如何评价 oculus story studio 的 VR 电影《Lost》?

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把它分成三段:引导你进入故事→40秒的自由的对周围环境的探索→ 开始讲故事

把你带入故事的仪式感

我们看电影的时候,先是坐下来,接着灯光慢慢暗淡下去,帷幕拉开,画面由黑转亮(周围的暗淡暗示你:『忘记你自己吧,忘掉你所处的电影院吧,我要开始讲故事了喔』)……我把这两个步骤叫做先『坐下』,然后『设定场景』,这是传统电影时代传承下来的仪式感,这种仪式感让我们能够沉淀下去,做好一个看电影的心理准备……(比如我看电影的时候就喜欢吃着爆米花,喝着可乐,这是我私人的『仪式感』)然后等待标题和片头的出现。

oculus就通过这部电影来寻找VR的仪式感,是一次尝试,也起到了教科书式的作用。

oculus的处女电影——Lost,斟酌了很久,它呈现给用户的,是一只萤火虫,将用户引诱至森林的深处……

萤火虫,小而简单,却不影响整个场景。

它是渐进的,而不是突然出现一个画面,比如先是一片黑色,在宇宙中,黑色象征着无,然后一个小白点,无中生有。

因为用户在漆黑中会不断地寻找……这时萤火虫才一点一点,渐渐地呈现出来,甚至忘记了自己正戴着HMD呢~

这就是VR的仪式感,让用户感觉自己已经进来了。(用一个小物件很含蓄地告诉用户,而不是一上来就强行把用户直接拖进某个场景或者用海量的场景overwhelm掉用户,那样用户就慌了。因为他们不知道他们自己在哪,也不知道他们要干什么。)

第一个moment是你在一个黑暗的森林中,用户刚进入这里的时候会感到一些疑惑和恐慌,直到她看到了画面中那个白点。

然后它绕啊绕,慢慢呈现出来,原来是一只萤火虫吖

这里有个有趣的小细节——当你靠得太近时,会把它吓得飞走。它感到你在身后追它,所以它。就连一个引导动画都做得很active而不passive。

仪式感完成了,接着你被它引进了一片树林~

VR的表达方式大概有两种,一种是narrative,另一种是presence。narrative是内容的核心,它直接向你叙事,而presence则是临场感。(简单把presence和narrative的关系理解为,音乐中伴奏和主旋律之间的关系,绘画中背景和主要物体之间的关系,有趣的是storystudio的第一个版本的《Lost》把叶子做得很细腻,结果抢了narrative部分的注意力……囧,后来他们还是弱化了presence部分的叶子。我们的大脑解释和处理一些刺激的能力有限,narrative在你眼前讲述故事呢,而presence在一旁建造一个 immersive的环境,它们相互竞争你大脑有限的处理解释刺激的资源)

40秒的等待时间

storystudio让你在这里等了40秒,其实也就是oculus让你知道这里是哪里、让你在这里充分观察环境,环顾四周,感受氛围,它想要给你感受一片怎样的森林呢?

一片茂密的、漆黑的、杂草丛生的、没有人来过的森林……

让你感受身边环境,这种表达方式就叫presence。传统电影中描述一段presence,通常是画面的转动,镜头的运动,但在这里,这个画面的转动、镜头的运动都会引起眩晕,而你的眼成了VR中的镜头,所以你需要自己前后左右走动转向身体和头来完成这个『镜头运动』。

而机器手(动画的主角),它搜寻、跳跃、蹲下、靠近都是narrative,是一条简单的故事线。

不过因为人的注意力一次只能看一个焦点,所以你只能要么看narrative,要么看presence……比如你看机器手的时候就不会注意到身边的环境,而环顾四周的时候就不会去注意那只机器手的动作。

当你安定和放松下来的时候,就可以开始了,也就是这个40秒的等待时间后,你就听到了audio cue,准确地说是右边传来鸟儿挥动翅膀拨动树林的声音,然后你的注意力被吸引,你往右边看去→_→。视觉中心的位置有个黑色的东西,这里就开始接上第二个moment了……这也是一种仪式感,让用户感觉,故事要开始了,我需要集中注意力去欣赏。

(所以不像传统电影它会强制给你看某个画面,在VR中你只能引诱、获得用户的好奇心。)

比如这里你的注意力被鸟转移了过去。

故事开始

从环顾四周到你的被某个声音或者画面吸引过去,其实就巧妙地完成了从presence到narrative的过渡,就像创意曲里中声部明明是伴奏,然后哗啦一个转折,成了主旋律,但是listener感觉他们都是中声部。

第二个moment是一只巨大的机器手开始搜寻这一片区域。



第三个moment,它失望地坐下。

第四个moment,它忽然靠近,吓哭了…这里它塑造的感觉像是机器手发现了你(确定了你的存在感),然后向你走来,你有一种被它盯住的感觉,这样你就和story之间建立了联系,成为故事中的一个character……这一个衔接,做到了presence和narrative的融合。

不过这里也有个bug,我写在《

VR电影目前最大的瓶颈是什么?

》里

和传统的2D电影不同的是,VR电影给了用户一些探索的机会,所以每个镜头会多给用户一些时间,让他们获得充分的信息来理解创造者的意图。

怎么让用户的每个viewer都能看到你想给他看的内容呢?所以这里的VR电影也需要做大量的用户测试,观察用户使用的情况,避免用户迷失。(比如用户很可能一开始就盯着月亮或者观察树叶,而没有看你想给它看的内容。)

然后找些喜欢找茬的用户来评论。

  • 这只手太丑了。
  • 这只手跑的时间太长了。
  • 呵呵,太黑了,劳资有夜盲看不清!
  • ……

每一个moment都给足够的时间让用户消化掉这些内容。那么整个片子的cue就明朗了,整个影片的线索可以连城一条线。

不过,这个空间里只有一件事情在发生,那这个VR世界就显得很假很造作。在我们平时的生活中也很少见到只有一件事围绕你发生的情况。

为了故事的真实感,在lost中,也是同时几件事一起发生。空间故事密集度(Spatial Story Density),就是在一个moment里会有一些事情同时发生。

一部有多线程同时进行的VR影片,就像弹巴洛克的多声部钢琴曲一样╰( ̄▽ ̄)╮,不过还是会有主题、副题,主题在高中低三个声部来回穿梭,只要是主题在的地方对比就很强烈,等等等……比如在树林中有很多细节,还有月亮的变化。

不过VR作为一种特殊的媒体,用户就应该拥有极大的控制权,可以决定剧情的走向。

比如storystudio就提供了『The Letting-Go』的功能来返回之前的场景……