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关于这个问题,我敢说我是最有发言权的人之一,浩方(CGA)的发展,其他各位已经说的很全面,我主要来说说从盛极而衰的一些过程:
浩方第一个最高峰出现在2004年,当时高峰的标志主要是以下几件事
1、总在线突破80万人,其中CS1.5处于全盛期,大约有40+万人在线。War3资料片冰封王座2003年发行,到2004年开始逐步火热,大约有20+万人在线。老游戏星际争霸雄风犹在,大约提供了10万+人在线。其他一些游戏 红警、帝国、FIFA、包括刚刚兴起的魔兽RPG(当时主要是3C)提供了剩余的部分,在当时没有同等级有力竞争对手(QQ对战平台约15万人,VS平台约20万人在线)
2、 http://www. cga.com.cn 经过几年的发展,通过对WCG、CPL等重大赛事的报道甚至主办,以及和CCTV等的合作,奠定了中文第一电子竞技网站的地位。
3、其实当时浩方也有多方经营的打算,IM、网游、语音、棋牌都有所涉猎和布局。
4、被盛大看上……开始收购谈判。
当时的浩方团队,正如BBKing所说,是一群有理想、有追求、有技术、有想法、有能力的年轻人们
然后一切变化开始于第4点……
因为收购,突然之间浩方的头上多了一道收入的压力,而且这个压力不是为了保证自己的生存,而是为了在并购的时候能够被放大的价值,这一压力给浩方的团队带来的是什么呢?
首先,原有的以技术、市场、运营为长,但是对于商业公司的运作和资本运作稍显稚嫩的团队们在经历了一系列不成功的尝试后,不得不接受了职业经理人的加入,浩方的运作正式进入了一个商业成就第一的时代。
其次,因为对收入的急功近利和对结果的几乎唯一评判标准(反正一年后就要卖给盛大),团队也就作出了宁可牺牲用户体验也要尽力追求收入的决定。
PS:当然,这一点在当时引起了轩然大波,以致于直到现在还有当时的玩家们在其他回答中耿耿于怀是否普通用户是否会被VIP用户从房间中踢出,这一点我这儿倒是可以给一个确切的答案:这个功能确实开发过,在小范围内(几个房间)也试用过几天,得出的结论是对销售的促进几乎为0,因此并没有大力推广。对于绝大多数玩家来说,你们从房间中退出,还真的是当时糟糕的网络情况或者是一些Bug造成的。其实除了踢人以外,为了提高VIP销售收入,当时以技术见长的团队还尝试做了好多其他东西……但当时的浩方还是有底限的:),太会影响玩家的东西真的压住了没上。
然后到了2005年,这一年的状况是:
CS1.5继续高处不胜寒,对于CS1.5的作弊器极度泛滥。CS1.6因为Valve的策略变化(基于Steam平台),在浩方这样的对战平台上再也没有了1.5的辉煌。War3继续发展,星际下跌明显,大量原有的星际老玩家或因为年龄原因减少游戏时间,或转为War3玩家。虽然从04年底浩方就开始了逐渐加大对玩家的压榨(其实主要就是不是VIP无法进入人满的房间),但是整体还处于一个在线人数虽然不再快速上涨但也没有下跌,收入日新月异的提高的阶段。
但是危机并不是没有出现,VS的在线开始逐步缓慢提高,这一点其实其他回答中也有提到,VS几乎是一个完全的War3和War3RPG的平台,在平台功能上比如玩家的积分、改名限制等他们做的比浩方更深入,而浩方的团队正忙于抓收入,同时精力也会被CS、War3、星际等多款游戏分散。
然后到了2005年4月26日,浩方第一个真正意义上衰退的重大事件出现:
当天有一款影响了整个网游(游戏)界的游戏,《魔兽世界》全面开服公测。
影响到底有多大呢?那是一个星期二,通常来说这一天的平台在线会是一周之类最低的一天,然后上午10点左右,突然发现平台的在线相比上周同时几乎下跌了20%。
这是一个什么样的概念呢?就是浩方上玩War3的玩家,大约有一半跑去玩了魔兽世界。
当时这是一件抓狂的事情,在线的下跌直接影响VIP的收入,大家开始疯狂的找寻原因,甚至有人怀疑到是不是CIH病毒的又一次大爆发(还有人记得这个日子么),到了中午,大家终于接受了玩家已经被魔兽世界吸引去的现实。
讽刺的是,之后每个星期二的魔兽世界维护日,浩方的在线都会出现明显的上升,让后到魔兽世界维护好开服为止……
实际上,整个2005年,在整体没有好的收入模式的情况下,浩方一方面迫于商业和公司经营上的压力进行收费尝试,另一方面为了压缩成本,原有的电子竞技门户CGA也开始收缩,同时进行的一系列尝试因为各种各样的原因也没有成功,比如当年最火的Avatar形象,棋牌平台,SNS社区的雏形,War3的录像直播技术、游戏内语音嵌入技术,以及最早的自动匹配的War3竞技场等等(谁说浩方不注意技术革新?)……
到了2005年底,浩方的最高在线从年初的80万跌到了50万,非周末最高在线甚至跌倒了40万。同期的QQ平台大约20万在线,VS大约也是20万。
时间进入2006年, 盛大对浩方的收购完成,2004年下半年进入的职业经理人团队悉数撤离,盛大派来了新的高管入驻,浩方最初的核心团队开始分散走向各自的方向。其中最大一部分如大家所见建立了现在的起凡游戏,以及后来又做了11平台,这是后话。我们接着说浩方。
2006年-2007年,魔兽世界的影响力如日中天,但终究是一款时间收费的网游,玩家们对于免费游戏的需求仍然非常高,作为暴雪经典的War3迎来了另一个爆发点,即DOTA的全面发展时期。如上文所说,浩方其实很早就看到了War3RPG这一方向的巨大潜力,而且通过后台的数据分析,因为War3冰封王座对战的高竞技性,早已确认RPGMod会是War3这类即时战略游戏发展的未来方向(这也是刚才说的核心团队一部分去做了起凡的原因),但因为04-05公司工作重心的转移,以及06-07年核心团队的变化,遗憾的错失了这一时机的发展。这段时间(到2009年)内,盛大派驻浩方的CEO走马灯似的换了好几任,核心技术团队的离去也给后来接任的产品、技术团队留下了巨大的空档来填补。这段时间其实是浩方的技术问题最多的一段时间,在本帖其他回答中对浩方留下的卡、掉线、外挂多等各种问题,基本上均来源于这段时间对浩方平台的印象。
可想而知,在这段焦头烂额的时间内,对于DOTA的支持即时产品和运营团队非常重视,但在研发层面因为无法再得到强有力的支持,失望的玩家们于是开始用脚投票,成就了VS DOTA首选平台的现象。
但受益于魔兽世界的收费,War3RPG和DOTA玩家数量的总体大规模成长,以及盛大入主后对收费策略的略微放松,浩方的在线仍有不小的回升,但是涨的更快的VS平台的在线人数,到了08年,VS和浩方已经成为人数相当的两大对战平台。虽然浩方的在线仍然稍高,但VS的在线几乎全部是War3和War3RPG的用户,而浩方的在线仍然由多款游戏组成,随着CF、CSOnline等比CS1.5强大得多的射击游戏的上市,可以预见的是浩方的未来不容乐观。
2008年后 ,和当年的魔兽世界稍有不同的是,CSOnline和CF并没有抢夺走浩方太多的CS用户,(CS的用户大概也会认为CF是小学生玩的游戏?),CS的衰败可以说完全是游戏的生命周期走到了尽头导致,毕竟是差不多10年前的CS1.5了,没有新鲜血液的进入(小学生们都被小学生游戏CF截流了),大学生们终有走上社会,成家立业的一天。
经过之前两三年的重整和磨合,同时随着盛大自身策略的调整(2010年边锋和浩方整合),以及新一批的核心技术团队的成长,再加上当时算得上成功的页游联运解决的收入问题,浩方似乎喘过了一口气。在反外挂、DOTA积分排名、魔兽改名等一系列功能上开始追赶VS等平台的步伐,但是不同于2002-2006年这段时间浩方一直以来巨大的先发优势,这段时间的浩方虽然在总人数上仍然高于VS(是的,VS的在线几乎从未超过浩方),但在DOTA这个领域,浩方已经不折不扣的成为了追赶者。
2010年边锋浩方整合后 ,浩方的团队其实仍然在努力,包括但不限于:收购了当时看起来大有潜力的掌门人平台(峰值在线大约有10万人?纯DOTA高玩用户),稍早时候挖来了VS的运营总监负责平台运营工作(当然同时清洗了原产品运营团队的最后班底,后来原运营团队的负责人去负责了11平台的运营,都是轮回啊……),功能上继续跟进甚至与VS各有千秋的发展,以及自研网游领域的继续尝试(还是坑了),然而,一方面受限于视野,另一方面,因为过于单一的业务,很难在可能爆发可能伤及自身的选择中明确自己的方向,浩方和VS两个难兄难弟一方面在不断的尝试试图开发自己的游戏,一方面在不断的做着一些无关痛痒的功能试图挽留住看上去随时会被其他网游、页游吸引走的DOTA用户(同时自己还得联运网游、页游,多么蛋疼?)。
这一段,你可以认为是浩方和VS的辉煌时期,两个平台的最高在线都分别达到了90+万人,但是,始终也没有突破100万,这何尝不是另一段没落的开始?
2011年5月1日,11对战平台正式上线运营。
11平台是一个对战平台
11平台不是一个像浩方一样的对战平台。
受益于06-10年这段时间起凡自研《三国争霸》这款游戏带来的视野、技术、经验的积累,这些02年就开始做浩方对战平台的人们也许终于发现了对战平台可以做什么。
后续的情况关注本问题的同学们应该都很清楚了,不同意提问的评论中的浩方是输给“更好产品”的说法,11对战平台是一个从本质上就和浩方、VS完全不同的产品。
举个例子,受限于技术、资金、视野等各种因素,浩方和VS仍然是通过玩家P2P联机的产品,因此浩方和VS都是支持各种LANGAME游戏的,但11从一开始就完全没有考虑玩家P2P联机,这一决定带来的改变是:
1、根本意义上杜绝了主机踢人挂的存在,因为主机是由中立的服务器来完成的,玩家没有控制权。
2、保证了网速的稳定,随着宽带基础设施建设的进一步完善,以及中国特色的用户端上传/下行不对等问题,独立服务器从建设成本以及带来的体验提升方面完败P2P技术,尤其是初期的电信、联通双线房间。
3、根本上解决了传统对战平台一个房间250-300人的技术限制,虽然后期浩方的技术团队某大拿也在浩方P2P技术基础上找到了替代解决方案,但是始终没有独立服务器来的简单快捷。(顺便提一句该技术大拿也来了11……)。
4、将游戏开局组织提到游戏外,在平台界面实现成为了可能,杜绝了P2P联机大量的不稳定情况。虽然后期VS和浩方在稳定性上都做的不错了,但是和服务器建主还是没办法比。同时大大方便了玩家之间的交友互动。
5、因为服务器做主机,因此有了真实可信的战绩记录。(VS和浩方还需要玩家端上传比对,由此诞生了不少改战绩挂)。
6、基于以上几点,真正可用的天梯终于出现了,完成了对传统对战平台的最后一击。
这完全不是一个“更好产品”的取代,这是一个时代的碾压。
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好吧,最后总结一下原题目,浩方游戏对战平台没落的原因有哪些?
1、网游的兴起,作为一款没有自己游戏的对战平台,长期来看没落是不可避免的。魔兽世界是第一次警钟,之后的CF、现在的LOL。没有了高质量的需要在对战平台上才能联网玩的单机游戏,浩方这样的单纯提供联机的对战平台已经没有存在的需要。
2、公司战略的失败,被盛大收购之后,核心团队离去后长时间的折腾,给了竞争对手超越的机会,一旦被超越后再想追赶只能指望对手出错。然而一招失,招招错,失去市场领先位置后,心态更加患得患失。
3、等到最后发现和意识到的问题时已经为时过晚回天发力,输给了时代,这不是浩方的没落,是整个传统对战平台的没落。
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至于其他回答中的提到的种种,说说我的体会
1、电子竞技对战平台是不是一个商业模式?
是,又不是。至少在浩方第一次走下坡路的04-05年,当时几乎所有的互联网产品都缺少流量变现的方式,短信收费作为拯救了第一次互联网泡沫的功臣受到了严厉的管制和打压,MMORPG虽然正当红弄潮,但联运这一后期支持浩方完成了多年业绩指标的模式尚未起步。浩方当年的VIP挤房间也是完全是一种不可持续的发展,事实上是,要完成收入指标,就必须通过减少可用房间逼迫用户买VIP,从而导致用户流失,如果增加可用房间,则用户完全没有购买意愿。浩方空看着几十万在线,收不到钱。
2、浩方的团队怎么样?
盛大收购(2006年)之前的团队不用说了,即使之后的团队,也是相当有能力的,虽然在2006-2008年之间出现了一些技术交接的问题,但我认为这不是技术团队本身的问题,而是在于作为管理者的盛大的战略不清楚所导致。事实上如上文所说,06年之后浩方的技术、运营团队中的核心成员最终也成为颠覆浩方、VS的11对战平台的核心团队中的中坚力量。
甚至饱受诟病的如掉线、作弊等等环节,除了客观大环境的影响外,在08-10年,浩方做的也比VS更强,但口碑已形成,作为追赶者只是这样还不够。
也许,浩方缺少的只是一个良好的发展环境。
3、盛大收购浩方的买卖做的如何?
2004-2005年的盛大风头正劲,携NASDAQ上市之余威,恰逢传奇这个金元宝正当壮年之际,连续收购边锋、起点、吉盛、数位红等一系列当红或充满想象力的公司,甚至对当时的互联网门户标杆新浪也染指,陈天桥正踌躇满志要推出盛大盒子这一意想中改变大家娱乐生活的产品,后续大家应该都很熟悉了。从浩方的角度来说,与盛大的业务整合困难重重。而因为原技术团队的退出,接手的新技术团队一方面要应对集团公司各种业务整合的工作压力,另一方面又要试图跟上日新月异的市场发展,配合上面说的,恰好又遇上了游戏市场上玩家潮流从CS全面转向War3和War3RPG、DOTA的时候,确实力不从心。
所以,盛大其实并没有把浩方放到一边不管,至少在相当长一段时间,在陈天桥的思路中,也许浩方仍然承担了串联盛大旗下多款网游产品,建立统一的用户平台的宏伟蓝图(这正是盛大一直以来所缺乏的)。
4、浩方到底有没有踢人?
@李嫐师 在回答中引用了某位玩家的几段话。主要提到了浩方的踢人问题,上面已经说了一些,再补充一下。
在2004-2005年这段对收入压力最大的时候,浩方是做了VIP用户进入满员房间会踢出普通用户的功能,但是在部分房间试用后发现效果不好,并没有大规模推广。同时,即使踢人的时候也只会踢非游戏状态的挂机一段时间(超过1个小时)用户。这一点本身其实是利于其他用户利益的。大家应该还记得最上方的房间300人满但是实际上没有几个游戏的状况?因为里面都是挂机占位的用户。
玩War3和星际时用户感觉自己被踢了,或者感觉本局有玩家被踢了,这个我也说过,一方面是拜当时糟糕的网络条件所赐,没有经历过那个年代的从业者几乎很难想象当时中国网络条件的复杂。你想象过一个城市所有的ADSL用户上网的IP是同一个吗?当时就有。你想象过一个区的ADSL用户某个UDP端口就是不通吗?当时就有,而且最终发现不是运营商做了什么限制,而是城域网某台设备升级了一个有Bug的固件导致。至于饱受诟病的电信联通(当时还叫网通)移动长宽教育网问题,那都不是事了。
可以说,该用户想到的比如 250人就不允许普通用户进入,VIP的权利会因为踢掉免费普通用户受损害,产品和运营团队没有一点是没有去做,或者没有看在眼里的,但因为时代的限制,当时的浩方已经尽力做到了最好
5、浩方的现状如何?
2013年4月,浙报传媒收购浩方。
明眼人应该都看得出,这次收购中对估价起决定性作用的是边锋,浩方已经沦落为一个搭售品。
今早在知乎「发现」里看到这道题,可以说,浩方的没落与很多因素都脱不开干系。
「 早期的浩方 」
早期的浩方无疑是国内最好的游戏竞技平台,通过电竞网站的铺面,在高校网吧赛事的发力,以及与CCTV体育频道和宽带运营商的通力合作,均为浩方提升了很大的影响力和知名度。
很多人知道浩方,但不知道CGA,浩方的域名就是「
www.cga.com.cn」,作为一个电竞圈的编辑或曾经的从业者是不可能不知道CGA的。
在那个还没有PCG、RN等电竞网站的年代,在那个CS1.6刚出来、冰封王座刚发布的年代,CGA是众多电竞玩家的首选,不论是下载游戏补丁、还是游戏工具、还是看比赛战报、还是下载DEMO,都让人觉得在那个年代,浩方做的很专业。
而浩方对战平台也正是与CGA网站一起联动的产物,在玩家互动方面其实浩方早期还是很重视的,比如在赛事活动方面非常给力,在战报、资源、服务器方面都是非常给力的。也因此对于那时候的玩家来说,浩方是最好的电子竞技平台。
「变化的浩方」
后来,逐渐火爆的浩方受到了「盛大网络」的关注:
- 2004年8月5日 上海盛大网络(NASDAQ:SNDA)宣布战略投资上海浩方在线信息技术有限公司
而在同一年,浩方的同时段玩家在线峰值达到20万,而仅仅在一个月前,浩方的同时段玩家在线峰值也不过是10万。
经过一步步的攀爬,浩方在2006年注册用户超过1个亿,可是这一个亿的背后,呈现出的是浩方逐渐变化、逐渐衰退的迹象。
这里我引用一位浩方玩家在2005年的几段话 :
早段时间,浩方被买了下来,然后抛出了一系列的措施
其中就包括,当VIP用户进入满员的房间时系统可以踢出里面的普通玩家,让出空间
对这点,我是很不理解的
从经营的角度看来,一个游戏平台,要有一定规模的用户群才有意义,不然你跟谁一起玩啊
一个玩家,从房间里被踢出来,影响到的不只是他自己,也包括跟他进行游戏的其他玩家
CS还好点,象WAR3,星际这样的游戏,绝对会影响到其余所有的玩家
我玩WAR3和星际,自己被踢或其他人被踢的时候,游戏就进行不下去了,剩下的玩家只有骂娘退出
所以,为了保证一个VIP用户的特权,要牺牲掉N个人
N一般大于等于4
这样一来,这种做法就不怎么经济了
现在浩方的人气已经大不如前,我不希望玩了那么久的浩方变成一片沙漠啊
我想说的是,游戏平台要赢利,是天经地义的
但是要讲究方法
离开金字塔底端的大量免费用户,VIP的权利也将最终被损害,而平台的发展也跟着堪忧了
搞VIP,我们同意,但请不要踢掉免费用户
如果想对VIP提供更好的服务,可以这样
一个房间的承载能力是300人的话,当250的时候就不允许普通用户加入,剩下的50个名额留给VIP
不是更好?
我大致总结一下浩方当时所呈现的问题 :
1、 浩方对战平台长期没有技术革新,对待技术创新一直处于被动,当盈利模式产生后着重盈利而不考虑玩家的体验;
2、 盛大的介入难免对浩方的方向进行了左右,从浩方引入盛大旗下的游戏就可以看出,浩方变的不再单纯了,曾经的竞技氛围丢失了;
3、 相对于后继者VS对战平台的兴起,浩方并没有足够重视竞技游戏的发展趋势,并没有对玩家的游戏趋势进行调研和跟进,依旧在吃老本,玩弄VIP特权,却没看到自己已经面临淘汰、给了其他平台成长崛起的机会。
「没落的浩方」
在2013年初,浩方被收购,而这一次收购对于浩方来说要么是再拼一回,要么就是啃老本。
- 2013年4月,浙报传媒收购浩方,浩方现为浙报传媒旗下全资子公司。
浩方对战平台的没落,其实与VS、11没多大的关系,VS的兴起是依靠DOTA,11的兴起是因为技术上的微创新与增强玩家体验,纵观国内电子竞技平台的发展史,归根结底的是要:
「 不断的完善用户体验 」、「 不断的进行技术创新 」、「 不断的进行官玩互动 」,而以上三点,真正的核心竞争力是「不断的」,而不是停滞不前,更不是被动反击。
而「 不断的完善用户体验 」是说:
1、浩方的各种弹出广告,相信老浩方玩家都深有体会,游戏打完了,来个大弹窗,而且你还关不掉,盛大你是有多缺钱?
2、无房可进,遇到周末全满,想和基友玩一盘2V2,那个难!
这不是逼着用户买你的VIP么?要知道那时候的充值渠道很有限,不像现在人人都有支付宝。如果没法充会员的玩家该怎么办呢?百度搜浩方挤房器,还别说,我当时用过,挺管用的!
3、外挂的泛滥、游戏踢人,咱就不说了,因为在国内,但凡是个游戏,就必定有作弊器和外挂。哪怕是被很多玩家津津乐道的「11对战平台」,也依然有全图外挂,所以仅仅把浩方衰落归结为外挂是片面的。
而我感受最深的就是一次在YY浩方开黑,与我们一起玩的房主他是有挂的,他可以帮我们开指定的位置,让我们原本随机的人又被匹配到了一队,这样就等同于绕过了浩方的反作弊。
然后呢,游戏中这个房主会通过队内消息帮我们报位置,告诉我们哪路有神符,对面谁在打野。
如果遇到对面也是开黑的,甚至技术比我们高的,他会在我方基地快被拆光的瞬间,用外挂将敌方全部踢出游戏,而结局就是我方胜利。
遇到这样的游戏氛围,换谁也不愿意在浩方玩了。
再说「 不断的进行技术创新 」:
其实浩方早爬坡的那几年反作弊技术还是不错的,至少在CS里多多少少能防一些作弊。但是谁让你浩方那么火呢?谁让你浩方搞VIP搜刮玩家钱呢?
当浩方在某种程度上挑起了与玩家之间的对立面,那么浩方不论是技术更新还是进一步的技术措施,其实玩家都是无感的。因为技术这东西太虚,更何况你的技术与你当时的平台体验并不一致,显得很没有诚意,玩家怎会领情?
而像VS等其他平台,哪怕是技术上差一点,哪怕是服务器带宽不如你,但只要我的平台环境比你好一些,对玩家的友好度好一些,那么浩方的技术就无法讨好受众。
不论是浩方还是VS,其实在技术创新上都太小,而厚积薄发的「11对战平台」是浩方时代十年后的一次革新,玩家匹配、天梯模式、断线重连、界面的体验等等,都是11对细节的揣摩与对用户的研究。显然,VS和浩方都没有认真学习用户体验,反而都专注在盈利造势。
最后说「 不断的进行官玩互动 」:
上面我提到过,早起的浩方在影响力还是口碑方面,包括浩方的赛事,个人认为在早期都是不错的,都大于很多电竞游戏媒体,更别说是一个小小的VS了。而浩方真正的衰退正是因为浩方没有主动研究玩家游戏的发展趋势,没有跟上DOTA的步伐。
赛事的举办和跟进是一方面,采编和报道也是一方面,与玩家的深度交流又是一方面。而这三点,在国内的电竞网站里,能做到的屈指可数,因为这背后都是要靠钱与热情,缺一不可。
而「11对战平台」则顺着风口借着趋势顺势而为,不仅与各大解说建立关系,也经常举办活动激励玩家活跃。
另外,「5eplay」也是一个非常优秀的平台,之所以要在这提一下是因为这是我一个老朋友的团队,后来依靠天禄、alex的推动与宣传,已经成为了新型的电竞平台。由于认识里面的技术,所以5eplay的反作弊以及相关技术都非常到位。
总结:
1、 浩方的没落是浩方本身的问题,归咎到环境、其他平台都是逃避责任的方法。浩方就像是诺基亚,得到投资和用户数后不思进取,当你正在吃老本的时候才发现,时代已经变了,时代已经不属于你了。
2、 哪怕是11对战平台,如果犯了与浩方、VS同样的错误,那么一样会被时代和用户所淘汰。因为在现在这个年代,再造一个11根本不难。
3、 当你给用户留下了糟糕的口碑、厌恶的游戏氛围的时候,当用户还有其他选择的时候,那么你不仅失去的是用户,还失去了自己、失去了未来。
以上,本文谨献给曾经喜爱过的浩方,曾经湖北电信的2V2魔兽争霸3,不论你有多糟,感谢陪伴了我那段校园时光。
-本文谢绝转载和引用,由于年代久远,文中如有错误,欢迎指正
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