本文章用于记录博主本人Niagara扩散效果的实现步骤,也供大家学习使用,欢迎转载
实现效果如下图所示:实现一个水波动态纹扩散效果
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并且要实现一定的通用和可配置性,所以设计了 三个可控参数:颜色、呼吸速度、环数
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Create Shader

首先我们需要下图这样的环状透明模式的材质,并可以设置发光颜色和强度
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我们用UE4自带的一些环状MaskFunction不难实现,实现思路如下:
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Create Niagara Emitter

Create an Empty Emitter

在资源中右键,在FX文件夹中选择Emitter,创建一个Empty Emitter类型
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Emitter Setting

勾选LocalSpace:目的是让粒子系统的缩放受场景缩放控制
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Emitter Update

增加一个SpawnRate组件。
在User Exposed中增加三个变量:Float;Vextor;Int各一个,分别命名为SpawnRate;Color;Amount,他们在后面分别代表波动速度、颜色、同一时间出现的环数。
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在SpawnRate数值后面点击倒三角,选择成MultiplyFloatbyInt并分别设置上上面的两个变量
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Particle Spawn

在InitializeParticle组件中,将MeshAttributes中设置成固定缩放,值为1( 该设置修改注解:此设置将作为粒子生成的时的基础缩放值存在,后续在粒子更新中的缩放都是基于这个的基础上再进行缩放的,;如果用默认设置,则在后续步骤中添加MeshRenderer后预览窗口就看不到任何模型
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在InitializeParticle组件中,将LifeTime设置成DivideFloat,用1除以SpawnRate
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Particle Update

增加一个scale Color组件
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将其ScaleRGB变量指定为上面定义的RingColor
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将ScaleAlpha设置成FloatFromCurve,设置0点值为1,1点值为0。并将CurveIndex设置成MultiplyFloat,将age和SpawnRate相乘( 是age,不是NormalizedAge,设置成后者会出现扩散后暂停等待粒子死亡的问题
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增加Scale Mesh Size组件
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按照下图对其进行配置
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Render

Sprite Renderer组件,添加Mesh Renderer组件:设置模型为系统的plane,材质设置为前面创建的材质的材质实例
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Create BluePrint Actor

给前面创建的Emitter创建一个NiagaraSystem,并将System添加进蓝图中,并创建下图所示Function
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并将此Function连接在构建脚本上,暴露出相应参数,然后就可以拖入场景尽情配置啦
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2,水波在UV边界被截断,暂不处理了,有几个办法:不让水波出现在UV边界上,或在世界空间指定水波位置,在二个相邻的水块中分别为半个水波指定发射位置,使两个块的水波在边界刚好对接成一个完整水波。
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光照 效果 一般可分为漫反射和镜面反射(高光)两部分 漫反射:凹凸不平的表面反射的没有方向性的光 镜面反射:若反射面比较光滑,当平行入射的光线射到这个反射面时,仍会平行地向一个方向反射出来 光源照射物体时,将会与物体产生多种交互现象,反馈大致为: 光源到达物体表面时、物体原子会将光子部分吸收partially absorbed,能量守恒转 为热能,反射的部分较弱;且根据折射率具有不同角度微平面散射scattered, 穿透的部分将
你好!关于 UE Niagara 中的SPH流体模拟,我可以为你提供一些基本的信息。SPH(Smoothed Particle Hydrodynamics)是一种基于粒子的方法,用于模拟流体行为。在 UE Niagara 中,SPH流体模拟可以用于创建逼真的液体、水流、雨滴等 效果 。 通过使用 Niagara 系统,你可以创建自定义的粒子系统,并使用SPH流体模拟实现液体 效果 。这种模拟方法基于每个粒子周围的邻居粒子,计算压力、密度和粘性等物理属性,以模拟流体的行为。 要在 UE Niagara 中使用SPH流体模拟,你需要了解 Niagara 粒子系统的基础知识,并设置合适的粒子属性和 参数 。你可以调整粒子的质量、密度、压力等 参数 ,以获得所需的流体 效果 。另外,你还可以添加力场、碰撞等元素来实现更加逼真的流体模拟。 需要注意的是,SPH流体模拟在计算上是相对复杂和耗费计算资源的,因此在使用时需要考虑性能问题,并进行合理的优 和调整。 希望这些信息能对你有所帮助!如果你还有其他问题,欢迎继续提问。