碰撞检测当前监听当前碰撞回调来获取,回调事件内有返回三个参数,再加上
this
:
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代表当前的监听的对象,和碰撞的对象,两个模型之间的力差(模型之间冲击时的速度)和旋转力之间的力差:
var mesh = new Physijs.SphereMesh(
new THREE.SphereGeometry( 3 ),
new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x888888 })
mesh.addEventListener( 'collision', function( other_object, relative_velocity, relative_rotation, contact_normal ) {
运动间隔处理
当一个物体的速度很高时,如果碰撞在仿真步骤之间穿过并经过其他物体,则可能会错过碰撞。要解决此问题,请启用CCD运动钳位。对于大小为1的立方体,请尝试:
// 如果模型在模拟运动中移动距离超过了1个单位,请设置以下
mesh.setCcdMotionThreshold(1);
// 设置嵌入到模型内的小于模型体积的球体
mesh.setCcdSweptSphereRadius(0.2);
碰撞检测当前监听当前碰撞回调来获取,回调事件内有返回三个参数,再加上this:this代表当前的监听的对象,和碰撞的对象,两个模型之间的力差(模型之间冲击时的速度)和旋转力之间的力差:var mesh = new Physijs.SphereMesh( new THREE.SphereGeometry( 3 ), new THREE.MeshBasicMaterial({ ...
先看效果threejs.org/examples/ga…看到游戏帧这个名字有点奇怪,这个场景其实和碰撞检测有关,为什么又叫游戏帧呢?
octree的英文意思为八叉树。从上面描述可知道,八叉树一般用于三维空间的管理,特别是在进行碰撞检测时,分而治之,理清碰撞检测的流程。文字通常比较抽象,我们可以用代码来直观地描述它。
同时通过图形视觉上认识它。是不是对八叉树有一个直观的了解了。通过glb格式的3d模型导出的三维场景。
通过glb3d模型导出是一个Three.Group类型的对象。
通过调用group的遍历
protected init () {
// 创建一个正方体
let geometry = new THREE.BoxGeometry(0.1, 0.025, 0.05, 1, 1, 1);
let material = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0x000000, tran.
如今,H5游戏、微信小游戏、抖音小游戏、头条小游戏、快手小游戏、百度小游戏、QQ轻游戏等小程序游戏都特别火,而这些小游戏中80%都是用Cocos Creator开发的,Cocos Creator可以做到一次开发,多平台部署。本套课程将从零开始,从项目实战的角度手把手带领大家开发一个《猴子吃香蕉》微信小游戏,从环境的搭建开始,到最终部署到微信平台。让大家了解Cocos Creator中的组件化开发、碰撞系统、物理系统、动画系统、使用Cocos Creator发布微信平台、微信小游戏上传与发布等内容。同时,本套课程结合实战开发经验,教大家如何使用Git进行项目的版本管理以及团队成员之间的协作开发。
在 Three.js 中,你可以使用射线(Raycaster)来进行碰撞检测。射线是一个具有起点和方向的线段,你可以投射它来检测它与场景中的物体是否相交。下面是一个实现射线碰撞检测的简单示例代码:
首先,你需要创建一个射线对象,指定其起点和方向。例如:
```javascript
const raycaster = new THREE.Raycaster();
const mouse = new THREE.Vector2();
// 设置鼠标的坐标范围为[-1, 1]
function onMouseMove(event) {
mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
// 在每一帧中更新射线的起点和方向
function animate() {
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animate);
接下来,在场景中的物体上添加可选的碰撞检测标记(例如,设置物体的 `userData` 属性或添加自定义属性)。例如,你可以给立方体对象添加 `userData` 属性:
```javascript
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
cube.userData.isInteractable = true;
scene.add(cube);
然后,在适当的时机(例如鼠标点击事件)调用射线的 `intersectObjects` 方法来检测射线与场景中的物体是否相交。例如:
```javascript
function onMouseClick() {
// 计算射线与场景中的所有物体的相交点
const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
if (intersects.length > 0) {
// 获取第一个相交物体
const targetObject = intersects[0].object;
if (targetObject.userData.isInteractable) {
// 针对相交物体进行操作
// 例如,你可以改变物体的颜色或执行其他交互操作
targetObject.material.color.set(0xff0000);
这只是一个简单的示例,你可以根据自己的需求进行适当的修改和扩展。射线碰撞检测在 Three.js 中非常强大且灵活,你可以使用它来实现各种交互和游戏功能。