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作者:说书人Jerry
编辑:柏亚舟
「War, war never changes.」
北京时间4月11号,由 丽莎·乔伊 和 乔纳森·诺兰 联合创作与编剧的《辐射》(第一季)正式在Amazon Prime Video上线。
本剧在初上映时取得了不错的口碑:其中烂番茄影评人新鲜度评分为93%,在M站上评分也高达78分。然而,随着时间流逝,尤其是最后几集的解锁,大众对于这部新剧的评价逐渐呈现出两极分化的态势。
截至目前,剧版《辐射》在M站的用户评分下降至6.8分,这与开播初期的评分相比可谓有着不小的滑落。
争议伴随着热度。随着影视剧的播出,吸引了大批《辐射》系列游戏玩家回流,其中,《辐射3》以4千的峰值玩家人数创9年内新高,《辐射76》以3万的峰值玩家人数创3年内新高,《辐射4》以5.7万的峰值玩家人数创8年内新高,《辐射:新维加斯》以1.2万的峰值玩家人数创8年内新高。
甚至,在游戏评价体系里,我们也可以看到玩家们对剧集的讨论,例如,Steam《辐射:新维加斯》的评价页面,就已经可以看到对全程指导了影视剧创作的 Bethesda 游戏总监 陶德·霍华德(Todd Howard) 的“亲切问候”。
那么,《辐射》电视剧的质量究竟如何?它又是因何在成功讨好玩家的同时,又冒犯到另一批玩家的?

一部极具“游戏感”的电视剧集

在一众媒体中,IGN 给《辐射》影视剧打出了9分的好成绩。并将它与近年的游戏改编佳作《最后生还者》影视剧相类比,称其一样有机会跻身“有史以来最好的游戏改编作品”之列。
虽然可能IGN的评分过于主观,但是在评价中,确实点出了这部影视剧最优秀的一个特质——在一众“游戏改编影视剧”的重灾区中,《辐射》电视剧对于“游戏感”的营造堪称典范。
最能直观体现对于原作重视程度的,往往是影片中的服化道。无论是避难所成员的服装细节,还是废土居民的风土人情,《辐射》电视剧都对原作的美术风格进行了非常细致的再现:当避难所的禁制被层层打开,巨大的齿轮状门扉向旁边缓缓挪动,身着避难所服饰的Lucy,迎着刺目的阳光,迈步走入废土的世界。我想没有哪一个《辐射》系列的玩家,不会为这样的画面而感动。
而影片的叙事也有意对标了玩家的游戏体验。随着Lucy来到废土,观众与这个角色一同逐步认识了一个残酷怪诞的废土世界。
故事讲述方式也实现了对辐射游戏视角的临摹。同样地,在角色与这个世界相互了解的过程中,也处处充满了致敬游戏的点子:无论是极具黑色幽默感的对话;还是熟悉的战斗场面;又或是看上去非常尴尬,实际也非常尴尬的说服行为……这些都能让系列的老玩家们会心一笑。就连游戏中广被人诟病的黑客玩法,放到影视剧中都显得紧张刺激了不少。
最让人拍案叫绝的,是影片中段完美呈现了一段 Bethesda 式的“尸体叙事”——这是一套在《辐射》系列,尤其是《辐射76》中曾经被大量使用的叙事形式:玩家在无人生还的场景下,通过不同尸体的死前状态、以及零星留存的电子档案,试图拼凑出一个发生在久远过去的神秘事件。相似的形式不仅在影视剧中被原汁原味地呈现了出来,而且其产生的效果也非常令人满意。
同时剧集在角色的设置上也非常讨巧,女主 露西(Lucy) 代表的是游戏中经典的避难所居民形象:他们长期过着与世隔绝的生活,对自身以及避难所制度的优越性也毫不怀疑。
而另一位主角马克西姆斯(Maximus),虽然出身于著名的钢铁兄弟会,但他代表的明显是一个典型的废土人形象:一个对于废土残酷有着清晰认识,同时对于各个各方势力盘根错节有所了解的人。
“尸鬼”的设计则既承接了大众的喜爱,又对剧情相当重要——他承担着连接战前世界和废土时间线的桥梁作用,给了这部剧集在另一个维度上极大的叙事空间。同时,它又完全代表了一个“废土中的强者”。
有时候,我甚至觉得这三个角色也代表了三种类型的玩家行为:从一个初入废土,满眼好奇的小白花;到一个对各方势力逐渐了解,试图为自己谋得一席之地的废土客;最后到一个世事看透,只顾自己的老兵油子。这三者会碰出怎样的火花,也是本剧一个吸引人的看点。
当《西部世界》第一季中让人拍案叫绝的叙事技巧,在系列第二季中被继续放大。这部剧集不仅在无形之中抬高了受众的门槛,甚至在某种程度上摧毁了观众们的体验。
而这一次,似乎诺兰学乖了。虽然诺兰在无数次采访中表达过他是《辐射3》的忠实粉丝,但是在这次的《辐射》影视剧中,主创们明显降低了这部剧的观看门槛。
我相信即便是没有游戏经验的观众,也能很好地体验到这部剧集的乐趣——《辐射》系列的新玩家数量也恰恰佐证了这一点。
注意:以下部分包含剧集剧透,介意的读者可以先点击“再看”观看

戏外的战争

听起来,这是一部一部耗资甚巨、也算得上制作精良的剧集,本该让《辐射》这一IP的玩家群体拍手称好,至少也该是感到欣慰。
——然而事实却并非如此。
随着剧集的播出,一场玩家群体之间的分歧与争论也在愈演愈烈。这一切全是因为剧集中期展露的一个极具争议性的情节:在《辐射2》《辐射:新维加斯》等作品中极具代表性的重要人类阵营——新加州共和国(下文简称NCR),在剧集中经历了一场灭顶之灾。NCR的首都沙荫镇,在剧集设定的2277年被一颗核弹夷为平地。这直接导致整个NCR政府以及废土西海岸的政治、文化、经济,经历了一场可怕的大退步。对于很多《辐射》系列的老玩家而言,剧集这一情节的处理是不可接受的。
从《辐射》系列的一代开始,以加州为中心的美国南部地区,就是玩家们辛苦耕耘的主战场。玩家们扮演着不同的角色对这块地区进行着持续性的影响。而NCR这样一个阵营,就是对于玩家这样付出的一个具体呈现。
换句话说,玩家们一点一点的看着这个组织逐渐壮大。在NCR的影响下,废土的西海岸正在逐渐找回秩序与发展。
然而,这一切的成果全部在《辐射》电视剧中被一种破坏性的方式付之一炬了。不接受这一结果的玩家,也与喜爱《辐射》电视剧的观众玩家们对立了起来。

旧日争端

事实上,这样的对立自更早的时候就围绕在《辐射》这一IP的周围。
2003年《辐射》《辐射2》的原开发工作室黑岛,由于 interplay 的破产而宣告解散。而这时他们正在开发的“范布伦计划”(本应由黑岛制作的《辐射3》)也不得不中断。
几经周折之后,这一IP最终被 Bethesda 获得。直至2008年,由 Bethesda 开发的《辐射3》正式发售。
B社开发的《辐射3》在各个方面对于原本的《辐射》进行了大刀阔斧的改动。这其中不仅包括让游戏在玩法及视角上紧跟时代,也在游戏的文化、政治、美术等多个方面,加入了自己的理解。
从商业角度,B社所做的改动获得了极为正向的市场反馈。《辐射3》也事实上帮助了这一IP打开了市场,取得了巨大的商业成果。
然而一个问题也甚嚣尘上:由黑岛及黑曜石开发的《辐射》、《辐射2》、《辐射:新维加斯》,和由 Bethesda 开发的《辐射3》、《辐射4》、《辐射76》究竟谁才能代表正统?
这个讨论明显不是现任游戏制作者们想要看到的。由黑岛和黑曜石开发的《辐射》系列,故事主要发生在废土的西海岸,而由B社开发的《辐射》则把地点设在了东部或是中部地区。这类用地理区分的方式很大程度上保证了两家工作室在作品设定上的相安无事。
然而以这次《辐射》电视剧为契机, Bethesda 终于开始插手废土西海岸的故事。沙荫镇引爆的核弹,改写了西部地区政治生态的同时,也为未来由 Bethesda 主导的西海岸故事提供了一次软重启的机会。
但同时,沙荫镇遭遇核爆的2277年,又早于《辐射:新维加斯》故事的时间点。如此重大的事件,在《新维加斯》的故事中居然没有任何的表现?
陶德会犯如此明显的错误吗?这在玩家群体中,甚至已经不是“吃书”这么简单,一种观点甚至认为这就是一种“贴脸开大”。哪怕把观点变得柔和一些,对于很多钟爱《新维加斯》的老粉丝而言,这也已然是一种对于旧《辐射》文化的洗牌尝试。
有趣的是,全程指导了影视剧创作的 Bethesda 游戏总监陶德·霍华德,在《辐射》真人剧好莱坞首映式上邀请了《辐射》系列的原创作者之一Tim Cain 一同观看。而 Cain 的评价似乎也很积极。对于粉丝们经常就哪款《辐射》游戏是最好的RPG进行激烈的争论,他甚至表达了一些不解:
“(玩家们)有时真的会非常具有破坏性,这对于那些试图创作作品的人来说是件怪事。”
然而,就如同《辐射》游戏中的各派势力会因为资源、理念在早已残破的废土上大打出手一样,现实中的玩家们围绕着如何定义《辐射》这一IP的争论也很难轻易停止。
虽然 Bethesda 用一个弹坑重申了自己对这片废土未来的修正权,但是“这片废土应该是什么样子?” “什么是好的《辐射》作品?”相关的讨论,就如同是一首永不停歇的旧世蓝调,在可见的未来依然会一遍又一遍的回荡着。
毕竟,「War, war never changes.」