哔哩哔哩 bilibili 2024年Q2业绩会纪要:收入61.27亿元,yoy+16%;亏损收窄;MAU为3.36亿人,yoy+3.7%
来源:雪球App,作者: 三体逻辑与概率,(https://xueqiu.com/8206550330/302051207)
2024Q2财报梳理:
总结:收入超彭博一致预期,广告及游戏收入超彭博一致预期。利润端超彭博一致预期,亏损继续收窄。
24Q2 哔哩哔哩 收入61.27亿元,yoy+16%,qoq+8%,Non-GAAP净亏损2.71元,2023Q2及2024Q1分别为净亏损9.64、4.56亿元。
收入结构
24Q2 哔哩哔哩 收入61.27亿元,yoy+16%,qoq+8%;彭博一致预期60.93亿元。
增值服务收入25.66亿元,yoy%+11%,qoq+1%,同比增长主要由于大会员、直播及其他增值服务的付费用户数量均有增加所致;
广告业务收入20.37亿元,yoy+30%,qoq+22%,同比增长主要由于本公司提供的广告产品优化及广告效率提升所致;
移动游戏收入10.07亿元,yoy+13%,qoq+2%,同比增长主要由于本公司推出新独家授权的游戏(包括《三国:谋定天下》)所致;
IP衍生品及其他(原名电子商务及其他)收入5.16亿元,yoy-4%,qoq+7%。
成本及费用端
24Q2公司整体毛利率为29.9%,yoy+6.8pct,qoq+1.6pct,主要归因于净营业额总额增加而平台运营相关成本保持相对稳定所致;
24Q2公司销售费用10.36亿元,yoy+13%,主要由于新游戏推出令营销开支增加所致。
24Q2管理费用4.88亿元,yoy-10%,主要由于一般及行政人员人数下降所致。
24Q2研发费用8.95亿元,yoy-15%,主要由于研发人员人数下降所致。
运营数据
2024Q2 MAU为3.36亿人,yoy+3.7%,qoq-1.6%;
2024Q2 DAU为1.023亿人,yoy+6.0%,qoq-0.1%。
公开业绩交流会纪要
Q:广告业务方面,Q2广告增速亮眼,背后的 驱动力 是什么?如何展望H2趋势?
A:Q2在宏观经济充满挑战的情况下,我们广告收入yoy+30%,单季度收入超过20亿元,占总体收入的1/3。 B站 广告业务连续几个季度高速增长,底层逻辑是平台流量增长,加上用户商业价值的释放。Q2 dau同比增长了6%,视频播放量同比增长了18%,意味着商业流量的底盘是在持续增长的。同时我们知道中国超过7成的年轻人都在用B站,平均年龄到了25岁,正处于消费需求、消费能力快速增长、释放的阶段。这点从用户看的b站内容品类也可以看出来,Q2家具、房产、汽车、时尚、美妆品类的视频播放量同比增长超过30%,母婴亲子品类yoy+80%多。
除了上述底层逻辑,我认为我们广告业务的一横N纵战略也发挥了作用。一横是广告基础建设,N纵是垂直行业解决方案。我们一直在持续提升广告平台的基建,这样的话,让广告和用户需求更匹配,上半年升级了pc投放平台,推出一站式专业投放工具,所以上半年效果广告主的数量同比增长了50%。再举个例子,广告投放素材方面,新上线的素材创意中心,用了AIGC基数,帮助广告主进行广告素材的诊断和优化,经过创意中心升级后,广告素材实现了30%以上的CVR提升。N纵方面,Q2前五大广告主是游戏、电商、数码家电、 食品饮料 和汽车,其中电商和数码家电Q2增速快。
我重点说下电商和交易,电商一直坚持大开环战略,今年618 b站 实现了跟各个电商平台更深度的整合营销和广告合作,拿到了更多电商商家的预算。今年618电商客户投放广告同比增长了300%,带货GMV同比增长了140%,也为行业商家带来了50%的新客率,母婴亲子行业我们带来了70%+的新客率。在交易方面,Q2有近4kw的用户看过b站的带货内容,同比增长是70%。Q2日均带货up主人数yoy+130%多,带货稿件yoy+300%多。直播带货场次同比提升270%。而且今年我们一半的女性用户消费潜力也在释放,Q2服饰GMV同比增长400%+。
刚刚是Q2广告收入快速增长的原因,展望H2,我们很有信心下半年保持高于行业的增速。一方面,广告产品基建的优化所释放的势能还能继续,另一方面,我们也会升级垂直行业解决方案,巩固现有行业份额的基础上,也会在网服、教育、医疗、母婴等行业拿到更多增量。
最后还是想说, b站 的收入不只是靠广告,我们一直以来是c端用户付费和b端广告主付费同时往前进的模型。因为我们是一个社区,用户是有更强的愿望,通过内容付费、给up主付费,表达自己对平台的喜欢。所以我们其实一边是用户付费组成了c端的付费方式,一边是搭建好广告平台,然后赚广告的钱,所以未来仍然会是游戏、会员直播、广告并进的模型。
Q:三谋的成功原因,生命周期展望?未来还有哪些游戏品类的扩展计划?
A:三谋确实是H1游戏行业的爆款,第一周就吸引了数百万用户的下载,行业内的声量和用户口碑都非常不错。而且也创造了 b站 游戏的好几个记录,比如上线初期就登上iOS游戏畅销榜的前三名,上线第一个月都在畅销榜第十名前, 也是b站历史上最快达到10e流水成绩的产品。 去年我就一直强调我们做游戏业务的原则是长线运营,三谋也是符合我们这个理念的游戏,三谋8/3开启S2,用户对游戏的喜爱和流水数据都符合我们的预期,给我们长线运营这款产品打下信心。
也有很多人问我,为什么 b站 能做成三谋,我认为三谋本身是b站过去两年在提的游戏品类年轻化的结果,游戏立项是2022年,我们投资研发团队也是在2022年,所以三谋的成功不是偶然,而是经过几年的思考,进行游戏品类年轻化的结果。其实从2019年之后,b站的mau翻了三倍多,b站用户快速增长和扩圈的过程中,用户的游戏受众也在扩圈。五年前我们mau只有1e,用户中的游戏受众最大密度就是二次元,在mau达到3.4e时,我们用户中的游戏受众就不只是二次元游戏受众了。就比如说,我们会发现,b站中对知识(历史、军事、社科人文)感兴趣的用户,很多都是slg用户。因为SLG是一个大品类,市场上有几千万在玩和曾经玩过SLG的用户,这些人很多就是在B站。其实我们发现了这个事实过后,我们就立了这个项目,内部代号叫NSLG,就是New SLG的意思。为什么叫NSLG,第一就是因为我们认为现有SLG是有痛点的,改进了对玩家就有吸引力,第二就是现有SLG对年轻用户吸引力不足,如果做创新,可以吸引年轻用户,从结果来看,这两点我们应该都做到了。
而且我认为三谋只是个小案例,刚刚所说的品类年轻化,对多个游戏品类都是相同的思路,所以这也是我们接下来去尝试的主要思路。
游戏生命周期方面,本身SLG可以做到很强的生命周期。因为我们可以看到行业同类产品,稳定运营了5、8年以上。所以内部对三谋发行团队提出的目标,就是能持续运营5年以上的精品游戏。这块我认为还是看是否对长线运营重视,游戏已经不是一个赚快钱的行业,是一个重视长线运营、优化用户体验的行业,至少争取做到行业内最听玩家意见、最尊重玩家的一家公司,把游戏长线运营下去。
Q:内容品类方面,平均年龄到了25岁,随着用户年龄增长,内容品类发展和消费趋势?
A:上次季报的时候,就说我们用户平均年龄25岁,给 b站 带来了一些变化,主要是在内容的宽度新增了很多内容,b站现在不仅是兴趣爱好的乐园,也是年轻人生活消费的聚集地。这个从用户看视频的数据可以看出来,可以看到Q2 b站与年轻人消费相关的品类增长是最快的,比如家居房产、汽车、时尚美妆,视频播放量yoy+39%、44%、30%。广告里面我们也提到,母婴亲子品类的日均播放量yoy+80%多。这就是平均年龄到了25岁之后的必然结果,因为平均年龄25岁,意味着一般用户是超过25岁的,这些人会关注这些内容。
而且因为 b站 有真实、专业、以中长视频为主的特点,所以b站现在基本成为了中国年轻人买大件之前并逛的平台。因为买大件之前,还是需要对平台和up主信任,也需要专业的购买建议,而且视频时间也需要长一点,因为很难在15s内说清楚为什么需要买这辆汽车。说到汽车,上半年平均每个月有7300w用户在b站上研究汽车,而且我认为b站现在绝对是任何一款新车出来后测评内容质量最高的一个平台。
刚才是新兴的与生活消费相关的内容,传统的年轻人兴趣品类的内容增长也不错,Q2游戏、知识、科技分别yoy+21%、29%、29%。这说明了,这些与兴趣相关的内容品类上, b站 已经成为年轻人的兴趣。说到游戏,黑神话悟空上线当天,有几万人在b站直播玩,这我估计全世界都罕见。那一天我们直播的同时在线人数超过了200w,因此在兴趣方面,我们仍然在不断增强自己的实力。
最后总结一下,体现社区竞争力的重要指标就是社区活力,就是看社区能否源源不断产生新的内容,过去15年历史证明了 b站 是可以源源不断产生新内容的社区。
Q:财务展望,对于H2财务数据的展望?三季度是盈亏平衡还是盈利,中长期盈利展望?
A:Q3除了实现最初的盈亏平衡目标外,我们现在的目标是实现有意义的营业利润。我们很高兴看到核心业务的稳健增长,我们的增长势头以及审慎的成本和费用管理将使我们在2025年有望继续扩大收入规模,从而不断提高营业利润率。
Q:AI方面,我们对AI的场景应用,未来的潜力?
A:众所周知, b站 拥有全网质量之高、内容最丰富的AI内容,就是因为我们用户受教育水平更高,且一二线城市占比较高。上半年我们统计到每个月超过8000w的用户在b站观看ai相关内容,且不是所谓的一句话报道,而是比较专业和有深度的内容。所以我觉得这个也构成了我认为b站在AI上的三个最:1)真正对AI感兴趣的人在b站是最多的,2)中国ai从业者密度最高的社区,3)超过九成的AI厂商选择在b站建号跟用户沟通。
因为刚才所说的天然优势,我们确实也比较早探索AI领域应用,比如说在创作端,是用户最早发起了AI创作,比如23年整个行业很多普通用户都知道,ai孙燕姿就是在 b站 火的。再比如说,今年看到很多ai作曲的音乐内容在b站发布,还有ai做的动画、短剧,然后我们品类运营还专门做过ai短剧大赛,吸引了很多创作者的关注。而且我们自己也在创作工具里面加了ai辅助创作功能,也很受up主欢迎,我认为ai对b站创作端一个很重要的价值,就是提效,提高创作者发布效率,让更多普通用户成为内容创作者,对于供给侧是有积极作用的。
用户侧,通过ai提升用户体验,上半年开放ai搜索功能,因为b站上有很多学科、测评内容,直接通过ai搜索问知识答案、评测结果,对用户是很方便的。还有些很实用的功能,比如ai翻译,能翻译一些小语种,比如西藏up主的藏语。然后就是ai总结归纳,比如想看一个视频但没时间,就可以用ai小助手归纳视频内容为短文。这些功能都逐步上线,并且对用户是很有帮助的。
最后我认为ai是普惠技术,所有的平台、厂商、用户都会受益于AI技术进步,不是平台内循环的技术,我们纠正自己在ai上的定位,就是我们是一个平台,带给用户ai价值和收益,同时也让合作伙伴在我们平台上贡献价值,所以ai领域,我们和很多头部ai公司一起合作,希望能够给用户带来更好体验,然后让这些公司在我们平台上发挥更大的价值。就比如说,我们现在的ai生成视频的能力,就是和某家头部公司合作,共同去做的技术,类似于这样的合作我们还会继续进行,希望通过和众多ai公司合作,把更多更好的能力带给我们用户。