在InitializeParticle组件中,将MeshAttributes中设置成固定缩放,值为1(
该设置修改注解:此设置将作为粒子生成的时的基础缩放值存在,后续在粒子更新中的缩放都是基于这个的基础上再进行缩放的,;如果用默认设置,则在后续步骤中添加MeshRenderer后预览窗口就看不到任何模型
)
在InitializeParticle组件中,将LifeTime设置成DivideFloat,用1除以SpawnRate
增加一个scale Color组件
将其ScaleRGB变量指定为上面定义的RingColor
将ScaleAlpha设置成FloatFromCurve,设置0点值为1,1点值为0。并将CurveIndex设置成MultiplyFloat,将age和SpawnRate相乘(
是age,不是NormalizedAge,设置成后者会出现扩散后暂停等待粒子死亡的问题
)
增加Scale Mesh Size组件
按照下图对其进行配置
给前面创建的Emitter创建一个NiagaraSystem,并将System添加进蓝图中,并创建下图所示Function
并将此Function连接在构建脚本上,暴露出相应参数,然后就可以拖入场景尽情配置啦
2,水波在UV边界被截断,暂不处理了,有几个办法:不让水波出现在UV边界上,或在世界空间指定水波位置,在二个相邻的水块中分别为半个水波指定发射位置,使两个块的水波在边界刚好对接成一个完整水波。
Houdini
Niagara
虚幻引擎插件
该插件为
Niagara
添加了新的“ Houdini数据接口”。 此版本的插件当前已针对
UE
4.25更新。
数据接口允许在
Niagara
中导入和处理Houdini Point Cache资产。 点缓存文件可以使用
Niagara
ROP(可通过SideFXLabs工具获得)导出。
点缓存支持的文件类型是:
* .hjson:Houdini JSON点缓存(ascii)
* .hbjson:Houdini JSON点缓存(二进制)
* .hcsv:Houdini CSV点缓存(旧版CSV,此插件的先前版本使用)
要构建它:
将插件文件复制到您的
UE
4源目录。 (在引擎/插件/ FX中)
编译
UE
4
另外,您也可以在此存储库的“发行版”部分中下载预构建的二进制文件。
解压缩下载的文件。
将Houdini
Niagara
文件夹复制到Yo
光照
效果
一般可分为漫反射和镜面反射(高光)两部分
漫反射:凹凸不平的表面反射的没有方向性的光
镜面反射:若反射面比较光滑,当平行入射的光线射到这个反射面时,仍会平行地向一个方向反射出来
光源照射物体时,将会与物体产生多种交互现象,反馈大致为:
光源到达物体表面时、物体原子会将光子部分吸收partially absorbed,能量守恒转
化
为热能,反射的部分较弱;且根据折射率具有不同角度微平面散射scattered,
穿透的部分将
你好!关于
UE
Niagara
中的SPH流体模拟,我可以为你提供一些基本的信息。SPH(Smoothed Particle Hydrodynamics)是一种基于粒子的方法,用于模拟流体行为。在
UE
Niagara
中,SPH流体模拟可以用于创建逼真的液体、水流、雨滴等
效果
。
通过使用
Niagara
系统,你可以创建自定义的粒子系统,并使用SPH流体模拟实现液体
效果
。这种模拟方法基于每个粒子周围的邻居粒子,计算压力、密度和粘性等物理属性,以模拟流体的行为。
要在
UE
Niagara
中使用SPH流体模拟,你需要了解
Niagara
粒子系统的基础知识,并设置合适的粒子属性和
参数
。你可以调整粒子的质量、密度、压力等
参数
,以获得所需的流体
效果
。另外,你还可以添加力场、碰撞等元素来实现更加逼真的流体模拟。
需要注意的是,SPH流体模拟在计算上是相对复杂和耗费计算资源的,因此在使用时需要考虑性能问题,并进行合理的优
化
和调整。
希望这些信息能对你有所帮助!如果你还有其他问题,欢迎继续提问。