PowerVR2 核心

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PowerVR2 核心架构。

在这里图形被赋予了生命,从TA(译注:纹理地址单元/Texture Address Unit)接收到的显示列表告诉核心使用 内部帧缓冲区 来渲染单个图块的几何图形。 过程如下:

  1. 图像合成处理器 或“ISP”获取基元(三角形或四边形)并执行 隐藏表面去除 以去除看不见的多边形。 然后,在计算其Z轴缓冲区和模板缓冲区后,数据通过 深度测试 以避免渲染会出现在其他多边形后面的多边形,如果它们位于2D多边形后面则不可见的几何图形(也称为 遮罩 ),就会通过 模板测试 以剔除。
    • 请注意这些测试是如何在管道开始时有效执行的。 与之相对的,以前的主机 使用懒加载z轴缓冲 在管道末端丢弃几何形状。 ISP可以防止处理最终将被丢弃的几何图形 [12] ,从而节省资源。
  2. 纹理和阴影处理器 或“TSP”在图块区域上应用着色、阴影和多种效果。
    • 在导出图块之前不会应用纹理,这意味着出现的重绘(如果有)不会降低填充率。

这些操作完成后,渲染好的图块被写入VRAM中的主帧缓冲区。 这一过程将一直重复直到所有图块都得到处理为止。 一旦完成,生成的帧缓冲区由 视频编码器 拾取并通过视频信号发送。

全景

除了明显的架构差异之外,纹理和着色处理器还具有许多功能,可以让人们了解这台游戏机与旧的 土星 差距多大。 以下是一些值得注意的例子:

  • Alpha混合 :组合重叠图层的颜色以实现透明效果。
    • 在这个系统中所使用的实现透明度的方法被称为 顺序无关透明度 该算法在混合颜色之前自动对图元进行排序,虽然这减慢了渲染过程,但避免了依赖游戏本身手动进行的所有排序。 也因为如此,Dreamcast游戏擅长显示透明对象。
    • 结合基于图块的系统,顺序独立透明度完全解决了以前的 显示灾难
  • Mip-Map :根据所需的详细级别自动选择纹理的缩小版本。 这样做是为了防止处理远离相机的大纹理(这将浪费处理能力并产生锯齿现象)。
  • 环境映射 :对纹理应用反射。
  • 双线性、三线性和各向异性过滤 :这些是用于平滑纹理和防止像素化的不同算法。 它们按“最差”到“最佳”排序,其中每一个的结果质量与所需的计算量成正比。
    • 这是从土星以来一个巨大的进步,因为前者没有提供任何纹理过滤器!
  • 凹凸映射 :在不额外消耗多边形的情况下模拟表面缺陷。

获取细节

Holly现在可以绘制比其 前代 多10倍的多边形,这里有一个 之前和之后 示例,展示了模型设计如何不再受限制。 试着调整他们!

线框 表面 纹理
3D model
土星的索尼克竞速(1997)。
286个三角形(或185个四边形)。
线框 表面 纹理
3D model
Dreamcast的索尼克大冒险(1999)。
1001个三角形。

视频模式

视频系统被设计为支持多种类型的屏幕和格式,因此视频编码器输出到一个统一形状的插口,该插口支持以下类型的信号:

  • 复合视频接口(译注:就是AV线) :将显示视频所需的三个信号(色度、亮度和同步)组合成一个信号,只需要一根单针电缆。
    • 这是用于旧的PAL和NTSC电视与RCA连接。
  • S-Video :结合亮度和同步,同时保持色度分离(总共两条视频线)。
  • RGB :发送单独的红-绿-蓝信号并提供不同的同步类型可供选择(复合同步或从视频合成或S-Video中提取)。
    • SCART电缆将使用这种类型。
  • VGA :将RGB与两个同步信号(水平和垂直)相结合,总共徐亚五条视频线。 这使得能够在逐行模式下显示尽可能高的分辨率(720x480),因此这种模式通常被称为‘480p’。 VGA在当时实际上已经成为计算机显示器使用的标准格式/介质一段时间了。
    • 为了使用这种类型,世嘉提供了一个VGA适配器作为额外的配件。

Dreamcast 无法同时对所有这些信号进行编码,因此 GPU 和音频处理器包含了一个名为 图像模式 的寄存器,用于协调哪些视频/音频总线会被激活以生成所需的信号。 CPU检测插入的电缆类型(通过检查视频连接器的哪些“选择位”处于活动状态)并将所需值写入GPU。 最后,这些值被转发到音频处理器。

由于VGA严格来说是一种逐行信号(与传统的 隔行扫描 相反),因此仅为隔行扫描视频设计的游戏会出现一些兼容性问题。 这些游戏会在其代码中明确声明不会在VGA上显示,这将让CPU阻止游戏执行,直到用户将VGA电缆换成另一种类型。


音频

音频功能由雅马哈制造的名为 AICA 的定制芯片处理,它是 土星中使用的 SCSP的改进版本,由四个组件组成:

  • 声音集成电路 或“IC”:一组模块(合成器、DSP和混音器),用于生成音频信号并对其施加效果。 它支持多达 64个PCM通道 ,分辨率为 16或8位 ,采样率为 44.1 kHz 。 总的来说,这是播放音频的最佳质量。
    • 此外,它还包括一个 ADPCM解码器 ,用以减轻CPU的部分工作负担。
    • 奇怪的是,它还提供了 两个MIDI引脚 来连接MIDI乐器,尽管这是在开发过程中使用的。
  • 2 MB的SDRAM :存储声音数据和程序。 它由主CPU使用DMA填充。
  • 运行频率为 ~2.82 MHz ARM7DI :控制声音IC。 该CPU通过启动存储在SRAM中的小型软件(称为 驱动程序 )进行编程,该软件解释音频数据并相应地操作声音IC。
    • 如果您想知道的话,在 Game Boy Advance 中也可以找到类似但更强大的CPU。
  • 内存控制器 :接口连接2 MB的SDRAM。

为了帮助开发,官方SDK包含多个满足不同需求(排序、解码等)的声音驱动程序。

进化

自从 Mega Drive/Genesis(译注:日版和美版MD) 问世以来,我们已经走了这么远,为了展示声音合成取得了很大的进步。这里有两个游戏的例子,一个是Mega Drive,另一个是Dreamcast,它们使用了相同的作品:

索尼克3D:爆炸(1996)用于Mega Drive/Genesis。
前身执行FM合成以动态生成音频信号。
Dreamcast的索尼克冒险(1999)。
新的音频子系统能够无烦恼地处理PCM样本。

如果您想在播放乐谱时在两者之间切换,也可以尝试此小部件:

MegaDrive / Genesis Dreamcast
MegaDrive/Genesis: 索尼克3D:爆炸(1996)。
Dreamcast: 索尼克大冒险(1999)。

补充说明

索尼克大冒险的作曲家并没有对FM芯片进行编程,而是在内部制作了他们的配乐,然后将其编码为“ADX”,这是一种由CRI中间件开发的有损格式。 因此,它只使用64个PCM通道(立体声)中的两个。

ADX压缩使游戏能够解码并将数据从GD-ROM流式传输到声卡IC,而不会运行内存溢出或带宽。 此外,也可以通过多种方式实现相应的驱动程序,因为有多种方法可以平衡主CPU和ARM7的工作负载。

保持活动状态

不知何故,该芯片还负责为BIOS提供 实时时钟 (RTC),它还连接到时钟电池以在没有交流电源的情况下继续工作。


操作系统

2 MB的“系统ROM” 存储 BIOS 。 这是CPU在启动时读取的第一个位置。 ROM中包含的代码指示CPU要么启动游戏,要么显示交互界面。

此外,BIOS还包含游戏可用于简化I/O功能的例程 [13] ,例如从GD-ROM驱动器读取数据。

交互界面

就像 世嘉土星 一样,如果没有插入有效的游戏光盘,游戏机将启动一个可视交互界面。

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没有放入光盘时的界面

界面包含一个简单的图形用户交互界面,使用户能够执行基本但必要的任务,例如:

  • 开始游戏,如果它并没有在执行。
  • 操作存储在VMU中的保存数据(稍后会解释有关此设备的更多详细信息)。
  • 如果插入了音频CD,则播放音乐。
  • 更改某些设置,如日期、时间、声音等。

Windows CE

自从Dreamcast宣布之后,就被传成该游戏机是运行 Windows CE 的。 事实上,您只需查看游戏机的A面即可注意到Microsoft的logo…… 这是怎么回事?

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有机械正面Windows CE的logo。 巧合的是,你可能会在同一时代的其他手持设备上发现类似的logo。

首先,Windows CE到底是什么? 这只是微软在90年代中期开始的众多项目之一,旨在征服传统个人电脑市场之外的领域。 随着比x86更高效的中央处理器架构和手持设备的出现,微软的一个新团队负责将Windows生态系统引入这些新设备 [14]

这导致了Windows CE的诞生:一个完整的操作系统,从头开始开发,同时还提供了现有Windows API、开发工具和服务的子集。

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Windows CE 3.0(2000),与桌面和几个业务应用程序捆绑在一起。

与Windows 95或NT不同,新系统具有以下优点:

  • 它运行在各种CPU架构 [15] 上,包括SuperH甚至 NEC/MIPS VR4300 (任天堂64使用)。
  • 它的设计考虑了受限的硬件,例如有限的电源(AA电池)、内存(2 MB RAM)和存储(4 MB ROM)。

此外,Windows CE作为一组 构建块 出售给制造商,允许他们挑选要捆绑的组件。 然后,制造商可以将其集成到各种硬件中(例如手持设备、零售点终端甚至汽车系统里)。 不管怎样,Windows CE作为掌上电脑(PDA的前身)的操作系统获得了重要的关注,有效地与Apple Newton和Palm竞争。

随着90年代后期手机行业的蓬勃发展,微软利用Windows CE的模块化构建了 PocketPC ,这是另一个完全专注于PDA和手机的操作系统(后来称为“Windows Mobile”)。

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Windows CE 2.11’掌上电脑版’1.2(1999)
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PocketPC(2000),基于Windows CE 3。
微软试图将Windows CE推向PDA市场。

那么,所有这些和Dreamcast有什么关系呢? 在那阶段的某个时候,微软和世嘉提出了为Dreamcast [16] 制作Windows CE包的想法。 毕竟,Windows CE已经运行在日立的CPU之上。 最后,这并没有在完整的桌面界面或与微软在线服务的集成中实现。 与之替代的是,它是作为充当 可选抽象层以简化硬件操作 而存在的。

与任天堂提供的 Nintendo 64 类似,微软发布了一个基于Windows CE的SDK(通常称为 Dragon SDK ),用于为世嘉Dreamcast编写应用程序。 这些库包括CE的一个子集,其中包含辅助图形、音频和调试所需的最少组件。 作为“加入微软俱乐部”的一部分,开发人员现在可以利用微软的明星IDE( Visual Studio 6.0 )和 VisualC++6.0 进行开发。

一些开发人员发现这个选项非常有吸引力。 由于CE中包含的音频/图形框架正是 DirectX 6 ,因此理论上,大量PC游戏可以轻松移植到Dreamcast。 然而,Dreamcast和传统PC之间的架构差异太大,不容忽视。 因此最终,程序员必须经过大量优化才能达到最佳性能 [17] 。 此外,由于Dreamcast的BIOS没有捆绑任何Microsoft的框架,因此SDK必须静态链接到游戏。 因此,与世嘉接近硬件级别的库相比,Dragon SDK增加了游戏的加载时间(毕竟,必须从游戏光盘上加载一个单独的操作系统层),并且在整个游戏运行过程中,Windows CE层消耗了大量的资源。

总之,“Windows CE for Dreamcast”只是开发人员选择的辅助SDK。 尽管如此,相当多的Dreamcast游戏最终还是利用了它。

顺便说下,如果你对Windows CE和Windows Mobile的命运感到好奇,那么可以告诉你,微软在手持设备市场的情况并不特别好。 Windows CE于2013年被放弃。 而在前一年,Windows Mobile基于CE的核心也被Windows NT取代(与基于桌面的Windows 8保持一致)。 尽管如此,Windows Mobile最终宣告了对新平台(安卓和iOS)的败北宣言,并于2019年停产。


I/O

GPU还包括另一个用于处理大部分I/O的模块,称为 系统总线 。 它提供以下接口:

  • G1 接口:可以访问 BIOS ROM 及其保存的配置和 GD-ROM 内容。
  • G2 接口:提供对 调制解调器 声音控制器 的访问。
  • Maple 接口:在控制器(以及连接到它们的附件)和CPU之间传输数据块。 它是一个 串行总线 并提供专用的DMA。
  • SH-4 接口:连接主CPU以进行通用通信。
  • DDT 接口:控制CPU总线以在DMA传输期间访问其主存储器。
  • PVR 接口:使用专用DMA将CPU与图块加速器连接起来。

游戏

开发主要用 C C++ 开发完成。 起初,C是最被推荐的选择,因为可用的C++编译器最初在功能(和质量)上非常有限。

世嘉还提供了开发硬件,形式类似于一台PC塔式机,被称为 Sega Katana 开发盒(译注:当年妖刀katana也是DC的开发代号) 。 这包含用于开发的增强I/O的Dreamcast硬件。 它还附带一张CD,其中包含要安装在Windows 98 PC上的官方 Katana SDK

如前所述,开发人员还可以选择在Sega之上采用Microsoft的Dragon SDK。 在这种情况下,DirectX 6.0和VisualC++6.0也可以用。

存储介质

游戏存储在GD-ROM中,它们只是具有更高坑密度(达到千兆字节容量)的 CD-ROM 。 速度是12倍速,与土星的2倍速光驱相比,这至少不算太寒酸。

在线平台

Dreamcast附带安装了 调制解调器 模块,游戏可以使用该模块“拨号联网”在线游戏的拨号服务。 世嘉提供了两项服务: 世嘉网 (在美国和日本使用)和 梦幻竞技场 (欧洲同行)。

玩家使用 DreamKey 注册服务,这是与一些游戏捆绑在一起的额外光盘。 DreamKey提供了一个网络浏览器来注册一个帐户。 最初,DreamKey是根据地区预设的服务,但后来的修订允许用户更改其ISP设置以连接到其中任何一个。

还有一个Dreamcast品牌的键盘和鼠标可供购买,方便喜欢用 PC风格 上网的用户。

不幸的是,世嘉网和梦想竞技场在推出两年后就停止服务了。 因此,完全依赖它们的游戏变得无法使用,除非使用额外的工具(如DreamPi,一种在用户社区维护的服务器的帮助下复制它们的树莓派映像)来模拟这些服务。

交互式存储卡

Dreamcast的另一个创新功能是 视觉记忆单元 或称之为“VMU”。 它连接到控制器上,并且除了作为记忆卡之外,还是一个完全功能的设备,包括 [18]

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未连接的VMU。
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未连接VMU的手柄。
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已经插上VMU的手柄
  • A Sanyo LC86K87 :8位低功耗CPU。
  • 具有四个附加图标的32x48单色LCD:使用196 BXRAM(外部RAM)作为帧缓冲区命令。
  • 两个串行连接器 :一个用于输入,另一个用于输出。
  • 六个物理按钮 :当VMU与控制器分离时使用。
  • A 16 KB Mask-ROM :存储BIOS-IPL。
  • 64 KB的Flash :32 KB用于存储单个程序(从游戏机传输),另32 KB用于保存Dreamcast的游戏存档。
  • RAM的512 B :为系统保留256 B,只留下256 B可用于程序。

VMU有两种操作模式:

  • 插在手柄上 :官方手柄有两个插槽来连接VMU和其他形状相同的配件,如果VMU插入第一个插槽(从手柄正面可见),它可以在游戏过程中显示图像。 此外,Dreamcast可以在VMU上存储存档和程序。
  • 与控制器分离 :该小工具变成了带有时钟和保存管理器的类似Tamagotchi(译注:宠物蛋,万代南梦宫出的,俗称拓麻歌子)的设备,并且还可以运行Dreamcast之前传输的任何程序。 两个VMU也可以连接以共享内容。

反盗版&自制

使用专有的GD-ROM格式有助于禁止生产未经授权的游戏副本(并在其他游戏机上运行它们)。 Dreamcast游戏也是 区域锁定 的,这意味着游戏机将拒绝运行不同区域的游戏。

破解

实际上,由于世嘉留下了一个巨大的后门: MIL-CD ,这将导致其反盗版措施完全没用。 音乐互动直播光盘或“MIL-CD”是世嘉创建的一种格式,用于通过互动节目扩展音频光盘… Dreamcast被设计与它兼容 [19]

最终,未经世嘉批准,未经授权的商业光盘(作弊加载器、电影播放器等)伪装成MIL-CD在游戏机上运行。 后来,不同的黑客社区剖析了这个漏洞,并想出了一个使用CD-ROM启动盗版游戏的变通方法。 这引起了一股势不可挡的ISO网上发布浪潮。

之后出现了一些问题:尽管GD-ROM可以存储1GB的数据,但CD-ROM只能容纳大约700MB,那么“破解者”如何才能将较大的游戏压缩以适应CD呢? 最终想出了通过重新压缩音乐和图形,直到它缩减到合适的大小。 他们甚至尝试将其分成两张盘来解决这个问题。 毕竟,游戏数据不再是一个单一的整体(像旧式的卡带那样),而是现在被组织成文件和目录的层级结构。


这就是全部了,伙计们。

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为了在这里写很多东西,我必须得到一个Dreamcast。
对它的年龄来说不算太糟糕!

我希望你喜欢这篇文章。 我在大学最后一年开始时完成了它。

从现在开始我可能会很忙,但是我确实喜欢写这些文章,所以希望你能在几周内收到下一篇文章!

下篇文章见!
Rodrigo


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    title = {Dreamcast Architecture - A Practical Analysis},
    author = {Rodrigo Copetti},
    year = {2019}

or a IEEE style citation:

[1]R. Copetti, "Dreamcast Architecture - A Practical Analysis", Copetti.org, 2019. [Online]. Available: https://www.copetti.org/writings/consoles/dreamcast/. [Accessed: day- month- year].
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