• PASELIに対応していない店舗もある。
  • 登録・チャージは PASELI公式サイト へ。
  • REFLEC BEAT では携帯電話のICカード機能をe-AMUSEMENT PASSとして利用できるが、これに登録されているPASELI以外の電子マネー(Edy、QUICPay等)は利用できない。
  • バリューチケットが1プレー中に2枚以上使えるのはPASELI使用時のみ。
  • バリューチケットは以下の場面で使う。
    • ONLINE PLAYの1ST ROUNDまたは2ND ROUNDでFAILEDとなったとき、1枚支払うことで次のROUNDに進める。
    • リフレク道場を除く各モードでFINAL ROUND終了後に2枚支払うことでEXTRA ROUNDに進める。
      • LOCAL PLAYでは1人がPASELIを使用して上記の選択をすればもう1人がクレジットでプレーしていたとしても2人ともEXTRA ROUNDに進める。
    • リフレク道場の検定試験ではプレーするのに1枚支払う必要のある検定もある。
    • (2014/09/12以降)バリューチケットを1枚消費することで、スクリーンショット撮影権を2回追加できる。
    • (2014/09/12以降)バリューチケットを2枚消費することで、 MYSTICAL STRIKE で使用する「幻獣レーダー」のゲージを一定量追加できる(ただし解放済みで未撃破の幻獣がいない場合は使えない)。
なお、プレー終了後に余ったチケットはプレーヤーレベルを上げるための経験値に変換され、次プレーに持ち越すことはできない。 これを撃つだけでスコア+10点され、相手から飛んできたそれをミスすると-10点される。 ただし最近ではJUST REFLECの説明が公式サイトでされておらず、チュートリアルでしか聞く機会がないため、最近始めた人はその撃ち方はおろかそれが撃てること自体を知らない人も多い。 また、各種ボス戦および リフレク道場 において自分のライフを回復させる唯一の手段でもあるため、(特に段位取得においては)JUST REFLECを知っているか、どれだけ撃てるかが明暗を分けるといっても過言ではない。
  1. JUST REFLEC GAUGE(スコア表示部の真下or右。位置は選曲画面で設定可能)を貯める。最大5回分まで貯めることが出来る。
    • 判定によるゲージ増加量はMISS>>JUST>GREAT>GOODの順に少なくなる。
  1. ゲージが溜まったら JUSTのタイミング でゴールドオブジェクトを 横or下へタッチ&スライド する。
  2. ゲージを1目盛分消費し、オブジェクトが加速して飛んでいく。
  • 現在JRを飛ばせる方向としては上(横の壁で反射2回)、下(下で反射の後、横の壁で反射)、垂直(反射なし)がある。

オブジェクト

他ゲームで言う「 ノート(ノーツ) 」であり、ホッケーで言う「 パック 」。 REFLEC BEATは飛んできたオブジェクト(◎)を音楽に合わせて弾き、相手とスコアを競うゲーム。 これらすべてのオブジェクトを理解して的確に処理する必要がある。 単一オブジェの種類を解説する。

通常オブジェクト

通称:黒オブジェ 手前の判定ラインに到達した瞬間にタッチすると、その場で消える。

ゴールドオブジェクト

通称:金オブジェ ◎の外円と内円の中間が金色に縁取られたオブジェクト。 手前の判定ラインに到達した瞬間にタッチすると跳ね返って相手の方へ飛んでいく。 JUST REFLEC が出来るのはこれ。

TOPオブジェクト

緑色のオブジェクトで中央(先端)に三角形▼がついている。 判定ラインの少し上にある2つ(BASIC、MEDIUM)ないし3つ(HARD)の判定ポイントに到達した瞬間にタッチする。 ここに落ちるオブジェクトは相手サイドに跳ね返らない。

ロングオブジェクト

通称:LO、ロング 尾を引くように長く伸びたオブジェクト。 判定ラインに落ちるものはプレイサイドに応じた色(青/赤)、3TOP側に落ちるものは緑色になっている。 始点が判定ラインまたはポイントに到達した時点から終点が到達するまで押しっぱなしにする。感覚としてはDanceDanceRevolutionにおける「フリーズアロー」に近い。 beatmaniaIIDXにおける「チャージノート」とは異なり、終点が到達した時点で指を離さなくてもミスにはならないが、(特に高難度譜面では)LOを押し切った直後にできるだけ早く指を離さないと、至近位置に来る別のオブジェクトを捌けなくなることがある。 オブジェクトは終点近くまで押しきった時に限り、始点での判定(JUST/GREAT/GOOD)が得られる。 それまでに一瞬でも指が離れてしまうとMISSをとられ、さらに残った長さに応じた追加減点をされてしまう。 通称:VO、バーティカル groovin'!!からの新オブジェクト。groovin'!!ロケテ版では上記TOPオブジェクトと同様の三角形▼がついていたが、製品版ではTOPオブジェクトとの区別のためか「v」を平たくしたようなマークに置き換わっている。 バーティカル(Vertical、「垂直」の意)の名の通り、フレームの側壁で反射せず垂直に飛んでくる。 判定ラインに飛んでくる従来のオブジェクト同様、反射しない黒色オブジェクト、反射する金色オブジェクト、ロングオブジェクト、チェインオブジェクトが存在し、金色オブジェクトは JUST REFLEC ももちろん撃てる。

基本形まとめ

落ちてくる場所 LOになる JRできる 判定ライン 判定ライン 2(3)TOP 判定ポイント バーティカル(黒) 判定ライン バーティカル(金) 判定ライン 複数の基本オブジェクトが特定の法則で来るパターン。 複数のオブジェクトがチェイン(線)で繋がっており、先頭のオブジェクトと同一の軌跡を描いて同じ場所に到達する。 3つ以上のオブジェクトが1本のチェインで繋がっている場合、等間隔のリズムでタッチする。
  • チェインで繋がっていなくても複数のオブジェクトが同じ入射角で同じ場所に来る場合もあるが、これはその時たまたまそのように来ただけであり、別のプレイでも同じように来る保障はない。チェインで繋がれている場合はいつその譜面をプレイしても最初のオブジェクトと同じ軌跡を辿ることが保障されている。
  • チェインオブジェクトの時間差の間に別のオブジェクトが入ってたり、2つのチェインオブジェクトが時間差で飛んできて、いわゆる 交互押し(トリル) になる譜面も存在する。
    • 3TOP同士ももちろんの事、通常と3TOPを交互に押させる譜面も存在する。
  • ロングオブジェクトはチェインでは必ず末尾に来る。
◎の外側に金色の光をまとっており、同じように光っている他のオブジェクトと同時にタッチする。
  • 複数組の同時押しが異なるタイミングで落ちてくる場合も全て同じ色の光をまとっているため、どのオブジェクトをどのタイミングでタッチするかをよく判別しなければならない。
  • 金色の光をまとっていなくても同時に来るように見える場合もあるが、この場合は実際は同時ではなく微ズレである。そのため同時に押すと判定が異なる可能性がある。
  • 判定ライン上に複数、3TOPを複数といったパターンはもちろんの事だが、通常と3TOPを同時に押させる譜面も存在する。
  • 同時押しの一部ないし全部がロングオブジェクトになっているものがある。この場合はロングオブジェクトのみ終点まで押しっぱなしにするだけで大丈夫。
  • ロングオブジェクトを押さえている最中に別の単一オブジェクトが落ちてくることもある。これらは定義上は同時押しではなく、オブジェクトも光ったりはしないが、同じ瞬間に画面の2箇所以上に触れているという点では同時押しに近い。
|| ◎ ←これは光らない ○ ○ ←この2つは光る

複合系の複合

チェインと同時押しの要素を併せ持つパターンも存在する。以下はその一例。
  • 等間隔に来る2つ押し
  • 1本のチェインと、別のリズムで単独に落ちるオブジェクト
「カウンターストップ」の略で、レベルなどの数値がゲーム内で定められた上限に達し、それ以上上がらなくなること。文字通りRPG関連でよく使われる用語。 REFLEC BEATでは主にJUST REFLECゲージが 回収 できずに溜まりきってしまうことを指す。 一定の条件を満たすことによって一時的ないしは永続的に選択可能になる。 コナミの音楽ゲームでは、基本的に隠されているのはコナミオリジナル楽曲(通称:コナオリ、コナミ専属の作曲家によって書き下ろされたゲーム独自の新曲)だが、 REFLEC BEATでは例外的に版権曲扱いとなっているものにも隠し曲が存在する。(主に Ryu☆のアルバム から収録 された曲 が該当)

緑、黄、赤、虹

曲の難易度 BASIC、MEDIUM、HARD、SPECIALのこと。選曲画面での色が由来。 BPMとはBeats Per Minuteの頭文字を取った略称で、一分間中に現れる拍子の数を表す。数値が大きいほど速い曲と言える。 4/4拍子なら1拍子が4分音符一つと同じなので、BPM=120ならば1分間に4分音符が120個、1秒間に2個となる。
  • REFLEC BEATの場合、BPMとオブジェクトの速度は必ずしも比例関係にあるわけではなく、また演奏中のオブジェクトの速度は一定とも限らない。あくまでテンポの速度として捉えよう。
    • 「Stay my side」「not eternity」「また君に恋してる」もBPMを反映してオブジェクトが遅いのではなく、あくまで曲の雰囲気を表現するためにオブジェクトを遅くして作ってあるものと思われる。
    • また、譜面の難易度や部分によっても速度が変わるものもある(例として、Infinityは赤だと曲序盤のオブジェクトがルエリシア高速部並に速い)。
  • beatmaniaIIDXやpop'n musicなどの場合、譜面のスクロール速度(≒オブジェクトの落下速度)に比例する数値でもあり、これをプレイヤー各自で認識しやすい速度に調整するために「Hi-Speed×●」オプションが備わっている。
複数の譜面に共通する目標を定め、それを達成するやりこみ。 「未プレイを埋める」「MEDIUM譜面のクリア埋め」「LV10を
埋めする」など、対象譜面(特に絞られていない場合はプレイ可能な全譜面)と達成目標を挙げる形で用いられる。 REFLEC BEATでは曲数・同LV数値・同難易度カテゴリの条件について フィルボーナス が与えられており、楽曲を効率よく解禁するために埋め行為が推奨されている。

繋ぐ(接続)、切る

コンボが継続したり途切れたりすること。 譜面全体ないしは特定の難所について、MISSを出さずに捌くことを 繋ぐ 、逆にMISSが出てしまうことを 切る と表現する。 フルコンボ も参照のこと。

武器、武器曲

この曲(譜面)ならほぼ負けないと言える、自分が得意としている曲(譜面)を指す。 得意といってもその性質は様々で、癖のある譜面を比較的安定して対処できる、凡ミスがほぼ発生しない、etc...。 具体的な例としてJUSTが出にくいとされている曲(FLOWER/GLITTER/海神等)で安定して高スコアを出せる、 接続 しにくいとされている曲(Liberation/Zirkfied等)で安定してフルコンを出せるなど。

詐称、逆詐称

曲(譜面)に設定されているレベルが実際の曲の難易度と乖離していること。 同レベルの他曲(譜面)より難しく、上位レベルの曲と比べても遜色ない難易度のものを 詐称 曲、 その逆にレベルの割に簡単で下位レベル相当の難易度を持つ曲を 逆詐称 曲と呼ぶ。 転じて、プレイヤーの所属グレードと実力が合っていない際に使われることもある。 表拍が「たん、たん、たん、たん…」なら裏拍は「んた、んた、んた、んた…」である。 中難度ぐらいまでには「赤サイドが表拍を叩き、青サイドが裏拍を叩く」(その逆もある)譜面がいくつか存在する。
  • JUMPER
曲の途中で楽曲のBPM、オブジェクト全体の速度が変化する譜面。 beatmaniaIIDXの「SOFT LANDING ON THE BODY」という曲における特徴的なBPM変化が語源であり、狭義では元ネタ同様にBPMが整数倍で変化するものを、広義では速度変化全般を指す。 REFLEC BEATの場合、曲中でオブジェクトの速度が極端に変化するものを、(他の音ゲーに当てはめて)「ソフラン」と呼んだりする。該当曲のBPM表記は**-***のように最小・最大が表示されている事が多い。
  • L'erisia (Primal Logic)/TITANS RETURN/London EVOLVED/STULTI

縦連打(縦連)

同じ位置を連続で叩かせるような譜面のこと。REFLEC BEATにおいては、たいていは1本のチェインオブジェクトのことを指すが、複数のチェインオブジェクトや通常オブジェクトがたまたま同じ位置に連続して来た場合も指す。 beatmaniaIIDX、pop'n music、DanceDanceRevolutionにおいて、同様の連打をする譜面ではオブジェ(ポップくん、矢印)が縦一列に連なっているのが言葉の由来。 ただしREFLEC BEATにおける VALLIS-NERIA Elemental Creation などの短間隔チェインオブジェクト(特に3個以上が連なっているもの)はその見た目から「串団子」「芋虫」などとも呼ばれ、 トリル の要領で2本の指で交互に叩くのがセオリーとされる。

軸(押し)

チェインオブジェクトやロングオブジェクトに別の単発オブジェクト(または短いチェインオブジェクト)が複合している場合、このチェインオブジェクトやロングオブジェクトのことを「 軸押し 」あるいは単に「 」と呼ぶ。 これを含む譜面は、配置運によっては「軸を押さえている手を途中で入れ替える」、「 クロス打ち で対処する」などの対策が必要になってくる。 多くの楽器において、2つの近い音を反復させ震わせるように弾く演奏方法。 転じて、時間差で来る2本のチェインオブジェクトを交互に叩かせるような譜面のことを指す。また、1本のチェインオブジェクトと、チェインでつながれていない2個以上の通常オブジェクトを交互に叩かせるような譜面のことを「 片トリル 」と呼ぶこともある。 短いものから長いもの、2TOPから同時押しまで多種多様。
トリル の派生形の一種で、複数同時押しの通常チェインオブジェクトと複数同時押しのTOPチェインオブジェクトを交互に連打する譜面のこと。 REFLEC BEATでは ZZ (HARD)、 STULTI (HARD)などに見られる。 beatmania(5鍵)に収録されていたDENIM (ELECTRO MIX)という楽曲で白鍵全部と黒鍵全部の16分交互連打があったことが由来。

混合フレーズ(混フレ)

2種類以上のリズムパターンが同時に流れてくる配置。 beatmaniaIIDXのDPにおいて左サイド・右サイドで独立したフレーズを同時に処理する部分を指したのが発祥だが、jubeatでは複数のリズムが混合した箇所全般がこう呼ばれる。 REFLEC BEATではTOPオブジェ・ラインオブジェで別々のフレーズが降ってくる曲がいくつか存在する。 また、groovin'!!ではバーティカルオブジェクトを用いた混フレも存在する。

桂馬押し 三角押し 逆三角押し 台形押し

通常オブジェクト1つとTOPオブジェクト1つの同時押しを「 桂馬押し 」、 通常オブジェクト2つとTOPオブジェクト1つの同時押しを「 三角押し 」、 通常オブジェクト1つとTOPオブジェクト2つの同時押しを「 逆三角押し 」、 通常オブジェクト2つとTOPオブジェクト2つの同時押しを「台形押し」と呼ぶ。 なお、同時押しとなっているオブジェクトにロングオブジェクトが含まれている場合も指す。 この中で「台形押し」以外はbeatmaniaIIDX、pop'n musicでもよく使われ、「桂馬押し」は1+4や2+5、「三角押し」は1+2+3や3+4+5、「逆三角押し」は2+3+4や4+5+6の同時押しのことを指す。 余談だが、一部の曲のHARD譜面には「TOP1つ+下側3つ」や「3TOP全部+下側1つ」まで存在する。 また、 JOMANDA (HARD)ではjubeatでいう「十字架押し」にあたる箇所が「3TOP全部+下側2つ」という同時押しとなっているが、この同時押しのことを「W押し」「カシオペア」などと呼ぶこともあり、下側2つが片側に寄ると非常に押しにくいものとなる。 オブジェクトが階段状に連なって飛んでくる譜面のことを、主にIIDXやpop'nに準えて「階段」と呼ぶ。 colette以前にも3TOPを用いた階段譜面はいくつか存在するが、 groovin'!!ではバーティカルオブジェクトの登場によってより高度な階段譜面が実現可能となった。 譜面の中で極端にオブジェの密度が跳ね上がったり、押しにくくなる部分を指す。 その箇所が譜面全体にわたって広がっている場合は呼ばれにくい。
  • Broken/fallen leavesのサビ
  • FLOWERの後半
  • THE FALLEN/quaver♪の終盤

当たり(譜面)

正確に押しやすい配置でオブジェクトが来ること。また、その譜面。
  • 逆に、押しにくい配置で来ることを「 はずれ(譜面) 」という。
  • 主観的なものなので、自分にとっての「当たり」が他の人にとってもそうであるとは限らない。
REFLEC BEATでは降ってくるオブジェクトがTOPオブジェクトとバーティカルオブジェクトを除いて完全にランダムである(落ちる場所が固定ではない)ため、 高難度譜面ほど当たり外れの要素が比較的大きくなりやすい傾向にある。

乱、S乱、S乱+

それぞれ、 RANDOM S-RANDOM S-RANDOM+の略称。 REFLEC BEATでは 灼熱Beach Side Bunny (HARD)に対してよく使われる。 元々はIIDXで皿(スクラッチノーツ)が「赤くて平べったい」ことからかまぼこに見立て、皿が多い譜面のことを「かまぼこ工場」と呼んだのが始まりだが、 REFLEC BEATではTOPオブジェクトが「緑色で丸い」ことからメロンに見立てられている。 メロンは工場で作るものじゃないとか野暮な突っ込みはしてはならない ラスト殺しの略。 元々はIIDXやpop'nなどの機種で「道中のプレーがどんなに完璧でも、ラストでクリアラインを割るようなプレーをするとそれだけでクリア失敗になる」という仕様のため、ラスト「だけ」が極端に難しい譜面のことを指す用語。 REFLEC BEATではjubeatなどのようにクリアの可否が譜面全体のプレー結果で決まるため上記の意味での「ラス殺し」という言葉は使われにくいが、 groovin' Upperより導入された「アッパーゲージ」が「コンボを繋ぐほど増えていき、ミスをすると減る」仕様であるため、ここで「ラス殺し」といえば「道中でアッパーゲージをMAXにするのは簡単でもラスト(付近)でミスをしやすいためアッパーゲージMAXクリアがしにくい」譜面のことを指す。

テクニック・現象

あんみつ(餡蜜)

別名:餡蜜処理、同時処理 タイミングが微妙に異なる複数のオブジェクトを意図的に同時押しで処理すること。 5鍵beatmania時代にこの打法を考案したプレイヤー「あんみつ」氏に由来する。 スコアの低下を覚悟のうえでフルコンボを狙う時によく用いられるが、 REFLEC BEATではオブジェが重なっている箇所で暴発してしまいリズムが崩れることもしばしば。(LOで暴発すると確実に切ってしまう)
  • 参考 逆に、同時に来たオブジェクトをずらして押すテクニックは 逆あんみつ といわれる。

誤爆・誤反応

基本的にはどちらも同じ現象を指す。「暴発」と呼ばれることもある。 やや難しい説明になるが、簡単に言うと「タッチしていない場所が反応してしまう」現象である。 REFLEC BEAT筐体のタッチパネルはタッチされた位置をXY座標のような形で認識している。この性質により、例えば「TOPオブジェクトと、その真下ではない判定ライン上」というように二か所を斜めの位置関係になるようにタッチすると、その位置関係を対角線に持つ長方形の頂点が全て押されたと認識する。
  • ●の位置を同時にタッチすると、×の位置もタッチした扱いになる
●    ×
×    ●
このため押していないところが押した扱いで反応するのが誤爆であり、REFLEC BEAT plusでは発生しないAC版固有の現象である。
主にこの用語が使われるのは、この現象が意図せず発生してまだ押すべきではないオブジェクトが誤って反応しGOODやMISSを生じてしまう時である。
その性質上ロングオブジェクトが多い譜面ではロングオブジェクトを押しながら別のところを押したときに誤爆が発生しやすく、コンボが切れたりグドりやすい原因の一つとなる。
また、同じ判定ライン上を同時押ししているつもりでも微妙な位置の上下により誤爆が発生することがありうるほか、特にロングオブジェクトを2本抑えている間は誤爆する位置も押しっぱなしの扱いになるため、そこに新しく降ってきたオブジェクトを押しても反応してくれない。
普通ランダムに発生する現象だが、ARACHNEのHARDなど一部の譜面ではほぼ確実に誤爆が発生してミスを誘発する配置もあり、指をわずかにずらしたりロングオブジェクトをミスにならない程度に早めに離すといった上級テクニックが必要になることもある。
オブジェクトが意図せずミスになる現象であるためプレーヤーからは嫌われものであるが、一部の譜面では「TOPオブジェクト判定ポイントの下に来たロングオブジェクトを利用し、その後のTOPオブジェクトのために手を伸ばす手間を回避する」など、誤爆を意図的かつ有利に用いることもできる。
また、画面の隅にたまっているゴミや髪の毛、服の袖口で「押している」と認識されたり、初心者にありがちなケースではタッチパネルに使わない手を置いているために誤爆が発生することがある。
REFLEC BEATで「正しく押しても反応しない」「押してない位置が反応する」ことがあるときは大抵がこれ。タッチパネルはこまめに掃除し、使わない手はパネルの外に置くか浮かせておこう。

クロス打ち

文字通り「左右の腕を交差させて」プレイすること。 REFLEC BEATにおいては、「左TOPを右手で」取ったり、「右TOPを左手で」取ったりすることを指し、ロングオブジェクトとの複合を攻略する際にしばしば使われる。 オブジェクトを両手の人差し指のみ、もしくは複数の指を一本に固めた状態で取るプレイスタイル。 高密度の譜面をこの手法で捌こうとすると、あたかもケ○シロウがアタタタタ…としているように見えることからついた名前で、音ゲー用語としての「北斗神拳」の発祥はbeatmaniaIIDX。 REFLEC BEATのチュートリアルでは全てのオブジェクトを人差し指のみで取る描写がされているためか、BEMANI他機種を未経験の初心者にありがちなプレイスタイルではあるが、このスタイルでは3個以上の同時押しを普通に取ることができないため、上達のためにはやはりできるだけ多くの指を使えるようになるのが望ましい。 通常オブジェクトを叩いたつもりが叩けておらず、MISSを取られてしまうことを「スカる」という。 REFLEC BEATでは判定ラインや判定ポイントの上のほうを叩いているとスカりやすくなるようだ。 また、ロングオブジェクトを押さえているつもりが「指が途中で離れた」と判断されMISSを取られてしまうことを「抜ける」という。 フルコン狙いのときにスカったりロングが抜けたりするとストレスになるかもしれないが、慣れていないと(特に高難度譜面では)「コンボがいつの間にか切れている」といったことにもなりうる (これを「わからん殺し」と呼ぶ)ため、初心者のうちにスカるのは通過儀礼といえる。
  1. 本来処理するべき譜面の一部を、意図的に無視すること。
    • 一部のオブジェクト(特にロングオブジェクト)を無視することで、その他のオブジェクトを処理しやすくなる時に用いられる。
  2. 曲の途中でプレイを放棄すること。「捨てゲー」とも。
    • あまり良く思わない人もいるのでできるだけ避けた方が良い。

リザルト・スコア

ACHIEVEMENT RATEの頭字語。 計算式はゲーム概要(limelight)を参照。 AR90%以上で得られる評価AAAの略。 鳥フィル鳥コン(AAAかつフルコンボの意)など、単品ででAAAを指すことも多い。

鳥A+、鳥+、鳥プラ

AR95%以上で得られる譜面評価AAA+の略。 派生として、プラコン(AAA+かつフルコンボ)といった用語もあり、plusでこれを全譜面で達成すると選曲での枠の色が変わる。

エクセレント、エクセ

全てのオブジェでJUST判定を出し、AR100%を達成すること。 REFLEC BEATにはこの意味を持つ公式の用語が存在しないため、jubeatで同様の概念を指す『EXCELLENT』を借用している。 ただしlimelightロケテには「PERFECT」として評価が存在していた。 音ゲー用語としての「クリア」と言えばステージクリアのことを指す。 評価A以上を取得するか、バトルスコアで勝利する(B以下でも勝っていればSAVEDになる)ことで次のステージに進める。

フルコンボ

1曲中のすべてのオブジェクトをMISS判定を1つも出さずに消化すること。 最後のオブジェクトをタッチすると同時にボイスとエフェクトで告知される。 これを達成するとプレイ記録として残り、更に専用のフィルボーナスがつくので、 フルコンで埋めたりというハイレベルなやりこみもできる。 ARやクリアとは無関係な概念のため、フルコンボを達成してもランクB以下がついてしまうことも。 1曲全体を通したMISS判定の数が1つである(=原義としてはコンボが1箇所で切れている)こと。 惜しくもフルコンボを逃したプレイや今後のフルコンボ候補といった特定状況と結びついた表現のため、n切りといった一般化はされにくい模様。

ゲージ回収

JUST REFLECを打つことの婉曲表現。 格ゲー用語からの転用だが、REFLEC BEATでは『稼いだゲージを消費すること』を意味している。 主にスコアアタックに関する文脈で用いられる。 その譜面において理論上取得可能なスコアの最大値。 REFLEC BEATでは「エクセかつ全回収」と言い換えられるものである。 (全てのオブジェでJUST判定を出し、JUST REFLECを最大数打つことで得られるスコア) ランクの変わり目となる前後のAR値(*0.0%、*9.9%)を、他機種に倣って「ボーダー」「逆ボーダー」と呼ぶことがある。 ARが0.1%刻みで表示されるREFLEC BEATでは滅多にお目にかかることはないが、この語を見かけたら大体この意味で使われている。 由来はbeatmaniaにおいてクリアラインちょうどでステージをクリアしたときに取得できる「ボーダーボーナス」。 そこからの派生で、惜しくも1目盛り分足りずに落ちた状況(≒69.9%)は「逆ボーダー」と呼ばれるようになった。

ノークリアノーミス

フルコンボでありながらGREATやGOODの判定があまりにも多く、ARが70%を超えられずにFAILEDとなってしまう現象。 元々は太鼓の達人で同様の現象を指すのに使われた用語で、BEMANIシリーズではjubeatで最初に発生した。 また、パステルワンダークエストのボス戦やリフレク道場ではGOOD判定のみで自HPが0になり閉店してしまうことも指す。

ジャイアントキリング

日本語で言うと「番狂わせ」や「下剋上」。自分よりも明らかに格上の相手に勝利すること。 元々はスポーツ界隈(特に格闘技)で使われている用語で、のちに対戦形式のあるあらゆるゲームにおいて同義で使われるようになった。 REFLEC BEATにおいては段位が必ずしも実力通りではない(高段位を取れる実力があるのにわざと低段位を取っている人や、そもそも段位を取っていない人もいる)ため、あまり見かけない単語ではある。 各種ボス戦やリフレク道場において、曲の途中で自HPが0になり強制終了してしまうこと。 元々はギタドラやDDRなどの耐久ゲージ制の機種における用語。 BEMANIシリーズの現行機種での耐久ゲージ制ではゲージが0にならないよう曲の最後まで守り切ればその残量にかかわらずクリアとなるが、 リフレク道場では自HPが0にならないよう守りつつ、一定数以上のJUST判定を出すことも求められる(JUST判定数が足りないとリフレク名人を倒し切れず失敗扱いとなる)。 その点ではかつてのBEMANI機種でいえばKEYBOARDMANIAシリーズや、他社の音楽ゲームでいえばProject DIVA Arcadeに近い。 前者では「耐久ゲージでありながら、曲終了時に一定以上ゲージが残っていないとクリアにならない」という仕様があり、 後者では「ライフゲージによる途中終了があるうえ、それを守りきっても曲終了時にスコア(達成率)が一定値を超えていないとクリアにならない」という仕様がある。

リーフレット

ゲームの基本ルール・豆知識などが掲載された小冊子。
  • 多くの場合、筐体上かその近辺に用意されている。
    • ちなみに初代のリーフレットには特殊な加工がなされており、中がめくれるようになっていた。(limelightのリーフレットはない。)

パステルくん

REFLEC BEATシリーズのマスコットキャラである、モンブランが大好きなネズミの時計屋。 かなりの目立ちたがり屋で、面白そうなところを見つけてはよく登場する。動きがどんくさい感じらしいが、意外と多芸。お家芸はコスプレ(着せ替え?)。 特定のアーティストの曲がゲーム中に1つしかない場合、その曲の通称としてそのアーティスト名が使われることもあったり。 (例 「また君に恋してる → (坂本)冬美」 「Super Driver → 平野(綾)」) ただし、別音ゲーでは通用しなかったり(あるいは別の曲を指す→例としてcapsuleはリフレクに「JUMPER」を提供しているが、DDRおよびjubeatには「more more more」を提供している)、曲追加により通称が使えなくなる(星野奏子の「Medicine of love」、fripsideの楽曲追加など)こともあるので使用は限定される。 「用語集」をウィキ内検索
最終更新:2015年09月07日 11:56