在此前关于《三国志·战棋版》的 圆桌讨论 上,葡萄君曾和嘉宾讨论过海外SLG做轻玩法、轻体验这一大趋势背后的弊端:轻素材与小玩法的衰退周期比较快,可能三个月、半年大家就厌倦了,缺少用户粘性。 但不可否认的是,在海外市场中,SLG+X的融合玩法仍然是绝对的趋势。根据Sensor Tower数据显示,2023年2月中国手游海外市场收入Top30里,过半产品都是SLG。而这其中除了《三国志·战略版》《万国觉醒》等少数游戏外,几乎都融合了副玩法。 也就是说,如今国内公司谈出海基本绕不开SLG,而如果要聊SLG出海则必提及副玩法。最近TikTok for Business联合凯度 (KANTAR) 发布的《SLG游戏出海营销增长白皮书》 (以下简称白皮书) 就指出了SLG+X时下几个新热门题材和画风的用户偏好变化,以及玩法融合的新趋势。 除此之外,该报告还带来了新的玩家行为和付费习惯等数据,并针对几大SLG出海痛点给出了自己的解决方案,值得SLG或出海相关从业者关注。 这群玩家有着相当强的付费意愿和消费潜力,68%的SLG用户都有过付费行为,ARPU高达26美元,如果只算付费用户,甚至可以到38美元。这样就不难理解为什么SLG买量成本那么高,大家还要咬着牙买。 不仅如此,TA们的产品忠诚度和用户粘性也很高。超过一半的SLG玩家游戏时间都在一年以上,并且几乎每天都会上线,每次都要玩两个小时。这背后显然是因为SLG用户对于社交有着非常强烈的需求——45%的游戏动机都来自于与团队一起合力打败竞争对手。 IM30的《Last Fortress》,此前就靠末日生存题材和地下模拟经营的融合,成功冲进2022年SLG手游收入Top20。FunPlus 的《State of Survival》,星合的《小小蚁国》都是这一思路下的爆款产物。 但必须指出的是,SLG出海去年增速同比下滑9.8%,市场份额也同比收缩了3%。SLG用户大盘相比以往并没有实现进一步的拓圈,用户圈层固化较为明显——65%的用户为男性,80后占比44% 并且随着国内厂商纷纷加注海外SLG赛道,融合创新这一经典打法的效果也不再那么有效,稍微看一眼海外几大平台上的SLG广告,就会发现各家的广告内容虽然看起来奇招百出,但其实同质化非常严重,素材消耗速度非常快,这进一步加大了买量成本。 再加上SLG的付费点相对后置,回本周期较长,前期ROI表现并不能得到有效保证。也让激活用户付费和回收广告投放成本成了核心难题。 针对这些痛点,本次白皮书拿出了几个解决方案。 但要想挖掘出TikTok用户池的潜在价值,还得准备能与之匹配的广告策略。毕竟居高不下的获客成本,以及高度同质化且消耗速度极快的广告素材,已经让买量成了SLG目前所面临的第二个痛点,甚至可能是最大的痛点。 根据调研数据,主流 S L G用户 好以 UGC、真人类原生短视频为主,要么是关于产品画面和玩法的展示和解说,要么是关于游戏核心爽点的剧情演绎。从数据上看,反而占比最低的是IP联动与明星素材 (达人不是明星) 另外,根据不同的营销目标,需要强调的内容元素也不尽相同。如果是为了拉新增,广告内容需要凸显游戏的社交属性;如果是为了激活付费,46%的广告内容则会着重展示武器装备、加速升级等游戏内的数值爽点;如果是防流失的话,则需要明确游戏内的目标和成长路径。 但大小R对于广告内容的关注偏好,以及下载、付费、流失的理由都不太一样,并不能指望单靠同一套素材把所有用户都打到。 我更想说的是,虽然大家因为种种原因,可能还是会对SLG抱有一些刻板印象,觉得这不就是一个单纯看谁有钱买量谁就赢的数值游戏。但事实上,经过多年发展,SLG赛道早已不是简单靠砸钱买量就能取得成功的。过去几年眼红SLG品类的吸金能力,蜂拥而入,结果大败而归的团队就有不少。 时至今日,不管是海外还是国内市场都对SLG产品提出了更多的要求:买量素材与产品的契合度、前期副玩法与后续主玩法的耦合程度、核心用户和群体社交链条的维系等等,包括底层框架与核心玩法的更新换代也已经是「正在进行时」。 我相信随着今年《三国志·战棋版》、《万龙觉醒》等头部新品的推出,SLG未来不久可能就将迎来下一个阶段。 点此获取白皮书全文。 @苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想 乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候