说到集换式卡牌游戏(TCG),一般来说这类游戏并没有养成系统,只有收集系统,即努力收集到的卡牌并不具备成长性。而这类游戏我们常常讨论的,也无非两个点:“规则”和“机制”。
规则:运作卡牌游戏机制所遵循的法则。更多的是在想怎么玩?在哪玩?玩法是什么?如何定输赢?结果和奖励怎么对应?他一方面促进着机制的产生,一方面也限制着机制的上下限。
机制:遵循游戏法则而诞生的特殊运作方式。换言之就是某个游戏的某张卡会产生什么样的效果?有什么联动combo?他为什么可以这样设计?但它必须遵从规则。很多卡牌游戏让人眼前一亮的却还是某种机制,比如:Niubility!青玉德!…….
那么,我们从昆特牌开始,研究他的“规则”以及“机制”,并以此寻找灵感。
本期游戏:《Gwent Card 巫师之昆特牌》。
《巫师之昆特牌》是《巫师3:狂猎》中以小游戏的形式穿插,深得玩家们的喜爱的卡牌游戏。是开发商CDPR去除了《巫师3》无用的剧情、战斗、装备、风景,仅保留昆特牌的良心版本!也可以说CDPR做了一个3A级RPG来宣传自己的卡牌游戏,还不小心拿了那么多年度最佳。
“我的老婆和女儿一个被怪物抓走,没她们我没法活啦,你快点把她们找回来啊!”
“不如先来盘昆特牌吧。”
“好好好,我可是远近闻名!”
言归正传,现独立出来的昆特牌与游戏中存在的昆特牌差异非常明显。已经成为一套完整的体系,点开本篇BGM:《The Imperial March》,我们开始吧!
一. 昆特牌的规则
1.1 怎么开始玩?
对战形式为1V1对战。在对战之前,你需要选择一副牌组用以对战(这副牌组可在牌组编辑界面进行构筑)。牌组在卡牌中选取,标准为1张领袖卡+4张金色卡+6张银色卡+15张~30张铜色卡,即最低25张+1领袖、最高40张+1领袖的牌组。
1)品质构成
领袖卡金银卡的数量是严格限制的,那么对于玩法上来说,金银卡的选择对于整个牌组的核心思路至关重要。甚至能使对手的牌组思路造成较大的影响。这个上限数是根据之后的手牌数量和牌组数量,再根据一个基本期望(期望你能抽到多少/打出多少),就能基本确定金银卡的上限数量。
2)为什么最少25+1张?
根据游戏的规则,在游戏的整个过程中,卡牌起码要够出。游戏开始昆特牌会抽取10张牌(可调度3张),第二回合抽取2张(可调度1张),第三回合抽取1张(可调度1张)总计13张牌,这是一个理想的情况。如果只是13张牌,那么每个玩家打出的套路基本是一致的。所以在整个牌组构成中,将这个数(13)翻了一倍,同时设定让相同的铜色卡能够带3张。这样,每个玩家都有一定概率打出自己的13张套路,还能根据手牌的不同产生顺序变化。
3)为什么最多40+1张?
一些卡牌具有联动机制(北方阵营),以及检索抽取机制(帝国阵营)等等,这样的阵营具备一些能够压缩牌库的能力,即将原本只能出的13张,变为14张甚至20张,或者出1张联动出3张。在这些的机制下,25张是远远不够其发挥的,而能够发挥得顺心且不超过可控制范围的最大限度,就是40张。并且昆特牌的战力设计上,使这类卡的基本强度缩小,使他们40张的强度略大于其他机制下25张的强度。为什么要略大于?因为开局只能抽10张,40张牌的卡组有更大的几率抽到无法打出套路的情况(卡手)。
1.2 在哪玩?《Gwent》的地图机制
1)卡牌收益变化
昆特牌采用了三排的放置方式,使得某些机制的收益产生了变化,例如某些一排全伤的AOE伤害卡牌,若对方将卡牌全放置在一排,则能够产生大量收益效果;若对方将卡牌分成三排放置,收益效果将只有原本的三分之一。而如何获得高收益取决于玩家的操作经验。即经验丰富的玩家能够将某些卡牌打出高伤害效果。
2)特定卡牌位置可被预测
某些卡牌是只能放置在特定的某一排的,这就导致玩家可以预测到对方将会放置在哪一排做出应对。实际上也是一种游戏经验的博弈,使玩家的游戏理解能够转化为一定的优势。但是对于被预测的那方,这样的体验实际上是很糟糕的,没有人愿意被对手摸清且不能做出改变。
1.3 玩法是什么?
每整盘游戏开始时,你会从牌组中抽 10 张牌作为你的手牌。
每张牌都有一个代表自己战斗力的数值(“战力”)、位置属性(近战、远程和攻城),有些还会有独特的特殊能力。每一回合玩家必须打出一张牌,或选择本局放弃跟牌。打出卡牌不需要消耗任何资源。
小局胜利条件十分简单:拥有比对手更高的总战力。
只要保持你的总战力高于对手,胜势便掌握于你手中。通过精妙的出牌顺序(套路)和多样的连招(机制)来积累尽可能高的战力,胜利便唾手可得。
这有什么问题?
1)每回合要么出要么放弃
因为昆特牌的手牌有上限,所以如果你打出一套combo,对方需要更多的牌才能够追上,那么你的卡牌就比对手的要多。游戏采用三局两胜的制度,如果你在最后的决胜局,你的卡牌比对手要多。赢面就会很大。这就是通常所说的卡差。
2)长短局
相对的,既然要打出combo,有的机制需要5张以上才能特别强大,而有的仅仅需要关键的2-3张拖到5张反而弱小了,所以每一局出牌数量的控制也是是否胜利的关键。如仅需少量的牌就能获得胜利,那么在非关键局的时候,就用一些非关键牌消耗掉对手的长局牌,保证短局仅出少量牌。
3)游戏重点:
昆特牌的规则是三局两胜,所以他的重点并不是每一张卡能打出多大的combo,而是对牌组、卡差的掌握程度。
1.4 我们能得到什么灵感
1)牌组构成以及数量和游戏玩法规则(手牌数量等规则)相互影响制约。
2)以上两个影响卡牌效果机制。
3)卡牌的效果机制反过来验证牌组构成和玩法规则。
4)玩家的操作受游戏理解和游戏经验影响。
那么之后,我们来看看卡牌的效果机制。
二.基于规则创造的卡牌
2.1 卡牌总览
本文版本为:0.9.14(截至12月19日凛冬节大版本更新前)
目前昆特牌一共有356张可收集的卡牌(包括305张单位牌和51张特殊牌,且不计入同名异画),36张不可收集的卡牌。
不可收集的卡牌一般来说都是“衍生物”,即由其他卡牌生成的,没办法直接收集获得或者放进牌组中。而同名异画是指同一张卡,具有多种卡牌样式,且均可收集。
在即将到来的凛冬节大版本中,即将更新超过113张新卡牌。
昆特牌有两种卡牌稀有度区分体系。一种常见的稀有度等级把卡牌分为普通、稀有、史诗、传奇。这套体系就如大部分的集换式卡牌游戏的体系一样,为了卡牌的收集难易做出区分。而另一种体系,卡牌类型,把卡牌分为铜色、银色、金色和领袖牌。简单来说,铜色牌包括了普通和稀有等级,而银色牌代表史诗等级,金色和领袖牌被认为是传奇等级,而这是为了卡组的构筑做出区分。其实稀有度普通顾名思义,抽卡很容易抽到,这就将铜卡与铜卡之间做出了区分。在一些TCG游戏的制作思想中表示:越容易/默认获得的卡是为了让玩家完整的理解游戏规则和机制的炮灰。但是对于目前的昆特牌来说,这些卡也可以作为一些套路的一部分。
1)为什么卡牌需要这么多?为什么需要更新这么多?
首先对于游戏性而言,卡牌类游戏的趣味性和策略深度很大程度上都依赖牌池大小。大牌池丰富牌组战术类型和机制数量,甚至是能够反映出游戏的整个世界观。机制众多而复杂的游戏比较吸引人,一定程度上难以分析,所以它可玩性更高。但是,如果他的复杂程度超过了玩家的掌握范围,往往会让玩家觉得很有挫折感,并丧失玩下去的动力。同时,规则/机制被玩家研究透彻只是时间问题,在数值上进行平衡性的调整实际上治标不治本。所以需要新的卡牌不断地添加,玩家历经一次又一次新的打磨和试验,才是最令人兴奋的过程。
其次对于盈利性而言,玩家掌握理解游戏机制/规则总归需要时间,而开发者过早或者过晚的发布新规则/机制,都在一定程度上使部分玩家丧失动力。过早的发布,复杂程度势必会对超过玩家的掌控范围。而过晚的发布,玩家早已失去了新鲜感。所以对于TCG游戏而言,恰到好处的发布,能再次让玩家进入到令人兴奋的探索中,此时为了快速达成某个目标,玩家会千方百计的收集新的卡牌,其中包括时间与充值。
很多的卡牌游戏制作者,在游戏研发期或多或少的会疑惑:多少张卡牌合适?能不能先做出最基础的卡牌给予玩家先行游戏?
这需要玩家理解掌握游戏机制/规则的时间足够,并且刚好和研发时间相互对等。对昆特牌来说,最基本的昆特牌版本就是巫师3游戏中的版本,已经过大量的实测。在独立的昆特牌开始测试时,游戏规则仅做了调整,但游戏机制差别已经非常巨大。
所以做多少张合适我并不能确定,但我可以确定的是,规则和机制是可以做最基本的,至于做出哪方面的改变,就仁者见仁啦。
接下来具体的分析下昆特牌的卡池。
2.2 卡牌阵营分组
如图所示,除中立外每个阵营的卡牌数基本相差不大,而中立阵营拥有非常多的特殊牌(不具备战力只具备效果),能够给予其他五大阵营使用
就目前的版本来说,中立、怪兽和史凯利格的衍生物比较多(史凯利格的衍生物多是因为有一张卡可召唤3个不同衍生物)。
这有什么问题?
1)为什么要区分五个阵营
玩家一上手给他356张牌,是非常难以接受并理解的,但如果给予其50张牌,并且其中的很多机制都是相同的,那么接受和理解的成本就会非常低。上手难度锐减五分之一。完全掌握的难度也非常的低,因为只需要理解几类特有机制,即可掌握该阵营的基本用法。紧接掌握下一个阵营。
同时,阵营也能够将机制做出很好的划分,这样做能够使玩家印象深刻。比如尼弗迦德阵营:擅长依靠外交手腕和阴谋诡计来扰乱敌人的战略,并让其自食其果。帝国麾下无孔不入的间谍部队长于深入敌方腹地进行破坏,探知其手牌和牌库情况。尼弗迦德人还擅长重创、甚至直接消灭敌方最强的单位。在制作上,该类的机制就会偏向于帝国,上手难度也就降低了。