上周六晚,天邈汉化组发布了1.0版本的汉化补丁。此时距离《辐射:新维加斯》发售,已经过去了十年时间。天邈花了十年填坑,这是其中许多成员参与过最漫长的汉化项目。十年啊,《骑马与砍杀》都出2了。 汉化补丁发布后,下班有空我就打开《辐射:新维加斯》。 我已经不太能接受这款游戏的画面,但它的对话系统令人愉悦。画面、战斗系统会过时,但好的对话不会。历史上有个别RPG,战斗系统一塌糊涂,但不妨碍凭借对话与文字成为史上最佳。而优秀的汉化,可以抓住文本的精髓,令对话的魅力进一步提升。 可老实说,玩过的游戏越多,我就越不喜欢听NPC讲话。 我是一名心浮气躁的玩家,节奏慢的RPG就不说了。打枪游戏,耳边有人说话我就脑内嗡嗡嗡走神;电影化叙事游戏,过场动画长一点没事,但只要有NPC来回对话,我一般都会犯困;还有某些步行模拟器,叙事越依赖旁白、字幕,我就越看低它几分。 IGN曾批评《宝可梦》“水太多”,后来成了一个梗。我必须坦白,自己玩游戏最多的抱怨就是“字太多”。当然,这是一种近乎无理取闹的抱怨,没有参考价值,不值一哂。 不过,四处嫌弃“字太多”的我,对一些字多的游戏依然有好感。在《辐射:新维加斯》,我就热衷于与人对话,热衷于交涉,热衷于看字儿。 如果你喜欢对话系统,那么应该打上天邈的补丁,重玩一遍《辐射:新维加斯》。在这里,你的属性加点影响着对话,你的技能点影响着对话,你的Perk影响着对话,你的声望影响着对话,你在废土上的一举一动,都影响着对话。 而对话影响着你的心情。这样的对话文字,我还真不嫌多。 新维加斯任务树,我圈出了其中与对话、交涉相关的部分 新维加斯任务树,我圈出了其中与对话、交涉相关的部分 顺带一提,接下来另一款令人愉悦的对话游戏,将是《极乐迪斯科》。这款游戏有百万文本量,对话密度极大,但我也不嫌多。 复工之前,我在家沉迷《极乐迪斯科》,现在游戏时长是70小时。它的主线其实没有这么长,游戏也没有太大的重玩价值,但我玩了许多遍,以不同的心境与不同的人对话,听他们说出不同的话。