三消游戏不管是在游戏行业中,还是在玩家范围内,都是一个特殊的存在。在游戏从业者中普遍认为从事三消游戏是路走窄了,许多玩家也会认为,毫无操作难度的游戏有什么好玩的。但事实上,三消的玩家并不在少数,只是多集中于年龄偏大的女性,在这个群体中,她们的看广告能力与消费充值能力都不容小觑。那么三消游戏到底是如何吸引玩家的呢,在这篇文章中我将从心理学的角度浅谈一下,如有错误或遗漏之处还望谅解。
许多人会有强迫证,喜欢排列整齐的东西,喜欢有规则的事物。而三消的基础规则是三颗同色棋子会产生消除,满足人性的需求,满足了强迫症的补足。所以三消基础元素需要统一而又有区别,让人产生消除冲动。
是不是十分想移动呢
二、反馈与快感
在许多游戏中,例如许多经典的moba类游戏,最令人上瘾的部分便是快感,是行为上瘾的生理性原因,而使人产生这种快感的物质名称大家应该很熟悉,叫做多巴胺。
在三消游戏中,快感可能并不如战斗来的强烈,但是在连消,combo数很多,以及特殊元素之间交换的大面积消除的时候,同样也会产生快感,很多游戏设计的目的与想法都是:让玩家很爽。
快感的产生更多来源于玩家所获得的反馈,例如战斗游戏需要打击感。因此在三消游戏过程中,十分强调手感的重要性,各个元素的爆炸动画特效,哪怕元素不可交换时所获得的动画表现,都在对玩家产生着及时反馈,进一步强化玩家获得的快感。
在此基础上,对于休闲的三消游戏,快感的获取更为简单,即少量时间与单手操作。
连续爆炸带来的爽感
特效大面积消除的反馈与冒字爽感
三、能力还是运气
这一部分在其他文章中也有简单的介绍,随机性是三消的最大优势。
人是有趋利性的,比起确定的收益,人脑更喜欢不确定的利益,当这件事开始时,大脑便已经产生多巴胺产生兴奋,无论结果。同时在社会心理学中有个发现,叫做自我服务偏差,将成功归于内因,将失败归于外因。当你只差一块无法消除时,会不会觉得是自己运气不好呢,“差点就赢”产生的快感更是近乎等同于赢,因而三消除了是在玩能力,还是在玩运气,你也不知道接,下来移动这一步是仅仅消除这三个棋子,还是可以连续消除很多。失败时的+5步也是玩家所产生付费最重要的点。
在这里我也发现,我在玩三消游戏的时候有一个小技巧便是优先消除下面的元素,在上方元素向下落的时候便会产生更大的随机性,会在不知不觉中通过连消将上方元素障碍清理干净。
上方元素掉落的随机性
五、难度与心流体验
教育心理学中,耶克斯和多德森经实验研究归纳出一种法则,用来解释学习动机、任务难度与学习效率之间的关系。动机水平与学习效率之间的关系不是一种线性,而是倒U型曲线。中等强度的动机水平最有利于任务的完成。
耶克斯和多德森定律
而映射到游戏中,也有人针对游戏设计提出了这样的理论:当玩家的能力技巧高于游戏给出的挑战时,玩家就会感到无聊;而当玩家的能力技巧低于游戏给出的挑战时,玩家就会陷入焦虑。且能力技巧与游戏给出的挑战差距越大,这种感受就越明显。在此,也可以参考米哈里·齐克森米哈里的心流理论。
三消游戏中在整体关卡难度规划,与单个关卡内都有所体现这一部分设计,关于关卡的难度规划更多的在于有一个合理的难度曲线,使玩家一直处于学习与体验的状态,保持对游戏的依赖。单个关卡内的设计更多的会注重于从开始到最后的体验,希望玩家获得递进式的感受,例如刚开始比较难-随着移动获得关卡推进的快感-后期产生冲刺体验-最后失败并对下一次产生期望。
这也是《梦幻花园》成功的原因之一,它在外部装扮与剧情的推进下相对会弱化一些对关卡难度的体验与关注感,给予玩家更良好的感受。
所以,三消并不是一个简单的游戏,只是它其中的设计更为精巧与细节,反而会被很多人忽略。而三消+虽然也有成熟的游戏存在,但是依旧有许多发展的空间,期待大家的发挥。
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