对于项目中所应使用的技术方案,在项目开始之前就应当预想到项目中可能会涉及到的问题(如硬件情况、目标效果、灯光使用情况等),并提前做出正确的选择。不可轻易朝令夕改,增加流程负担。 同时,更不可将思维固化。虽然工作中要严格遵守流程标准,但这并不意味着思想要受到框架的约束。每种技术都有其独到之处项目中虽然,项目中未用到的并不意味着无用。 开拓思路,或许便能在略偏门的技术基础上,实现跨时代的技术变革。 目前多数游戏引擎在实时渲染方面使用两种渲染方式,即Forward Rendering(前向渲染)和DeferredRendering(延迟渲染),其特点概括如下:Forward Rendering1.着色、几何体、材质在同一环节计算2.擅长灯光、材质计算,信息更多,有更多自由度,但不擅长混合各种不同功能,适合比较简单的应用程序3.擅长渲染半透明表面4.渲染简单应用... UE 4 设置 渲染 UE 4.26 UE 4.26有单独的设置 渲染 的选项。FDeferredShadingSceneRenderer用于其它非移动平台。它内部的实现是同时集成了 延迟 渲染 和Forward+(升级版的 渲染 )。用于移动端的 渲染 器叫FMobileSceneRenderer,它实现了一个传统的Forward Renderer。 SceneRendering.cpp FSceneRe
Forward Rendering VS Deferred Rendering 现代 渲染 管线: 现代 渲染 管线允许我们发送代码到显卡,去改变像素点的信息,像是使它们变得凹凸不平(使用法线贴图)或增加反射等等。 该代码采用几何形状,顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)的形式,它们实质上改变了显卡 渲染 对象的方式。 渲染 : 正向 渲染 是大多数引擎使用的标准,即用型的 渲染 技术。 我们为图形卡提供几何图形,将其投影并将其分解为顶点,然后将其转换并拆分为片段或像素,这些
渲染 延迟 渲染 是两种光照 渲染 模式。 假设有1个光源和1000个具有光照反射的三角形在view coordinate沿着z轴正方形延伸摆放,法线与z轴平行,即所有三角形xy全相同,只有z不同,但是这里增加一个条件:摆放顺序是无序的。 从屏幕上其实你只能看到一个带光照的三角形,其他的都被挡住了。 那么 渲染 会这样做: 遍历1000个三角形片元 进行深度检测,没通过的忽略 通过检测的进...
渲染 渲染 是大多数的引擎常用的标准 渲染 方式。每次遍历几何片元的时候,片段着色器 会先计算光照,之后将片段写入帧缓冲区。但是这样会有很多次的光照计算都是多余的。于是为了减少没必要的光照计算,出现了 延迟 渲染 技术。 延迟 渲染 延迟 渲染 是一种能有效减少光照计算的技术。 在 渲染 管线 ,剔除、Early-Z等技术都是为了减少不必