闲谈:游戏团队模式与策划分工困境
写文章的契机是,我加入了一个非常年轻的游戏创业团队,团队中大多数人都没有实际游戏开发经验,更不用说在成熟的项目组里待过,因此我们经常会讨论许多很“单纯”的问题,比如说:
- 项目组结构该是什么样的?
- 战斗策划忙成狗数值策划没事干怎么办?
- 文案组算不算策划?
- 制作人是干啥的?
- 需求是要策划推动的么?
- 策划的边界到底是啥?能改代码么?
- ……
我之所以给“单纯”打了个引号,是因为这些看似不言而喻的问题,真要理清楚说明白,其实并没有那么简单。
觉得简单的同学往往要么没实际参与过团队开发,要么是一上来就进入了成熟项目组。前者想不到人与人之间的沟通交流能够有多麻烦,后者则是因为项目结构和流程都是已经安排好的,大家只需要接到需求,按照规范完成需求然后交接给下一环就OK了,阻碍大大降低。
但如果真站在全局角度或者说完全归零的角度来看待游戏开发这件事情,一切就没有那么理所当然了,这就是造轮子的痛苦所在。
游戏团队模式——先有岗位还是先有需求
在传统认知里,游戏开发中有以下两种团队模式:

左边这种是比较传统的(下面称为“A模式”),制作人类似“大家长”,直接管理程序、策划、美术团队。对于项目方向、开发进度都直接参与。
而右边这种(下面称为“B模式”),则在欧美更为常见。创意总监(Creative Director)把控“游戏应该做成什么样”,类似主策划+主美术的职责;开发总监(Development Director)负责“按期把游戏做出来”,类似主程序+PM的职责。
制作人,并不干涉具体项目内容,而是作为团队的后盾,负责开发之外的一些事情。比如资金、商务、合作等。
而在国内,大多数团队模式和以上都不同,它是这样的:

国内大部分的游戏开发者,在专业技能、知识面上都比较单一。策划往往只会填表,美术往往只会画图。
而创意总监,则对设计能力、情感表达、艺术美感都有很高的要求。
你可以不会画画,但你要能描述出“画面是什么样的”;你可以不懂作曲,但你要能表达出“音乐传达的情绪”;你可以不做设计,但你要为游戏制定框架。
和电影导演要做的事儿很像。 而好导演,在国内也是稀缺的。
以上是引用的 @百科不大全 大佬的内容,感兴趣的同学可以直接去看原文。
我想聊的重点是, 团队模式的本质是对项目开发人力需求的整合归纳。
也就是说,并不是我先设置好策划、美术、程序这些岗位来做游戏,而是我做游戏需要什么能力,然后将联系紧密的能力放到一起构成一个对于特定人的需求,才形成了岗位。
虽然只是颠倒一下顺序,但这个思路转换非常重要。
当我们从零去架构一个游戏开发组的时候,不应该直接去套上面的几种团队模式,而是应该先考虑我们要做的是什么样的游戏,需要哪些能力,以及现有团队中的成员满足哪些不满足哪些,然后再结合招聘预期(供大于求还是供不应求)确定一个短期结构和一个终极结构。
我们应该有规划地去完成一个拼图,不应该是为了一个碎片改变完整的图案,更不应该盲目地拿一堆碎片来硬怼。
所以不同类型的游戏开发团队,其结构往往也是不相同的,重设定剧情的游戏,甚至要专门设置一个IP策划,而像卡牌类这种重数值与规则的游戏,对程序的需求也没那么高。
从大的方向来说,一个游戏开发团队必然要有规划、设计、执行、推进、测试验收的人,如果再考虑项目之外,还要有招商引资发行运营等角色,当然这些不是本文的重点。
在这些角色里,规划者无疑是最重要的,因为方向不正确,越有开发技术越反动(狗头)。
越接近A模式,规划者就越接近于独裁,越接近B模式,规划者就越接近合作,两者无所谓哪种更好,实事求是因地制宜。
但如果没有规划者,或者规划者也想不清楚做一个什么样的游戏,指望下面的人各自想象汇聚成一个逻辑自洽的整体几乎是不可能的。
有些项目明明聚集了一群极为优秀的人,最终却彻彻底底失败了,这真不是什么稀奇事。
策划Team的困境——稀松多面手or专业螺丝钉
上面说了大的结构,现在回到我的本职:游戏策划。
不管是A模式还是B模式,我们只聊策划Team的构成。先说一个明确的前提, 一个项目对于不同策划的需求程度是不同的, 比如动作游戏显然需要更多的战斗策划,而卡牌游戏则需要更多的数值策划,这都是显而易见的。
假如一个项目组按照平均主义招人,比如一个类别招一个,那么最终肯定有人要干三个人的活,而有人则整天闲着。
假如不按平均主义,比如战斗招3个,数值招1个,是不是就能解决问题了呢?也不尽然,如果只需要0.5个数值怎么办?别笑,总会遇到这种情况。
不同的公司有不同的解决办法,比如说大公司项目组多,它就会把这种零碎但又必须的岗位聚集在一起形成一个公共部,也就是中台式架构。
每个项目组需要0.5个数值,那一个数值服务2个项目组不就ok了么?天才。
当然这种结构也有它的问题,那就是公共策划没有项目归属感,设计参与程度非常低,成品质量往往只是堪用,而且不利于个人长远发展。
小公司小团队用不了这个方案,因为他们往往就一个项目组,那么怎么办呢?最简单粗暴的一种就是差别待遇,比如直接按照0.5个人来算薪水,低工资低付出,接受人家划水。
老实说,这种方案本身是非常合理的,但在实际执行中却会出现各种各样的问题,比如说团队氛围,当一个团队里三个人都在拼命肝的时候另一个人却在喝茶看视频,即使知道薪资差异也感觉这个团队没有凝聚力吧,更何况薪资真能差出一倍去么?
大公司里人多眼杂,同事之间往往生疏,反而没太大问题,但在小公司里就那么几个人,熟得不能再熟,总会生出怨言。
因此小团队往往采用的办法是——身兼数职。0.5的数值+0.5的系统跟1个战斗策划的活差不多了,工作时间差不多,薪资也是差不多,全都差不多。
每个人都是全能,所以每个人也都是全不能, 这也是小团队的人经常会吐槽扁平化的原因。
在我看来,对于小团队而言指望完全界限清晰的职责划分确实是不可能的,人少事多,只有多面手才满足需求,但是很难专精;对于大团队而言,多面手反而是不太需要的,他们需要的是一技之长,满足一个环节即可,但久而久之就容易变成螺丝钉的形状。
个人建议无论是在大团队还是在小团队,大家都要有一个 主轴业务 ,这是安身立命之本,同时也要 搞点副业 。具体配比虽然没啥标准要求,但我比较喜欢三七分,比如说七分数值三分系统、七分战斗三分关卡等等。
这是因为我们无法保证自己永远都会待在同一个公司、同一个类型项目,多个能力维度多个保险,不至于完全陷入被动,同时也避免十八般武艺样样稀松连个敲门砖都没有。
都看到这了,如果对你有所帮助的话求个三连不过分吧,实在不行点个关注也行啊~
关于作者:
- 叹雪 ,一个喜欢二次元游戏的三年策划,每天活在创作中。
杂谈专栏: 叹雪之匣——有关ACG的碎碎念
策划专栏: 叹雪之匣——游戏策划想法库
游戏策划交流群(ACG向):466745928