● × × ● このため押していないところが押した扱いで反応するのが誤爆であり、REFLEC BEAT plusでは発生しないAC版固有の現象である。 主にこの用語が使われるのは、この現象が意図せず発生してまだ押すべきではないオブジェクトが誤って反応しGOODやMISSを生じてしまう時である。 その性質上ロングオブジェクトが多い譜面ではロングオブジェクトを押しながら別のところを押したときに誤爆が発生しやすく、コンボが切れたりグドりやすい原因の一つとなる。 また、同じ判定ライン上を同時押ししているつもりでも微妙な位置の上下により誤爆が発生することがありうるほか、特にロングオブジェクトを2本抑えている間は誤爆する位置も押しっぱなしの扱いになるため、そこに新しく降ってきたオブジェクトを押しても反応してくれない。 普通ランダムに発生する現象だが、ARACHNEのHARDなど一部の譜面ではほぼ確実に誤爆が発生してミスを誘発する配置もあり、指をわずかにずらしたりロングオブジェクトをミスにならない程度に早めに離すといった上級テクニックが必要になることもある。 オブジェクトが意図せずミスになる現象であるためプレーヤーからは嫌われものであるが、一部の譜面では「TOPオブジェクト判定ポイントの下に来たロングオブジェクトを利用し、その後のTOPオブジェクトのために手を伸ばす手間を回避する」など、誤爆を意図的かつ有利に用いることもできる。 また、画面の隅にたまっているゴミや髪の毛、服の袖口で「押している」と認識されたり、初心者にありがちなケースではタッチパネルに使わない手を置いているために誤爆が発生することがある。 REFLEC BEATで「正しく押しても反応しない」「押してない位置が反応する」ことがあるときは大抵がこれ。タッチパネルはこまめに掃除し、使わない手はパネルの外に置くか浮かせておこう。 クロス打ち 文字通り「左右の腕を交差させて」プレイすること。 REFLEC BEATにおいては、「左TOPを右手で」取ったり、「右TOPを左手で」取ったりすることを指し、ロングオブジェクトとの複合を攻略する際にしばしば使われる。 オブジェクトを両手の人差し指のみ、もしくは複数の指を一本に固めた状態で取るプレイスタイル。 高密度の譜面をこの手法で捌こうとすると、あたかもケ○シロウがアタタタタ…としているように見えることからついた名前で、音ゲー用語としての「北斗神拳」の発祥はbeatmaniaIIDX。 REFLEC BEATのチュートリアルでは全てのオブジェクトを人差し指のみで取る描写がされているためか、BEMANI他機種を未経験の初心者にありがちなプレイスタイルではあるが、このスタイルでは3個以上の同時押しを普通に取ることができないため、上達のためにはやはりできるだけ多くの指を使えるようになるのが望ましい。 通常オブジェクトを叩いたつもりが叩けておらず、MISSを取られてしまうことを「スカる」という。 REFLEC BEATでは判定ラインや判定ポイントの上のほうを叩いているとスカりやすくなるようだ。 また、ロングオブジェクトを押さえているつもりが「指が途中で離れた」と判断されMISSを取られてしまうことを「抜ける」という。 フルコン狙いのときにスカったりロングが抜けたりするとストレスになるかもしれないが、慣れていないと(特に高難度譜面では)「コンボがいつの間にか切れている」といったことにもなりうる (これを「わからん殺し」と呼ぶ)ため、初心者のうちにスカるのは通過儀礼といえる。 本来処理するべき譜面の一部を、意図的に無視すること。一部のオブジェクト(特にロングオブジェクト)を無視することで、その他のオブジェクトを処理しやすくなる時に用いられる。 曲の途中でプレイを放棄すること。「捨てゲー」とも。あまり良く思わない人もいるのでできるだけ避けた方が良い。 リザルト・スコア ACHIEVEMENT RATEの頭字語。 計算式はゲーム概要(limelight)を参照。 AR90%以上で得られる評価AAAの略。 鳥フィルや鳥コン(AAAかつフルコンボの意)など、鳥単品ででAAAを指すことも多い。 鳥A+、鳥+、鳥プラ AR95%以上で得られる譜面評価AAA+の略。 派生として、プラコン(AAA+かつフルコンボ)といった用語もあり、plusでこれを全譜面で達成すると選曲での枠の色が変わる。 エクセレント、エクセ 全てのオブジェでJUST判定を出し、AR100%を達成すること。 REFLEC BEATにはこの意味を持つ公式の用語が存在しないため、jubeatで同様の概念を指す『EXCELLENT』を借用している。 ただしlimelightロケテには「PERFECT」として評価が存在していた。 音ゲー用語としての「クリア」と言えばステージクリアのことを指す。 評価A以上を取得するか、バトルスコアで勝利する(B以下でも勝っていればSAVEDになる)ことで次のステージに進める。 フルコンボ 1曲中のすべてのオブジェクトをMISS判定を1つも出さずに消化すること。 最後のオブジェクトをタッチすると同時にボイスとエフェクトで告知される。 これを達成するとプレイ記録として残り、更に専用のフィルボーナスがつくので、 フルコンで埋めたりというハイレベルなやりこみもできる。 ARやクリアとは無関係な概念のため、フルコンボを達成してもランクB以下がついてしまうことも。 1曲全体を通したMISS判定の数が1つである(=原義としてはコンボが1箇所で切れている)こと。 惜しくもフルコンボを逃したプレイや今後のフルコンボ候補といった特定状況と結びついた表現のため、n切りといった一般化はされにくい模様。 ゲージ回収 JUST REFLECを打つことの婉曲表現。 格ゲー用語からの転用だが、REFLEC BEATでは『稼いだゲージを消費すること』を意味している。 主にスコアアタックに関する文脈で用いられる。 その譜面において理論上取得可能なスコアの最大値。 REFLEC BEATでは「エクセかつ全回収」と言い換えられるものである。 (全てのオブジェでJUST判定を出し、JUST REFLECを最大数打つことで得られるスコア) ランクの変わり目となる前後のAR値(*0.0%、*9.9%)を、他機種に倣って「ボーダー」「逆ボーダー」と呼ぶことがある。 ARが0.1%刻みで表示されるREFLEC BEATでは滅多にお目にかかることはないが、この語を見かけたら大体この意味で使われている。 由来はbeatmaniaにおいてクリアラインちょうどでステージをクリアしたときに取得できる「ボーダーボーナス」。 そこからの派生で、惜しくも1目盛り分足りずに落ちた状況(≒69.9%)は「逆ボーダー」と呼ばれるようになった。 ノークリアノーミス フルコンボでありながらGREATやGOODの判定があまりにも多く、ARが70%を超えられずにFAILEDとなってしまう現象。 元々は太鼓の達人で同様の現象を指すのに使われた用語で、BEMANIシリーズではjubeatで最初に発生した。 また、パステルワンダークエストのボス戦やリフレク道場ではGOOD判定のみで自HPが0になり閉店してしまうことも指す。 ジャイアントキリング 日本語で言うと「番狂わせ」や「下剋上」。自分よりも明らかに格上の相手に勝利すること。 元々はスポーツ界隈(特に格闘技)で使われている用語で、のちに対戦形式のあるあらゆるゲームにおいて同義で使われるようになった。 REFLEC BEATにおいては段位が必ずしも実力通りではない(高段位を取れる実力があるのにわざと低段位を取っている人や、そもそも段位を取っていない人もいる)ため、あまり見かけない単語ではある。 各種ボス戦やリフレク道場において、曲の途中で自HPが0になり強制終了してしまうこと。 元々はギタドラやDDRなどの耐久ゲージ制の機種における用語。 BEMANIシリーズの現行機種での耐久ゲージ制ではゲージが0にならないよう曲の最後まで守り切ればその残量にかかわらずクリアとなるが、 リフレク道場では自HPが0にならないよう守りつつ、一定数以上のJUST判定を出すことも求められる(JUST判定数が足りないとリフレク名人を倒し切れず失敗扱いとなる)。 その点ではかつてのBEMANI機種でいえばKEYBOARDMANIAシリーズや、他社の音楽ゲームでいえばProject DIVA Arcadeに近い。 前者では「耐久ゲージでありながら、曲終了時に一定以上ゲージが残っていないとクリアにならない」という仕様があり、 後者では「ライフゲージによる途中終了があるうえ、それを守りきっても曲終了時にスコア(達成率)が一定値を超えていないとクリアにならない」という仕様がある。 リーフレット ゲームの基本ルール・豆知識などが掲載された小冊子。