解决悖论:历史策略游戏开发商Paradox为何屹立不倒
Otaconvanish
2013-08-23 16:42 #1
(翻译自Polygon专题文章,转载请注明作者和出处)

过去的10年来,Paradox Interactive声望毁誉参半。这位来自瑞典的开发商以其难于上手极富深度但成就感独一无二的历史模拟游戏著称。

但在每一款备受赞誉的策略游戏背后,Paradox Interactive都会发行一款折戟之作。这种进一步退两步的表现在2012年尤为明显。

在2012年2月,paradox Interactive发行了《十字军之王2》,大概是时至今日全公司最成功的作品。这大概是paradox有史以来最受赞誉的游戏之一,荣登kotaku年度最佳游戏。

但仅在《十字军之王2》发行一个月后,Paradox发行了一款融合即时战略与第一人称射击要素的游戏,名叫《葛底斯堡架空战》(Gettysburg:Aromred Warfare)。该游戏的编程基本完全由一人完成,发行时游戏的联机部分不堪入目,该作在Metacritic网站的均分是令人发指的22分,在Paradox游戏家族垫底。

因此,Paradox的CEO弗雷迪克·韦斯特承受着巨大的压力。

“改变一个游戏公司就像……给一艘巨大的战舰转身,”韦斯特如是说“我认为在[2014]年你会看到我们的进步,我们的前进方向是对的,只是我们还有很长的路要走。”

今时今日的Paradox Interactive—据韦斯特称—已经不再是10年前那个初生的游戏公司,制作我行我素的游戏不再足够,作为一个公司,他们需要更广阔的受众群。

必须有这么一款游戏,为其受众。


虚度青春

韦斯特从6岁开始玩游戏,伴随着雅达利和ZX Spectrum(注:1982年由Sinclair生产的8位电脑)长大。他发现那些出众的游戏大部分来自于欧洲之外,于是在15岁,他和他的哥哥丹尼尔开始进口游戏。

年轻的韦斯特在瑞典的一些报纸上刊登广告,销售热线就是他们家的家庭电话。不久之后,家里的电话只要响起,多半是有人想预订一款任天堂的游戏。

生意很顺利,即使韦斯特的母亲不断收到警察的骚扰电话,她也必须承认这两个高中都还没毕业的孩子收入不菲。

但有一个问题:这些游戏全都是盗版的。

“我还没到合法年龄,所以我妈妈收到了警告信,事情变得一团糟,她完全抓狂了。”

这封信来自任天堂欧洲法律代表。如果两个男孩再不停止他们手上的生意,他们的母亲将受到起诉。最终律师和两兄弟进行了一番交谈,弗雷迪克和丹尼尔对他们所做的事情是错的一无所知,无需法律手段干预,两兄弟停止了接受订单,任天堂也不再追究此事。


裁员

韦斯特1998年从大学毕业。他和一位搭档创建了一家管理咨询公司,他们帮助科技公司更有效率,使它们在互联网繁荣时代更好的发展。韦斯特专门负责在线客户服务系统。

“我们让客服系统非常有效率,”他说“我们可以公司让支出削减一半……那时候赚钱真是非常容易。但在2001年—911之后—整个市场崩溃了,整个IT泡沫破灭,我随之开始寻找新的机遇。”

在2003年,差不多是15年之后,韦斯特重回游戏业。他接受了一份顾问工作,为Paradox Entertainment撰写商业计划,一家以知识产权许可和电子游戏制作为主业的媒体公司。

公司高层希望能将公司的游戏部门转型为3A工作室来和当时的巨头们竞争。在韦斯特看来,就是这种想法毁掉了公司的最后一部作品,一款野心勃勃的第一人称射击免费网游。

如果这部游戏出炉,很可能是革命性的。但最终整个项目取消,30多名工作人员被裁。

韦斯特告诉高层,试着再去搞一部3A作品是自寻死路。他认为现实的考虑应该是取悦那些核心的策略游戏玩家,同时作为发行商来将其他公司的游戏推广出去扩大自己的玩家群体。

但这不是高层希望的答案。他们将公司的发展重心放在了产权部门,Paradox Entertainment取得了野蛮人柯南的知识产权,加倍投入在其电影和游戏改编权争夺。

高层对韦斯特的建议置之不理,Paradox Entertainment决定关闭公司的游戏部门,同时开除了仅存的7名员工。

韦斯特看到了机遇。他与Paradox Entertainment的前任CEO买下了公司的游戏部门,接管了这7名员工,与公司旗下所有游戏的版权,组建了Paradox Interactive。在Paradox Entertainment拿下野蛮人柯南的同时,Paradox Interactive取得了公司旗下几部策略游戏大作的版权。

最重要的是,这些人里有一位游戏开发精英,他叫约翰·安德森。



伟大的战略家

在韦斯特成为他的老板之前,安德森只有30岁,但这是他已经是游戏产业的元老。在90年代初期,他就不管家人的反对,从斯德哥尔摩大学退学,加入游戏业。

“我的祖父非常怀疑我,”安德森说道“ ‘你为什么要退学?你这么聪明,你会在那受到很好的教育!’而我只知道我一些朋友的朋友已经自己创立公司制作游戏,取得了不小的成就”

这些“朋友的朋友”即是DICE的创始人,现在创造了名满天下的《战地》系列,当时他们成功的消息在大学中不胫而走。作为一名自学成才的程序员,他前往挪威加入了一家只有不到30人的小公司,Funcom。他很快被聘用,开始为SEGA制作16位游戏。

他浑然不知自己正一步步走进陷阱。

在1995年,安德森身处一支开发团队为SEGA开发一款名为《噩梦马戏团》的游戏。这款游戏严重延期,在Funcom的制作人被调走是,安德森受命顶替他的位置。SEGA在这款游戏上倾注了大量资金,不久之后就派遣了自己的执行制作人来挪威评估游戏的开发情况。

2周之后,SEGA大为光火,安德森和他的程序员们空降加利福尼亚,被软禁在一栋小公寓里强行赶工完成游戏,每天工作14小时,一周工作六天。

幸好他们依然受到挪威劳动法的保护,享受全值工作报酬,包括加班时间。但不论怎么样,团队的压力不言而喻。
“整整三个星期之后我们才回到挪威,其他的程序员都辞职了,他们再也不想在那里工作。”

但安德森依然在Funcom工作了两年。这段经历没有击垮他,反而让他成为了一个更加出色的程序员,同时培养了他项目管理的兴趣。他的工作变为移植其他游戏,如他所说,“项目不止,工作不息。”在他几年候回到瑞典,在Paradox Entertainment,这种奉献精神使其受益良多。

在为主机移植了大量的动作游戏之后,他希望制作一些自己真正喜爱的游戏。他在Paradox Entertainment制作的第一款游戏是《欧陆风云》,发行于2000年,基于同名法国桌游,这款游戏允许玩家扮演1492年的众多欧洲政权之一,在300多年的历史中不断奋斗。

与相近的《文明》系列相比,《欧陆风云》更侧重于政治,宗教,军事方面,其复杂与深度使其他同类游戏望尘莫及。

《欧陆风云》反响不俗,在2003年,安德森的团队与韦斯特组成Paradox Interactive时,他们的赌注就压在《欧陆风云》上。但团队需要另外一款游戏,另外一个系列来让公司持续盈利。

在公司依然靠《欧陆风云》的长尾销量维持时,安德森与他的团队开始着手制作另一款游戏,而韦斯特,则要想办法让其大卖。



发行或毁灭

《十字军之王》基于《欧陆风云》的引擎制作,这款大型策略游戏取材于1066年,那段欧洲国家尚未真正组建的历史时期。

玩家操控国王,公爵,甚至是领主,来和自己的侧邻,其他领主,甚至是教皇来抗争夺取权力。宫廷权术是游戏的主要内容,王权继位来让玩家决定他们的王朝发展。

在游戏即将完成时,整个公司士气高涨。但还有一个问题。

2004年,Paradox Interactive的发行商Strategy First破产。Paradox Interactive的美国主要销售渠道消失,一同消失的还有公司的两个月利润。

“他们欠我们很多钱,”韦斯特说“基本是我们年利润的20%”

韦斯特对客户服务经验丰富,他深知如果预购游戏的消费者不能按时玩到游戏,公司将失去fans的信任,基本葬送掉这个年轻公司的前景。

随之而来的是一段连约翰·安德森都不曾体验过的艰苦岁月。韦斯特花了三周时间来创建一个在线预订通道,同时不断寻找合作伙伴来包装和运输游戏。他能找到的最便宜价格是每盒包装2美元,但这依然是一笔公司承担不起的价格。

“我们一周包装了4000盒,”韦斯特说“我们用工作之余的时间每天去仓库打包3小时,我对员工说,你你你还有你这周跟我去仓库打包游戏,他们基本都觉得我疯了。”

“但我们就是这么做的。。。我们带着这些亲手打包的游戏,前往邮局。”

“有趣的是,”韦斯特说“那时候我们的态度—我们现在依然有这种态度—是“我们一定可以!”……有时候,公司派对的时候有人抱怨“我们的啤酒实在太烂了……”或者这之类的话,我就会把他们拉到一旁,对他们说,“你知道么,我们发行《十字军之王》的时候……”然后把当时那些轶事说给他们听。”

但《十字军之王》并没有达到公司期望的高度,销量不佳的原因之一,是因为繁多的BUG。由于捉襟见肘的资金,安德森和他的团队被迫跳过了QA部分。


解决悖论

在韦斯特看来,解决公司不景气的方法,是执行他的原计划,让公司从开发商转为发行商。只有稳固的现金流才能保证公司继续开发他们伟大的策略游戏,或者负担昂贵的QA费用。

在2005年,在Valve的steam市场大获成功1年前。韦斯特进行了一次实验,他把公司销量最差的一款游戏资料片《维多利亚:太阳帝国》通过网络下载独占的方式销售,他期望通过这次试验来了解公司网络独占销售方式的基线。

实验的结果超出他的意料,这部资料片销量不错。这促使公司发布了Paradox On Demand,慢慢将自己公司的游戏加入货架。不久之后他们将其改名为GamersGate,这成了欧洲非实体游戏销售中心,该服务的成功使得Paradox获得了其渴望已久的现金流。

这是一段混乱不堪的时期。

“我们签了我们能签得所有游戏[发行协议]”韦斯特说“我们签了一些非常糟糕的游戏,现在我连这些游戏的名字都不记得了。同时我们也发行了一些很不错的游戏,比如目前销量最佳的《骑马与砍杀》系列。”《骑马与砍杀》设定在封建欧洲,混合了策略与第一人称肉搏战斗,这款野心勃勃的游戏表现出色,令人上瘾。

最终GamersGate独立,韦斯特成为其小股东。现今他的目标是使Paradox Interactive栖身世界一流的发行商,而安德森成为了Paradox Development Studio的主管,专心制作出色的,值得发行的游戏。

Paradox Interactive第一款百万销量的游戏是《魔能》,事实上,这不是一款安德森的团队制作的游戏,而是一款Paradox代理发行的游戏。这款诞生于2011年的动作冒险游戏由一群在Paradox帮助下成立Arrowhead Game Studio工作室的学生制作。公司的第二款百万销量游戏是次年由Fatshark制作的《玫瑰战争》,一款设定于英格兰血腥内战的第一人称肉搏游戏。

但韦斯特依然在努力使公司摆脱“BUG成堆的游戏发行商”的印象。公司作品需要QA团队来更多的参与决策,内部的QA团队已经有8人,但测试《玫瑰战争》这种64人网络对战游戏,公司不得不从波兰以及加拿大雇佣人手。韦斯特承认这并不是最佳方式,但公司努力避免《葛底斯堡》的失误重演。

Paradox从7名员工增长到100多人.他们秉承坚守标志性原创作品,同时发行游戏获取利润保持现金流来反哺原创作品的开发。《十字军之王2》的现今月销量甚至比1年前还要多,韦斯特表示这些资金在支持公司下一款作品《欧陆风云4》的开发。



时间的考验

“韦斯特是一个企业家,”安德森解释道“他发起计划,承担风险,从中总结新的教训,但他深谙销售之道,他是一个天生的商人。”

韦斯特承担起了《葛底斯堡》的责任,如今,他对品质的重视远重于数量。

“如果我们现在开始做一款游戏,”他说“起码要18个月你才能看到成品,所以,我觉得你可以见证我们对游戏品质的追求与努力。”

“我们还有很长的路要走,但大部分游戏公司和我们一样。但实际上……如果游戏够有趣,玩家对BUG的接受度是很高的……”韦斯特说,“游戏和软件不一样,用户对软件的BUG基本是零容忍,因为软件行业不需要考虑如何制造乐趣,他们要的是功能性。”

而制造乐趣则是安德森的责任,对于《欧陆风云4》,他希望保持这款游戏玩家间津津乐道的游戏深度,但同时减少上手的繁琐程度来吸引更多的轻度策略游戏玩家。

“如果你参考文明系列”韦斯特说道“你可以把文明系列看成我们的老大哥,因为他们的销量大概是我们的4到5倍[对比《欧陆风云》或者《十字军之王》],但我们有能力将销量提高到这个档次,因为我们的目标群体是一致的,《文明》系列的玩家如果了解到《十字军之王》很可能也会来尝试一番。所以我们一步步的建立起我们的玩集群,我很激动的是,我们知道,我们的玩家群非常大。”

“有深度,但不繁琐是我们的目标,”安德森说“坚持深度,摒弃繁琐是一个循序渐进的过程,因为没有人能给你这方面的建议或者咨询,因为,我们的游戏是独一无二的。”

这种独有,是Paradox Interactive在市场屹立不倒的主因。当《欧陆风云4》发售时,全世界的玩家将亲眼见证Paradox的努力是否得到了回报。
inthel
2013-08-24 06:00 #2
楼主辛苦了,赞美。

顺便附上原出处链接: http://www.polygon.com/features/2013/8/7/4...ractive-history
zenzun
2013-08-24 11:44 #3
确实,Paradox的游戏太hardcore了,很多人包括我,在还没学会怎么玩之前就已经决定放弃了。
另外,他们的游戏有两个特点,经常大甩卖(慈善包常客)和海量的DLC。
benran
2013-08-24 13:03 #4
DLC毁灭世界是从HOI3开始的...在CK2中得到了升华...

EU4...和游戏解锁同步出现的DLC已经3个了...

开拓创新勇于进取都花在DLC上面了么摔!
tianqs1992
2013-08-25 07:25 #5
p社游戏迷路过,p社的游戏不算难上手,就是优化不怎么好,后期常常卡爆。
hyno111
2013-08-26 10:49 #6
但韦斯特依然在努力使公司摆脱“BUG成堆的游戏发行商”的印象。公司作品需要QA团队来更多的参与决策,内部的QA团队已经有8人,

。。。。。。没错,Paradox第一个发行版本永远是Beta。。
Spartan1096
2013-08-27 14:40 #7
《钢铁雄心3》觉得无聊还是硬着头皮玩下去的我到底算什么……
每周虎
2013-08-29 10:36 #8
刚刚收到P社官方新闻邮件。从今晚2点开始,会有P社游戏合集的特卖。

http://www.humblebundle.com/

我把这帖子转载到了steamCN论坛,地址是http://steamcn.com/t87927-1-1
Nile
2013-08-29 14:01 #9
QUOTE(每周虎 @ 2013-08-29, 18:36)
← 表示长见识了
emcc
2013-08-29 15:20 #10
每天14小时每周6天的外勤,听上去和天朝真相似……不过这边可不一定有加班费

P社今天的成就得益于成功找到了自己的定位,因此拓展业务也就更加困难。更何况就以往的情况看来开发和QA显然技术力不足……100多人的队伍8名QA略少,而且以P社的产品,外包QA妥妥质量不佳。消除bug的道路还任重道远
stalker
2013-09-07 18:52 #11
说来确实好多年没玩P社游戏了。。对于我来说,还是hoi2/vic/ck/eu2这些早期版本令人魂牵梦萦啊,似乎07年首个3D的eu3出来后,就不是那个味道了。。

顺带跟上头的每周虎打个招呼~
wallen
2013-09-14 17:49 #12
欧陆风云2、十字军之王、钢铁雄心2,基本已到顶峰了,后面的游戏创新不大,反而速度越来越慢。
82593918
2013-09-22 02:04 #13
革新总是有压力的,我觉得早一些接受游戏设定的玩家也会有这个顾虑。
比如我看见很多人还在继续玩HIO2,而我从eu3上手后面对eu4顾虑重重。
而且我更喜欢HIO3
Triglav
2013-09-22 12:51 #14
QUOTE(wallen @ 2013-09-15, 01:49)
CK2 其实实话说我觉得还是很不错的,作为相对来说更有开创性和划时代意义的的CK1而言固然CK2作为续作不可能那么特别,不过我觉得哪怕仅仅是作为高质量复刻版也是很值得一玩的。

个人觉得P社虽然可能谈不上很大众也不能说是什么大红大紫的公司,不过至今为止还是可以维持一定程度上的名声和成功,除了他们做的东西相对而言很少有竞争者这个很重要的原因之外,我个人觉得P社游戏拥有的玩家群体是很不错的。

有幸参与了EU4内测,个人感觉可以这么说,对于alpha - beta tester们的意见和反馈,他们基本上都会采纳,而这些提供反馈的内测玩家,都是些veteran,抛开historical accuracy 这种相对比较虚无缥缈的东西不谈,但说可玩性和平衡层面,提出的想法和建议总的来说都是很有见地的,总体来说对于保持游戏的水准以及“满足其核心用户群的需求”这两点(尤其是后者)来说,是做得很不错——有一些feature就是test player,也就是所谓核心玩家自己整出来的,而且,PDS不付钱给我们任何人,if you know what I mean.....

单说EU4的话,相比真beta,1.00真心bug free......

DLC圈钱确实挺狗,又忍不住要去买。。。。。

顺便做个广告,觉得EU4里中国不屌的可以试试我的mod(另一个成员是alpha player):
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showth...-China-and-more
benran
2013-09-22 16:29 #15
什么原来这个mod就是ls大人做的么!

me 赶紧来拜了......
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