WRC10,从一个尘埃拉力赛玩家的眼里看待

WRC10在8月31发布。

在我的眼里,WRC一直都是像F1系列一样的,面向大众的年货游戏。虽然从WRC7有了起色,WRC8和9逐步完善且提升,我还是没有感觉WRC系列能够达到尘埃拉力赛的水准。WRC系列的游戏,一直以物理一般,车身姿态不好看而诟病。

然而,现实中WRC组的车辆和赛道授权却在这个由KT开发的WRC系列里面。尘埃拉力赛虽然拥有相当不错的物理,却因为版权原因无法收纳最现代,最先进的拉力赛车。R5级别的车虽然也很快,但是达不到WRC组所谓“谁松油门谁孙子”的平底飞行。

抱着试一试的心理,我入手了WRC10。目前仅仅经过了五个小时的体验,以下皆为个人感受,如有不妥当之处请见谅。


首先亮出身份。我在尘埃拉力赛里专门开Rallycross,总共花了将近七百个小时。日赛的Rallycross,不出岔子基本上可以进世界前十。普通拉力的部分开的不多,不过也算不上少,手感好的时候日赛可以一两百名左右。

我因为个人的种种原因并没有条件购置一套踏板和方向盘。我用的是Xbox精英二代控制器。以下是我常用的按键映射,基本有档杆或者比较适合用档杆的车,我都是这个用法。


下面是我个人体验出WRC的几点感受。当然,因为不是方向盘,所以不涉及力反馈。

开过的有:

现代i20 WRC 芬兰的shakedown

青年组前驱嘉年华 整个克罗地亚赛段

WRC2组的polo 西班牙加泰罗尼亚的其中一个赛段

丰田雅力士 肯尼亚的其中一个赛段。

其中,肯尼亚的这个赛段可以在b站看到。 [WRC10] WRC10肯尼亚 丰田雅力士 5小时体验及个人评测-哔哩哔哩

首先说说驾驶方面的感觉吧。

轮胎方面。WRC10可以自定义一个赛段一共需要的轮胎,可以根据天气分配不同的轮胎数。同时,WRC10可以单独读出每一个轮胎的寿命数据,可以单独换胎。备用胎甚至可以带上不同的轮胎。轮胎物理方面,个人觉得还是不错的,可以清楚的感知到软硬胎之间的抓地力区别。这方面还是比尘埃拉力赛过于简单的软中硬好一些的,尘埃拉力赛连磨损数值都不显示,想要知道具体数据必须要挂遥测了。可惜的是,可能是我没有体验足够,WRC10轮胎的温度好像对实际开起来没有什么影响。

悬挂方面。我觉得WRC10的悬挂非常有活力,非常真实,甚至有些许强调悬挂的感觉在其中。在过像芬兰的随时起飞的地形,可以清楚感觉到悬挂压缩回弹对车辆稳定性造成的影响。我个人觉得和尘埃拉力赛相比,悬挂都比较偏软且相当明显。这点属于方向对了,不像尘埃拉力赛动不动跟砖头一样硬的悬挂。只不过,尘埃太拉垮悬挂反馈不行(我觉得其实一般),在上手WRC10后我甚至觉得这个悬挂有点被强调过分了,逐渐有了一种开船的感觉,和rbr以及真实车载有着一定的区别。起飞降落时的悬挂反应无力吐槽,只有这一点莫名其妙的鬼畜。感觉落地一瞬间突然变成了纸盒子。

路面方面。首先要表扬WRC10一点的是,柏油路做的还是不错的。尘埃拉力赛的玩家都知道,尘埃里的柏油路是何种肥皂路,反应比较怪异。WRC10中的柏油路,可以清楚感到车辆找到抓地力的转向感,对于轮胎抓地的反馈比较贴近真实。然而沙土路上,我觉得还是没有尘埃拉力赛好。可能是为了还原现实的车身姿态,车辆在沙土上起飘后滑行速度相当快,车辆找回抓地力的速度也相当快,未免有些朴素了。尘埃的沙土路也不算完美,但是可以感受到车轮在沙土里向外刨的感觉,个人认为比WRC的要来的实感更强一些。

物理方面。我个人感觉,WRC10其实还是由WRC8和9小改进化而来的。我觉得前轮的抓地力有点多。当然现实也是这样的轨道车,但是WRC游戏里强调过分。在高速行驶的沙土上,一把方向打过去应该是轮胎先在路面上滑,再找到抓地力,然而WRC10里面一把方向打过去,车头也跟着转过去了,这导致在直道上稍稍打一点方向,车就会突然摇摆起来,即使游戏内方向盘基本没怎么转。与之相对的,尘埃拉力赛的前轮抓地力是偏少的,相当强调推头的感觉。WRC10中,也许是因为WRC组的车比尘埃里R5的车更快,过弯打一把大方向很容易飘起来,高速斜着过弯拉出一长条烟雾还是挺符合现实的。而尘埃拉力赛则更强调在抓地转弯时利用重量转移,使车辆偏移,以相对较小的角度半抓地半滑行的过弯。这点应该各有所爱,不过像现实一样斜着走可能WRC10会更加令人满足一点。打滑的方式其实也不尽相同。以四驱车举例,尘埃里在弯中半打滑半抓地的方式出弯时,踩死油门会让四个轮子与阻力对抗,把车辆从前拖,从后推出弯,但是都有魔法抓地力,出弯比较傻;而WRC10里的四驱我更只感觉到后轮推,前轮的作用力可能因为玩的还不多体验不明显,比较有后驱的特性,比较接近现实的方向但是处理过度。这就导致在大角度出弯的时候想要像尘埃一样踩死油门时,在WRC10里会带来更多的原地打滑,车辆出去的速度更慢。可能是因为齿比更密动力更足,控制油门后速度很快很令人满意。只不过,前驱车的打滑也很频繁,有时到了三档踩死油门竟然仍然存在空转。这个前驱打滑完全属于莫名其妙,现实不会三档了还能起步踩到红线。

PS:有玩家反应后驱车的物理诡异,我还没开,待检证。

更新:后驱车跟前驱车一样昏厥,alpine那车我完全感觉不到是后驱。。。

值得一提的是,WRC10里其实偷偷有制作空动系统。在撞车丢失尾翼后,会有感觉过弯时后轮抓地力不足。尘埃拉力赛则貌似完全和空动无关。

总体来说,WRC10的驾驶感受是很好的,不输于尘埃拉力赛,有些地方还做得更上一层楼。作为一个年货游戏,值得表扬。




然后说说在除了驾驶以外的游戏体验。

令我没想到的是,WRC10虽然在驾驶方面非常不错,在驾驶以外的地方却异常让人烦躁。让玩家第一个感受到的,就是游戏的优化极差。WRC10实际跑起来对硬件要求很高,画质却完全没有达到想象的水准。这是比较少见的CPU占用率非常高的赛车游戏。据玩家所说,就算是1660,也只能开全低画质。我用的虽然是1650,但是尘埃拉力赛还可以1080p下中画质,看起来依然不错。然而WRC10,我即使用了900p全低画质都没法保证稳定60帧。

更新:这游戏似乎在除了30 60 120这样的帧数之外都容易卡顿出bug,无语。。。现在用3060开中低画质60hz垂直同步竟然会卡成91fps,120hz也是91fps实在不能理解

然后就是游戏的引导非常简陋且粗制滥造。主菜单的单人可以从车队玩法开始,也可以直接开始Season赛季。然而,无论是哪种模式,均没有一开始向玩家介绍WRC的进行模式。在车队生涯里,上来就是给你大量的选单和直接细化的几句入门指导。说到底,这游戏连游戏内生涯车队各个部门是怎么运作的都没有说明清楚,就直接告诉你排训练日程,排四个不知道从哪儿来的也不知道有什么用的员工。在Season里,第一句就是问玩家要不要开shakedown多给你四个轮胎。如果对于像我们这些经常看拉力比赛,玩拉力游戏的玩家,当然不是问题,但是对于想要了解这项运动的新人来说实在太不明不白了。

另一个极其降低游戏档次的点是声音方面。WRC赛车狂野的声浪在游戏里被削的跟拖拉机似的。声音极其机械,死气沉沉,甚至影响到我换挡了。环境音等做的也一般般,唯一还可以的就是领航员的声音。领航员比较有活力,还会发出各种奇怪的叫声。但是引擎声素质低这一点,可以说是非常影响游戏质量了。这已经不是第一次了,以前的wrc游戏就这样。

还有各种令人昏厥的小问题,比如很多人的Thrustmaster根本无法识别;我自己感觉到输入甚至有一点延时;服务器质量实在不行,经常开完等待上传卡死;在开完比赛后看回放的节目直接不能调整设置等等。这些游戏体验上的问题让我觉得WRC10像一个还没打磨完成的赶工品。



总而言之,我认为WRC10还是有相当明显的进步的。然而,即使WRC10有着相当不错的驾驶体验,优化差+声音质量低就像是给自己打了三百巴掌一样,让它成为一个好“游戏“又远了一步。KT的WRC系列是面向更广泛的玩家群体的年货游戏,也是为了宣传WRC这项赛事的游戏。在另一方面,Codemasters的尘埃拉力赛2作为一个面向硬核玩家群体的拉力游戏,销量比WRC789三代合起来还多。这不一定能说明尘埃拉力赛做的很好,但是能说明WRC系列做的实在不尽如人意。我个人觉得,如果KT没有把WRC打造成硬核拟真拉力模拟器的能力的话,WRC系列完全可以做成拉力的Simcade。简化一些复杂的系统和操作,吸引更多的玩家入坑了解这项赛事,也可以给硬核拟真玩家时不时换换口味,像F1系列一样把硬核和娱乐共存才是最理想的。KT的WRC系列,本应该还是有很长的路要走的。

可惜WRC版权从2023年起就在Codemasters手里了。

以上为个人愚见,如有错误请谅解。如果我的内容对您有所帮助那是最好不过的了。

编辑于 2022-07-13 23:31