jump网站看了下一拳超人,他在翻页的时候,图片多了一个向右滑动的效果,使得动态场景没法完美的展现了,这点是有点遗憾的。


而国内的网络漫画,其实有作品尝试过,在作品中直接加入GIF动图的效果,有一部比较有代表性的,大家可以去看一下,就是有妖气平台上面的《尸饭学院》。



2、互动功能

除了阅读相关功能,互动功能也是平台产品设计中很重要的一块。

像是评论、收藏、点赞、投月票、打赏等等。目前为止,这些相关的功能在设计上,大多借鉴了其他类型的网站,像是论坛、贴吧、社交平台、小说平台、视频平台等等。


其中我认为到目前为止,最佳的漫画互动功能,就是吐槽了。

这个功能最初是有妖气推出的,借鉴了视频网站中弹幕的功能,而弹幕最初是日本的niconico动画上面有的,之后通过A站和B站在国内引入和发展。

吐槽这个功能的特色,这里就不多介绍了,相信大家一定都很了解。

我觉得国内的漫画平台,对于这个功能的理解,其实还并不是很到位。就像视频网站的弹幕一样,很多人都只是当他为一个实时评论功能,这个理解就过于简单了。

吐槽和弹幕,实际上除了评论效果以外,还是对于内容的再创作,让作品有了完全不同的体验。而且作者很多时候也会配合吐槽来创作内容,达到跟读者的互动。

而能够做到这一点,是需要平台有一个适合的氛围。而这种氛围,应该只有创作型社区会存在,也就是UGC平台。

作为漫画平台中,几乎唯一的创作型社区有妖气,由于后期的发展转型,而使得这个网络时代,最成功的漫画阅读互动功能,没有被更好的维护和发展,非常的可惜。


在有妖气平台,曾经还推出过一个配音功能,就是读者可以给漫画的台词配音,配音内容也可以直接在阅读作品的时候点击收听。

这个互动功能,在思路上其实是很不错的,利用了网络平台的优势,也能引发动漫圈更广泛的互动。

不过这个功能只尝试了比较短的一段时间,后续没有再继续推进和维护了。原因也是多方面的,但主要的一点就是在于,这个功能需要耗费的人员和精力太高了。当时由于技术所限,每一部作品的配音操作点都需要人工添加,同时还要有对于配音内容进行大量审核的人员,都是要人工操作的。

不过现在我相信一定有更好的技术手段,可以去解决这些基础的问题,如果运营的成本能够在合理范围内,那么这个功能我认为依然有重新尝试的空间。


以上,就是我针对漫画平台上,漫画产品和平台产品设计上的一些简单想法,希望漫画平台在未来能够更加关注到这些细节的功能体验上来,未来做出更多的尝试和创新。


作品推荐机制

漫画的内容做好,阅读体验做好,之后还得考虑,如何对作品进行宣传推广。

作品的推荐,基本上也分为站内推荐和站外推荐。


1、站内推荐

对于站内来说,因为现在漫画平台的作品量都很大,要思考的是如何能让读者看到自己喜欢的作品,或者说是让作品可以传达到喜欢自己的读者那里。

站内推荐大概有几种形式,PC端和手机端也不尽相同。

一般的推广大多是,首页大图、各种推荐位、推广专题、猜你喜欢或智能推荐、排行榜、用户分享,手机还会有个开机大屏。


针对几个问题来谈一下。

首先是现在流行的智能算法推荐,也就是一般常见的猜你喜欢这个功能,根据读者的操作行为和看过的作品,去匹配读者感兴趣的作品。但是和视频网站不同,漫画平台的智能推荐应用不是很强,或者说效果不是很好,因为漫画作品的内容很难打标签。

漫画作品个性化太强,只有很宽泛的分类划分,同一类别或题材,可能由于画风的不同,就会让你完全接受不了作品。

相对比较强的一些标签,我觉得作者应该是第一位的,读者一旦喜欢了一部作品,那么这个作者的其他作品,就会有很高的兴趣度。不过一个作者一般是很难有太多部的作品的,因此这个标签也没有太大的必要去刻意强化。

另外就是一些特殊题材,像是耽美和百合。很多平台都会做专门的耽美频道。

还有一个,可能就是画风了,一般读者都会有自己最能接受的一种风格。不过画风对于智能推荐来说,可能比较难以识别。另外对于漫画来讲,相似的作品看的太多,也会降低很多的兴趣。

所以人工推荐还应该是漫画推荐的主流。


另外一点,在漫画杂志的时期,漫画作品只要刊登,很难不被读者翻看到,也因此会获得很多被关注的机会。

但是到了网络平台之后,作品是很难被读者点进去看到的,几乎只能靠作品的封面和标题来吸引读者。这就和单行本在书店中的状况就很类似了。

所以就更突显了人工推荐的重要性,推荐不能只依靠推荐位,推荐图的设计是很重要的,但与此同时,应该创造更多可以推荐作品的渠道,例如专题活动。而对作品的展示,也要着重做一些内容向的推荐,避免封面党和标题党,因为这也许可以增加点击,但对平台整体的推荐体系都有负面影响。

这里举两个例子,一个是steam,它设计了很多推广产品的功能。

像是游戏探索队列功能,根据特定的条件给你推荐12部你没有在站内浏览过的游戏,收集你对这些作品的行为反馈。

steam游戏探索队列说明


还有交互式推荐模型,你可以多维度自定义作品的推荐维度。

steam交互式推荐模型


而且steam还专门做了一个steam实验室的频道,推出各种实验性功能,让用户体验使用并交流反馈。

对于steam上的这些功能,其实用性和使用效果先不论,但至少是增加了产品和用户之间见面的几率,而且让用户的操作有趣味性,并不是单纯的接收广告,而是有了个性化和探索的乐趣。



2、站外推荐

站外推荐的方面,其实对于平台来说,都不是特别好操作。

放出的内容少吸引不到人;但放出的内容太多,也没法引人到站内;其他平台还有对于广告引流的限制;要么就得付费做广告,成本是不低的。

但是对于读者来说,其实安利漫画也是一个很愿意去做的互动,作品的核心粉丝都会很愿意向别人推荐自己喜欢的作品。漫画平台应该着重设计好“安利系统”,一方面可以给予读者一些奖励,另一方面,分享的功能要做完善。

目前各家平台向外转发作品的功能,我感觉做的都不够完善,尤其是分享出去的内容,根本无法吸引别人点击。

还有就是对于站外的用户,吸引他们到站内的方法,现在过多的是使用流程上的限制,例如弹出很大的扫码或注册页面,除非内容有很强烈很直观的展示,否者这样的推广效果,我认为并不会有很好的效果。

也许还是可以考虑多展示一些内容,例如直接给出第一话的全篇,如果确实对作品感兴趣,那么就会到站内注册看作品。


这里也举一个例子,就是各种音乐app,像是网易云、腾讯音乐、虾米等,他们所设计的歌单功能,每个用户可以制作自己的歌单,并分享给其他用户。

其实这个功能很适合漫画平台,可以直接设计书单系统,只要注意几点,分享的操作简单、接收者易于浏览、分享的内容有吸引力,一定对于作品和平台有很好的推广效果。

我看到有妖气其实有设计了这样的功能,但是功能还比较简单,更像是一个升级版的收藏夹,而且似乎也没法分享,不知之后是否还会升级改进。


综上所述,漫画平台在作品推荐的这个机制上面,其实还有很多可以改进的空间,尤其是激发读者互动分享的环节,希望未来能够设计出更有创意的功能。


读者评价与反馈机制

读者对于作品的评价与反馈,一直是漫画行业一个很重要的作品评价机制。

国内漫画行业在这个方面,学习最多的就是少年JUMP的模式。少年JUMP一直流传着调查表之上的原则,会根据读者对作品的投票进行排名,根据排名来淘汰作品。而国内的借鉴,大多是参考某一项数据的排名,来对作品进行筛选。

不过这种对于少年JUMP模式的学习,其实是有些片面的,没有真正的了解到调查表机制的核心。


我们可以先看下jump的调查表反馈机制。

首先要明确,读者调查表的目的是什么,是杂志要先有要向读者了解的问题,之后听取读者的反馈,再加以分析,进而调整和改进运营策略,是有很强的目的性的。而作品的喜好排名,只是其中的一个客观结果而已。

所以解决问题才是读者调查表的核心,而不是淘汰作品。


实际上,少年JUMP的读者调查表,每一期的内容都是不同的,他们会根据当时杂志的情况,提出针对性的问题。

例如会对单独的作品进行更细致的调查,像是对于作品的感受、对主角的印象、是否希望作品连载等;还有希望获得的周边礼品;想向作者提的问题;如果是游戏礼品,想要哪个主机上的,为什么;是否使用社交网络等等。

少年JUMP读者调查表


在《少年JUMP的黄金奇迹》这本书中也写到,即使是调查读者喜爱的漫画,一般是选出三部作品,但有时也会只选一部,目的是调查最具人气的漫画是否有绝对优势,如果有绝对优势的作品人气出现不理想,就会影响到整个杂志;有时会让读者选出所有喜爱的漫画,为了调查出有多少有趣的漫画,因为有数据显示,如果没有三到五部的有趣作品,读者就不会购买杂志了。

另外,最被大家所熟知的,少年JUMP的作品方针,努力、友情、胜利,并不是编辑部所决定的内容创作方向,而是通过读者调查表得出的结果,读者选出最暖心的词语是友情、最重要的词语是努力、最开心的词语是胜利。

少年JUMP的编辑方针
少年JUMP的“友情”“努力”“胜利”


而且不要忘了,jump的调查表是邮寄的,而且是周刊,每周都要专门设计调查表,收集几千份并进行统计,是一项工作量很大的工作。读者的反馈热情也很惊人,而其中至少是有一个原因,因为邮寄调查表有机会抽奖,而且奖品丰厚。

不过从获得的反馈信息来看,这些成本是相当值得的。这其实是低成本获取了高价值信息的案例。



再对比一下国内目前的读者评价与反馈机制。

国内漫画平台,对于读者的反馈,基本上都是在依靠各种各样的数据,像是点击量、人气、热度、收藏量、月票数等等,各家平台也没有统一的标准。

且不说数据是否存在水分,光是数据是如何计算和统计的,恐怕很多内部人员都不一定搞得清楚。

数据清晰的情况下,光做排名还是远远不够的,还需要有科学的分析才可以。就比如少年漫画和少女漫画,少女漫画销量最高的作品,可能也排不到少年漫画的前30名,这就是题材和读者特性所决定的。单纯的数据排名,第一名永远只有一个。

平台也设计出了读者相对主动的投票机制,也就是月票功能。这个功能有一点比较有利,就是能够投票的读者,基本都会有像是充值VIP一类的付费要求,因此可以筛选出一批更核心的读者。但是在投票操作上,又很偏向于商业功能,因为可以花钱买票,作者也从月票中获益,基本上就变成了打赏功能,而打赏的程度,很大一部分就取决于了作者本身和读者的互动能力,而减弱了对于作品的看法。

当然,以上所有的反馈机制,都是被动的从读者行为中获取数据,几乎没有平台主动去调查和收集的反馈信息,读者反馈这一块有了很大的缺失。

而实际上,对于网络平台来说,用户的调查反馈应该是比纸质媒体容易很多,只要功能和机制设定完善,应该能更容易的收集到读者的反馈信息。需要注意的是调查操作要简单、不要过于重复和频繁、基于读者一定的奖励回报。

如果国内的漫画平台,能够建立起更完善和有效的读者评价与反馈机制,不管是对于内容的创作,还是对于平台的运营,甚至是流量数据,都能够有很大的帮助,希望各家平台能够注意并进行这方面的改善。


今天所聊的三个话题,其实基本都是围绕着产品的概念在谈的,漫画平台在做好内容的同时,也要明确意识到,自己是在提供产品和相应的服务,这样才能打造出更好的漫画产业。

下一篇文章,应该是会聊是“品牌宣传”和“技术应用”一起聊一下,两个话题其实都不是我个人专业的领域,但是对于漫画平台来讲,是很重要的两个部分,因此就分享一些粗浅的思考,希望大家继续关注~

编辑于 2020-11-16 18:11

文章被以下专栏收录