对于项目中所应使用的技术方案,在项目开始之前就应当预想到项目中可能会涉及到的问题(如硬件情况、目标效果、灯光使用情况等),并提前做出正确的选择。不可轻易朝令夕改,增加流程负担。
同时,更不可将思维固化。虽然工作中要严格遵守流程标准,但这并不意味着思想要受到框架的约束。每种技术都有其独到之处项目中虽然,项目中未用到的并不意味着无用。
开拓思路,或许便能在略偏门的技术基础上,实现跨时代的技术变革。
目前多数游戏引擎在实时渲染方面使用两种渲染方式,即Forward Rendering(前向渲染)和DeferredRendering(延迟渲染),其特点概括如下:Forward Rendering1.着色、几何体、材质在同一环节计算2.擅长灯光、材质计算,信息更多,有更多自由度,但不擅长混合各种不同功能,适合比较简单的应用程序3.擅长渲染半透明表面4.渲染简单应用...
UE
4 设置
渲染
UE
4.26
UE
4.26有单独的设置
前
向
渲染
的选项。FDeferredShadingSceneRenderer用于其它非移动平台。它内部的实现是同时集成了
延迟
渲染
和Forward+(升级版的
前
向
渲染
)。用于移动端的
渲染
器叫FMobileSceneRenderer,它实现了一个传统的Forward Renderer。
SceneRendering.cpp
FSceneRe
Forward Rendering VS Deferred Rendering
现代
渲染
管线:
现代
渲染
管线允许我们发送代码到显卡,去改变像素点的信息,像是使它们变得凹凸不平(使用法线贴图)或增加反射等等。
该代码采用几何形状,顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)的形式,它们实质上改变了显卡
渲染
对象的方式。
前
向
渲染
:
正向
渲染
是大多数引擎使用的标准,即用型的
渲染
技术。 我们为图形卡提供几何图形,将其投影并将其分解为顶点,然后将其转换并拆分为片段或像素,这些
前
向
渲染
和
延迟
渲染
是两种光照
渲染
模式。
假设有1个光源和1000个具有光照反射的三角形在view coordinate沿着z轴正方形延伸摆放,法线与z轴平行,即所有三角形xy全相同,只有z不同,但是这里增加一个条件:摆放顺序是无序的。
从屏幕上其实你只能看到一个带光照的三角形,其他的都被挡住了。
那么
前
向
渲染
会这样做:
遍历1000个三角形片元
进行深度检测,没通过的忽略
通过检测的进...
前
向
渲染
前
向
渲染
是大多数的引擎常用的标准
渲染
方式。每次遍历几何片元的时候,片段着色器
中
会先计算光照,之后将片段写入帧缓冲区。但是这样会有很多次的光照计算都是多余的。于是为了减少没必要的光照计算,出现了
延迟
渲染
技术。
延迟
渲染
延迟
渲染
是一种能有效减少光照计算的技术。
在
渲染
管线
中
,剔除、Early-Z等技术都是为了减少不必