让 MEA 的热度降至冰点的,是媒体评分解禁之后: 比预期的低太多。 老玩家原本期待平均分在 80 - 90 分左右,结果评分汇总网站 Metacritic 上媒体评分最多的 PS4 版只有 74 分,X1 和 PC 版略高一些也就 76 分—— 「史上评分最低  BioWare 作品」眼看就要坐实了。
按说我向来是 「高分信媒体,低分信自己」 的。我根本就反对「媒体评分制度」,所有的精神文化类创作,怎好用一个抽象的数字去分高下呢。但两个无奈的现实让我觉得,还是要有人站出来:

1. 越来越发达的社交媒体让人保持客观独立的思考越来越难,大多数玩家只看分数,不看评论,只图抹黑一时爽;

2. 美式 RPG 尤其是 BioWare 一款作品动辄文本量 80 万字的,对国内玩家来说最大的障碍依然是语言。(不是四六级和背单词的问题,而是文化氛围。)

【第一章】MEA 的尴尬地位:


「第四作现象」

从小说、电影,到电子游戏, 「三部曲」形式来越来越流行,在我看来主要归功于商业上的稳妥。 第一部开路先锋,试验市场口味和风向,把主角形象打造清晰,扔几个满足各种群体口味的配角,预埋各种坑;续作加大投入,强化第一作中的成功配方,弥补第一部的遗憾,给配角加戏,把矛盾汇总到一触即发的紧要关头,嘎然而止,把粉丝扔油锅里煎;第三部推出时离第一部已有6-10年,足够开始卖情怀,卖大结局,死一两个配角虐虐心,主角最后无论是传统大团圆抱得美人归,还是 Logan 式的英雄惨死,都可以赚足掌声、眼泪和票房。

至于有没有第四部? 一看三部曲积累下的粉丝人口;二看故事是否圆满、世界观是否足以支撑;三看制作方爸爸有没有财力物力不断往里砸了。电影史上经典的三部曲案例太多,近年来出「第四作」的也不少。名利双收者如小可爱 Chris 主演的《侏罗纪公园》系列第四部 《侏罗纪世界》 ;狗尾续貂者如 《夺宝奇兵4:水晶骷髅王国》 ,就算是斯皮尔伯格和哈里森·福特原班人马也难以拯救两极分化的评论声浪。(和我一样爱看《南方公园》的重口味应该知道我是说S12E8)

所谓「第四部现象」就是要么成为系列转折点开启新系列,要么就在恶评中从此沉沦,成为系列黑历史——你听说过《谍影重重4》(The Bourne Legacy)吗?

研发费用越来越高昂、与好莱坞旗鼓相当的「3A游戏界」也是如此。 号称投资4000万美元的《质量效应》第四作,同样逃脱不了上述商业逻辑。
让我们暂且放下当前 BioWare 交出的答卷,回顾一下《质量效应》首部问世的 2007 年前后。那是 Xbox/PS2 向 Xbox 360/PS3 过渡的更迭期。 当时一大批名作,都面临「第四作」是要「继续经典」还是「改变创新」的抉择。

2005 年上市的《生化危机4》抽得「上上签」。 三上真司将第三人称动作冒险游戏真正带入了新时代。本作不仅对于生化危机系列堪称分水岭,「第三人称越肩视角射击」机制的成熟运用,也是游戏设计史上的教科书级的典范。(今年的《生化危机7》无疑也是系列分水岭——你看,面目全非的,又是4、5、6三部曲后的「第四作」。)

同样名利双收的「上签」还有 2007 年上市的《使命召唤4:现代战争》。 COD 四代大胆放弃陷入「红海」的二战题材,转向现代军事题材。仅发售一年就进入「千万销量俱乐部」,彻底击溃并甩开死对头 EA 的《荣誉勋章》系列,开启COD「年货」传统。

不过不失的「中签」如 2006 年上海育碧开发的《细胞分裂4:双重间谍》 ——还是原来的配方,还是原来的味道。四代是对三代大获成功的《混沌理论》的高清延续,但在游戏机制上并无多大创新。山姆大叔头顶的三点绿光自此渐渐暗淡下去,该系列最终迷失了方向。《光环4》、《战争机器4》也可算在这一档,游戏本身评价不低,只是制作组的姿态已趋于保守。你都能感受到屏幕背后制作组每天面对核心粉丝群体和网络语言暴力的战战兢兢。 宁可无功,但求无过。

当然也总会有名作抽中「下签」。 同样来自育碧,2008 年发售的《波斯王子:重生》就是该系列并不精彩的句号,甚至是一次「重生失败」。游戏机制上换汤不换药,新世界观和角色缺乏魅力,靠堆美术逃得过差评, 逃不过从此不孕不育,系列就此搁浅。

游戏界还有太多「第四作」你们都去体会体会,是不是都有点「系列转折」的意味。
「第四作现象」背后,玩家的心态也值得玩味 :老玩家既期待新作能重现「经典三部曲」的荣光,不要「毁 IP」;又不希望老调重弹还是那些老花样,期待新玩法、新剧情、新角色……颇有点「要让人妻焕发少女风采」的意思。慕名而来的新玩家心态就更为微妙,想找个合适的姿势和节点入坑,又怕「老玩家都弃坑了,也就你们这些傻白甜往里跳」。嗯,这年头,浪费他人生命甚于夺人钱财是不。

《质量效应》首部曲推出后的第五年,2012年的《质量效应3》通过连发 DLC 弥补剧情缺失、安抚粉丝情绪,度过「结局危机」之后,「经典三部曲」完结。 《质量效应》系列总体来说要比同社《龙腾世纪》系列发挥稳定、口碑更高。又经过漫长的五年等待,当初见证了无数名作或翻身或沉沦的《质量效应》也在系列「十周年」之际,迎来了自己宿命的「第四作」。

《质量效应:仙女座》一样要面对「传承,还是发展?如何做好接班人+转折点?」的难题。

【第二章】MEA 的传承:


《质量效应》三部曲「魂」与「伤」

《质量效应》三部曲之「魂」:


生软「第一个十年」的集大成之作

《质量效应》三部曲获得极高的历史评价,支撑这个系列的灵魂究竟是什么? 这不是一两句可以讲清楚的问题,我们先得稍微考个古。

BioWare 奠定「欧美 RPG 名厂」的地位,自然是因为《博德之门》。1998 年初出茅庐的加拿大小厂「生软」从黑岛(Black Isle Studios)的「学徒工」起步,「从入门到精通」地完成了两代《博德之门》的制作,得到了「世界 RPG 万祖归宗」的「龙与地下城」系列的真传。

怎么强调「龙与地下城」(DND)规则对于包括 JRPG 在内的所有电脑角色扮演游戏(CRPG)的重要性都不为过。 是这套纸上角色扮演规则最早用数值方式定义了虚拟角色与幻想世界互动的方式——掷骰子。 「龙与地下城」的基本格局就是「核心规则」+「战役模组」两大部分。 核心规则由「三宝书」构成:《玩家手册》《地下城主手册》和《怪物图鉴》,定义了各种种族、职业、技能等等系统规则;而战役模组才是「世界观设定」,最有名的比如「被遗忘的国度」、「灰鹰」等。它们有单独的设定集,甚至是系列小说。有了基础规则,再加上战役模组(世界观设定),你就能玩到《博德之门》、《冰风谷》、《异域镇魂曲》之类的游戏了。
这套规则,套用到电子游戏上,最大的问题就是对新人极不友好,学习门槛太高。 犹记得当年在论坛与人讨论《无冬之夜》好不好玩的问题时,对方第一个就指出:「一上来什么都不知道,就让玩家新建角色点基本属性、选职业、选技能,这太反人类了。」的确,没有理由玩家在塞进光盘拿起鼠标跃跃欲试的时候,还要回头先去翻厚厚的「三宝书」理解这套系统如何运转,才能上手。

此外,「龙与地下城」规则是为了欧美中古奇幻而设计的,适用性有限;纯回合制的慢节奏也越来越不适应电脑游戏快节奏的战斗;授权费用也让许多游戏公司望而却步。 为了应对这些挑战,威世智(WotC)于 2000 年推出了开放授权的「精简版龙与地下城规则」——D20 系统。 基于 20 面骰子的这套系统保留了「龙与地下城」的精华,又做了很多改动:把战斗改成即时制、取消等级限制、法师无需背书直接喝蓝等等,也可以适用于非中古奇幻类设定。
D20 让 BioWare 从口碑远不及《博德之门》的首次 3D 化作品《无冬之夜》的坑里爬了出来, 活用 D20 规则套上王牌设定「星球大战」,2003 年做出了 XBOX 平台史上评价最高的  RPG (没有之一)《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic,KotOR)——至今,这款作品都在各个平台上复刻售卖,可谓现代美式 RPG 的长青树。

《旧共和国武士》对 BioWare 有莫大的「再造之功」。 一方面让 BioWare 意识到,过去纸上 RPG 那套「规则万年不变,战役模组换来换去」的做法说到底是桌游玩法,不是电子游戏行业的玩法。更合适的做法应该是反过来: 一个通过数代作品去营造维护的世界观、故事和角色才有「IP价值」,而游戏规则本身不必那么死板,可以随着技术和流行玩法的进步而进步,怎么爽快怎么来。 (你再想想异军突起的波兰人的《巫师》系列,是不是也是同一个思路?)操作上,要适应主机平台、手柄操控的快节奏战斗。毕竟,鼠标键盘 RPG 市场日益萎缩,能在主机大战中游走的第三方,才能成为「大厂」。

另一方面,免费授权的 D20 依然强烈的「龙与地下城」的影子,还有卢卡斯艺界的版权束缚,尽管设定在电影正传之前 200 年,但不能跳脱星战世界的如来掌心,毕竟「从规则到 IP 都不是自己的」。就像《龙腾世纪》的初衷是「完全自主知识产权的《博德之门3》」一样,BioWare 在两代 KotOR 和《翡翠帝国》(Jade Empire)的原创 IP 尝试之后,终于准备扔出自己的原创科幻世界观。
2007年的《质量效应》(Mass Effect)由此诞生。 它的系统底子依然是 TRPG 的古典结构,尤其是战士系、异能系(法师)、科技系(盗贼)三个基本职业加上三个交叉职业形成六大职业、技能系统和「半即时制」战斗、任务系统,直接脱胎于 KotOR;原创的科幻世界观、故事和角色不再受任何 IP 授权束缚;战斗部分采用了《生化危机4》之后掀起的时髦的「第三人称越肩视角射击」,加上改名「异能」的原力/魔法——可以说《质量效应》本就是 BioWare 「第一个十年」全部功力的集大成之作。 这个评价,也是我对《质量效应》三部曲历史地位的基本点。

《质量效应》的出现,标志着 BioWare 彻底成熟,进入「第二个十年」。 《质量效应》系列在游戏机制上解决了 TRPG 现代化的问题,脱胎于 D20 又胜于 D20;在设定上采用了粉丝基数广阔而市场空白的太空歌剧,避开了拥挤的欧美中古奇幻题材;在战斗上,采用了流行而快节奏的第三人称射击;在叙事上,延续了过去多人物、多分支对话的传统,并进一步用全 3D 角色虚拟演出加以强化。

「第二个十年」里 BioWare 的研发节奏极其清晰:左手魔幻《龙腾世纪》,右手科幻《质量效应》。 两个「三部曲」穿插进行。马后炮地说《龙腾世纪》每一作折腾都不少,整个系列「毁誉参半」,其实创新点更多更敢冒险。而《质量效应》系列则表现出稳扎稳打的格局,越来越像是电影级的超大作气势,剧情小说等周边、粉丝群体也要比隔壁龙腾系列更为火热——毕竟,这里有「斜坡船长」薛帕德这样更符合宅男口味的「英雄主角」,而不是龙腾那边玩家扮演一个完全自定义的「无名氏」。
《质量效应2》 可以对星球进行调查、发射探测器收集资源(所谓「摸球打针」), 真正迈出了 BioWare「开放世界探索」的一步,格局更大。 这一系统在《龙腾世纪3:审判》中得到进一步完善。ME2 也是我个人最欣赏的一代,不论是剧情、设定、任务机制,都树立了值得后世作品学习的标杆。 MEA 吸收最多营养的也是这一作。

《质量效应3》 在我看来则是一部过誉的作品,它承载了「斜坡船长三部曲」的情感积淀,却没有把该填的坑全部填完, 宏大叙事的欲望压倒性地盖过了一切。 《龙腾世纪 II》(DA2)里探索了一半的「纯即时制」战斗,并没有在更适合「即时制」的《质量效应3》中得到进化。尤其是最后「团结全银河系可以团结的力量」,那些任务只能用潦草来形容,可谓 「只有剧情高潮,没有游戏性高潮」。
抽象总结《质量效应》三部曲的成功之处:

电影化叙事,角色驱动



尽管很多游戏都以「剧情驱动」,但鲜有游戏让我觉得「每一场战斗都有意义」。毕竟许多游戏靠旁白、过场乃至录音带交代故事,也算「剧情驱动」。《质量效应》则是其中最优秀的作品,它用的是角色演出——你像看话剧、看电影一样和这些角色交谈,获知剧情—— 因此我觉得应该叫「角色驱动」。

你当然不能免俗地身负拯救人类乃至银河系苍生的重任,但你也可以为了队友的私人情感而远赴某个星球、干掉某个敌人—— 甚至时让你做杀不杀 Wrex;牺牲 Kaiden 还是 Ashley 这样让玩家自己去处置自己投入过时间和情感的队友角色。游戏中的道德两难选择,从未如此真实。 这种两难,一直持续到三部曲的最终结局。也无怪乎大家记忆最深刻的,是这些形形色色的队友和 NPC「群像」了。

游戏在叙事的具体表现手法上还有: 优秀的剧本写作、有一定深度的对话分支(但要比那些 DND 游戏节制许多、口语化许多)、面部和肢体动作丰富的角色演出、好莱坞式的电影分镜(对话上半身来回切)、精彩的配音、道德两难抉择(楷模/叛逆机制)、主角性别和性取向的多元性。

这里要多说一嘴, 「选择与后果」 这句话是经常被现代 RPG 提起的宣传语。但即便是《质量效应》、《龙腾世纪》这样已经做得很好的作品,其复杂度还是较为有限的。你只会体验到同一个故事、同一个角色的不同曲折, 但不会体验到两个截然不同的故事,或真正意义上的多结局。 后者的代表作是《暴雨》(Heavy Rain)那样更为聚焦叙事的「互动电影」游戏。

太空歌剧的宏大世界观



我爱科幻,我尤爱太空歌剧(Space Opera)。从《光环》到《命运》,从《质量效应》到《沙丘》。 我一直说,目前活着的游戏系列中,两大能称得上「体系」(Universe)的原创科幻 IP,一个是《光环》(Halo),一个就是《质量效应》。 这两部 IP 都有不止一款游戏、小说、设定集,乃至动画、影视作品去构建 「从星系到细胞」 的庞杂世界。当然 Bungie 的《命运》也很有特色,只是还需要一些时间成熟。(此刻又忍不住踩一脚另一个B社:《辐射3》以来,这个后启示录设定有寸尺值得一提的进化吗?)

每一代《质量效应》刚上手时,我心里都只回荡着一个词:「野心啊野心」。 这个野心是创造属于 BioWare 自己的「星球大战」,《质量效应》系列也做到了。相形之下,《龙腾世纪》就很难算得上「新博德之门」。做自己的世界观 IP 设定是 BioWare 「第一个十年」做得最对的事情。到了「第二个十年」,这种野心不折不扣地放飞出了银河系,直奔250万光年之外的仙女座而去。

严谨的 RPG 系统与刺激的战斗并存



《龙腾世纪:起源》之后,我就再没觉得这个系列的战斗让我「刺激」。DAI 里除了打龙,其他战斗都像是赶紧打完了交差罢了。 《质量效应》大胆地选择了 BioWare 并不擅长,而业界强手如云的第三人称射击,这是创举。 尽管下文会吐槽战斗方面的短板,但《质量效应》里的战斗在当时看来,的确是有质量、有乐趣、让我愿意反复体验的。

与此同时,前面讲了这么多的 TRPG 血统并未因为刺激的战斗而有所减弱。 不同完成任务方式经验值奖励不同、完全自定义的技能树带来的截然不同的战斗风格、有深度的装备和锻造系统,甚至是有些盔甲就算属性差点但穿着漂亮——这些角色扮演游戏万年不变的美妙滋味,一点也不少。这与「融入了 RPG 元素的射击游戏」,比如《无主之地》(Borderlands)和《命运》不同, 战斗依然是为了角色扮演而服务的。

这三点是个大概。好游戏的好,点点滴滴,都是自己玩了才知道。

《质量效应》三部曲之「伤」:


战斗,战斗,战斗

夸了这么多旧三部曲的好,也来点一下相对最短板的地方:战斗。

如果说角色演出支撑起了《质量效应》角色扮演体验中非战斗部分的「代入感」,那么射击体验就是「代入感」的另外半壁江山。 真实的枪战,就应该一气呵成,像你在所有 FPS 游戏中所做的那样。这可不是那种靠口活好,选对对话树就能完成任务,不打枪就能过关的 RPG。

影响《质量效应》系列战斗「代入感」体验的,主要是两个问题:「一键暂停」和「没有跳跃」。

《博德之门》开启的「一键暂停」半即时制战斗,一向被视为 BioWare 最伟大的发明之一,也是当时 DND 「无尽引擎」系列游戏的招牌机制。 历来所有 BioWare 的 RPG 其实都并不是孤胆英雄,而是团队冒险。在此过程中,队友间的爱恨情仇(爱德温与明斯克)、主角身边的后宫团(睡妹子还是汉子任君挑选)、每个队友的个人忠诚度任务,都是 BioWare 的招牌戏码;用鼠标键盘做「团体操」也很合适。

但这一机制在迈向主机平台的过程中受到了挑战。
谈完「一键暂停」问题,接下来就是跳跃了。

《质量效应》三部曲中 没有跳跃的薛帕德双脚如胶水一般粘在地面上,像一门移动的炮台,在 3D 场景中做 2D 平面运动。 基本战斗流程就是:找掩体躲、探头、点射。

这样的战斗始终给我一种呆滞感。同时代的《死亡空间》(Dead Space)、《战争机器》(Gears of War)作为 TPS 射击体验都更为爽快。更不用说带有浓厚 RPG 色彩的 FPS《生化奇兵》(Bioshock)之类。

话说回来,「不重跳,而重蹲」不只是《质量效应》一家的问题。 自《生化危机4》以来的大多数 TPS 游戏普遍存在依赖掩体蹲点射击来进行关卡设计的问题。甚至可以说《战争机器》系列之所以停滞了一段时间,就是因为不改角色设定,只压榨关卡设计师,几乎耗尽了「掩体射击」的所有可能性。

没有跳跃在游戏体验上的另一个局限,就是空间感狭小,限制了探索深度。 少了一个纵向维度,不论是室内场景,还是外星球,都削弱了真实感和空间气氛。如果你是想体验「旧三部曲有多经典」的新玩家,那我要先给你打个预防针:所谓「探索某个星球」的真实体验是:开车去一个莫名其妙的空间站,里面也就三四间空房,打完几个莫名其妙的敌人搜刮完战利品就可以出来了。
「战斗进化」是《光环》一代的副标题。用在《质量效应》「第四作」身上,再合适不过。

如果一定要我打个优雅的比方,库布里克的《2001太空漫游》看过吧(没看过你就别往下读了,我们不是一路人),那个「骨头变飞船」的蒙太奇记得吧! MEA 战斗的精彩程度就是飞船,相比之下旧三部曲的战斗就像是那根骨头。

上周五我打完冰冻星球 Voeld 的主线任务,发微博感叹:「Kett 基地和最终 Boss「完美者」的那一仗, 我有一种在打《命运》的错觉……美术场景、紧张感比《命运》和《光环》还好, 敌兵种类和队友 AI 略差些,结合技能的射击爽快感满满。这才是我要的太空歌剧,给生软跪!」

如果你明白《命运》的美术有多强;如果你明白《命运》的场景气氛有多好;如果你明白《命运》的打枪手感有多好……就知道我给 MEA 的战斗评价有多高。
首先当然是解决了上文提及的两大问题:1.取消一键暂停。2.增加跳跃。

一键暂停严格意义上没有取消,但功能彻底改变。 你不再使用一键暂停的辐射状菜单给队友下达指令,而是只能用来切换自己的武器、选择「消耗品」以及战斗模式。
BioWare 不仅在 MEA 中加入了跳跃,而且还有《光环5》式的喷射推进,也就是说,玩家可以在 XYZ 的三维空间维度上任意跳跃。 从此摆脱枯燥的蹲点冒头打枪,上下左右前前后后任你满场翻飞——也因为这点, 本作的场景复杂度和纵向层次感达到了系列从未有过的高度,探索感大大增强。 这一点我相信体验过10小时试玩的玩家,在第一个可战斗场景就能感受到,这是一张高低层次分明的三维地图,任由你自由探索。

这两点,加上接下来要介绍的整个战斗系统,第一次让我觉得《质量效应》系列的战斗快感,可以和一线 FPS 大作相提并论。

不只是这两点而已。整个 MEA 的游戏系统,对旧三部曲做了全面的梳理和扬弃,加上创新的部分, 成为一个全新的、比以往三作都要更复杂、更具深度的角色扮演系统。
其实不少评测都提到了战斗部分的进化。但为什么玩家群体反响似乎不多呢?从 MEA 的主线任务(Priority Ops)列表看:

  • 序章:海伯利安号 Prologue: Hyperion

  • 行星之上 Planetside

  • 枢纽重逢 Nexus Reunion

  • 更好的开始 A Better Beginning

  • 希望的试炼 A Trail of Hope

  • 追击阿恐 Hunting the Archon

  • 新世界:H-047c H-047c: A New World

  • 新世界:易来登 Elaaden: A New World

  • 子午线星之旅 The Journey to Meridian

  • 子午线星:归途 Meridian: The Way Home

  • 尾声:归途与远征 Epilogue: Home and Away

玩家至少要开始做「希望的试炼」,这代系统的全部面目才会展现在玩家面前,的确有点「前戏太长」,而且这部分在10小时试玩之外。 「慢热」才是我看到的目前 MEA 最大的问题,而并非捏脸或角色演出的粗陋。

以下尽可能简短地解释 MEA 的核心战斗系统,希望对想入坑的朋友有所帮助。

质量效应 仙女座:战斗系统入门

先来看这张我画的 MEA 核心系统脑图,希望没有吓到你:(如果看不清可以点击大图,或去我的微博 @叉小包 看)
不用怕,这不是攻略指南,我只挑重点讲——

技能系统、作战特训与出阵列装
从 KotOR 到《质量效应》三部曲用了十多年雷打不动的「六大职业」系统终于被彻底颠覆——这是一个革命性的进化。

玩家不再需要固守特定职业,而可以自由地选择三大派系、几十种技能,根据战役需要,自由选择「出阵列装」(Loadout),并随时切换「作战特训」(Profile)。

游戏一开始玩家创建角色时,就要选 「角色培训」(Training) 。这和一代的「出生背景」在地球、殖民地还是飞船上不同。后者只是影响一些对话中的描述,是用来完善角色的,不影响职业技能。而 MEA 的「角色培训」其实就是选择你的三个初始技能,映射到三个主要按键上,用来进行游戏中的第一次战斗。选错了也不用怕,洗点很便宜而且一开始就有。
系统会自动根据你在三大派系中投入的点数, 自动解锁对应的「作战特训」(Profile) ,这就相当于前作里的「六大职业」。 但作战特训只给你能力加成和特殊状态,不与当前配置的技能绑定。 (此处应有视频,U2B 搜索「MASS EFFECT ANDROMEDA How To Unlock Combat Profiles」or B站 av9431719)

这赋予了本作前所未有的战斗自由度。战斗乐趣的唯一限制,就是你的想象力。

枪械和异能的平衡系统也从前作继承, 玩家携带越多、越重的枪,重量惩罚就越高, 异能回复得就越慢;想降低重量惩罚,可以选择更高级的武器、加装减重模块或点某些技能;近战武器和盔甲则不受重量惩罚。

也就是说,你到底是依赖打枪、异能、还是喜欢远攻、近战,完全由你自己决定和塑造。搭配好技能和作战特训的加成与特殊效果,再结合手枪、冲锋枪、狙击枪、散弹枪的不同射程和威力, 你可以随心所欲地塑造自己独有的战斗风格。
小分享一下我个人的心得: 前期不必贪心,挑少数几个技能集中提升并解锁对应的 Profile。

我在打前文提及的冰冻星球 Boss 战时,主要技能是异能里的 抛投(Throw) 拉近(Pull) ,以及技能中的 焚毁(Incinerate) ,加上战斗中的 狙击枪 几乎全满。在出阵列装中,只带一把狙击枪,把重量惩罚降到最低。作战特训在场景开阔时,选择 「渗透者」 ,隔墙也能看到高亮轮廓的敌人,随时爆头;而当场景狭小,杂兵又多时切换到 「探索者」 ,利用异能加成改为近距离作战,再用炫酷的瞬移穿墙技能寻找合适的狙击点。

再比如「先锋」(Vanguard),这个作战特训的特殊效果是近战攻击敌人能回盾,很像 DAI 中「战法师」(Battlemage)的效果,越打越不会死,简直有龙珠即视感,再配把散弹枪那就是近战小强了……

MEA 的这套射击战斗系统,堪称本世代我见过的最具革命性、效果最好的游戏机制。

其他的一切,也并非「传闻中的」那么不堪

行文至此,重点已经讲完, 但这并不是 MEA 带给我的感动的全部。 不论媒体给 MEA 评分高低,我最不能忍的一句评价就是:「这作没有什么野心。」

MEA 的所有的美术场景,从室内、外星球、宇宙,无论是气氛、尺度、可探索深度、细节的处理,纵向对比水准在三部曲之上(本来就隔了世代+换了引擎),横向对比感染力丝毫不亚于同类题材的《命运》和《光环5:守护者》。

系列的真爱粉,不会不吐槽三部曲并不精彩的武器系统和局促的室内外场景。神堡有多大?不就是十几个房间吗,MEA 里一个前哨站的规模就有了。外星探索,不论是尺度还是气氛,都创下了 BioWare 作品的之最。 如果说 DAI 是 BioWare 历史上第一次做沙盘;那么 MEA 则是真正意义上的开放世界,让你有了更为深入的「探索感」 ——这方面,语言苍白而无力。不想入坑又好奇的话,不妨找些高清的 gameplay 视频来看吧。
剧本写作和分支对话等,在没有通关之前,我不予置评。仅就这作的设计思路做个澄清。
不再塑造薛帕德式的「爱憎分明」的英雄主人公;不再让玩家觉得「全宇宙都在燃烧,而我还在不紧不慢做支线任务」;用相对平缓的剧情节奏体现每个支线任务各自的意义;强调「探索感」 ——这些是 2012 年完成《质量效应3》之后,BioWare 着手「第四作」之初,就早早定下的基调。 是的,你可以认为是「削弱主角性格」。

关于 BioWare 的这个决定,我谈谈我的看法。《质量效应3》的结局事件其实已经证明: 玩家在一个英雄角色上投入过多情感,会导致你不论设置怎样的结局,都会有人不满意。 游戏不是电影,参与感极强,你不是眼睁睁见证「别人的故事」,而是仿佛在经历「自己的遭遇」。尤其是角色扮演游戏,当玩家花了 30 - 60 个小时,整个系列上百小时之后,开发商想掌控主角的命运就开始变得困难起来,最终演变成一场 「谁握有角色解释权」 的争夺——显然,开发者和玩家不应是对立关系。

【结语】A Better Beginning

我总结一下本文的观点(其实上面啰里啰嗦辣么多,你都可以不看的,呵呵):

《质量效应;仙女座》是系列作品面临转型的「第四作」。和许多电影、游戏系列一样,怀旧迎新、挑战巨大。BioWare 选择的是转型、重启,而不是更多地因循守旧。

MEA 继承了系列广阔宏大的太空歌剧世界观,没有丢掉系列的「魂」。但 MEA 最出色的地方,并不是「旧三部曲」特别突出的角色驱动的电影化叙事,而是彻底革新了「旧三部曲」中不够流畅的战斗系统。不但解决了「一键暂停」、「没有跳跃 蹲点射击」这些老毛病,还用一套复杂而环环相扣的战斗系统,把系列的射击体验提升到了前所未有的新高度。在星系探索和美术场景上也给我留下了深刻印象。

这些优点,在我看来足以弥补本作存在的不足,对得起「五年磨一剑」的系列转型之作的重任。这或许不是你以为的「第四作」,但它的确够好玩。