具体到《植物大战僵尸》:第一关只有豌豆射手,所有的可执行输入就是收集阳光和种植,每个打通游戏的玩家回顾这第一关的体验,都会感觉缺少了一些元素,不安稳。没错,缺少的是阳光资源的稳定、持续产出——缺少向日葵;缺少的是对后续未知困难的解决方案,比现有的豌豆射手更强力、更高效的杀伤手段——缺少樱桃炸弹。
于是,第二关,向日葵来了,第三关,樱桃炸弹来了。天空中掉落阳光的不稳定获取,提升为向日葵自主控制、规模可增的稳定产出。只能发射豌豆,提供轻量、固定伤害输出豌豆射手,进化成杀伤能力更强、范围更大、收效即时直接、适用环境广泛(补足了危机形势下的保证安全的手段)的樱桃炸弹。而第四关获得的可持续存在,不仅保护玩家本身存活(游戏体验的延续),还保护玩家的其他植物(财产保障)的坚果墙,又从另一个角度实现了对安全需求的满足。
回到《植物大战僵尸》,闲适的“禅意花园”担任此职。全然于主体框架之外,仅保留了概念元素:玩家依旧是培养植物,只是从一次性花费阳光,立购立得,即时地获得植物满足需求,转为了长期阶段性投入金钱和时间,将一根幼苗渐渐培养长大成株——引入了时间成本,消耗了更高级的资源,得到的却不是实用性植物“工具”,而是非功利的观赏性植物“朋友”。
朋友?亲人?无论用什么词语指代,禅意花园中的植物都代表着陪伴,承载着玩家潜意识下给予的爱与关照。追求生存安全和资源占有积累的核心体验空间之外,禅意花园独立存在着,玩家内心善的一面得以尽情表露。花园中的大部分植物来自关卡随机掉落,而培育设备等则花费游戏进程中积累的金钱。第三层的需求来自第二层,满足形式也来自第二层,此消彼长,消除生存压力,剥离功利意义,需求与满足形式合乎发展规律完成升级。
《植物大战僵尸》在最早的版本只有植物和僵尸的图鉴,没有成就系统,之后的年度版识时务地补上了成就系统和胡子模式等。图鉴记录了已经解锁的植物和遇到的僵尸,配上一段幽默风趣的介绍短文,而攻击、耐久等属性不写明具体数值,而是以模糊的“强”、“中”、“弱”概括呈现,与游戏整体的轻松休闲风格相统一。后加入的成就系统,则分为通关进度、收集程度、特殊挑战、隐藏要素几大方面,再量化分成多个,分别满足不同类型、兼顾不同水平的玩家。无论是按部就班推进关卡,收集植物和僵尸图鉴的普通玩家,还是探索花式过关可能的探索型玩家,全模式通关的成就型玩家,都能即时认识到游戏对自己努力和能力的认可。现实世界较难获得的尊重,在虚拟的游戏空间轻易、自然地被按需获取。