1、新增一个空发射器,将粒子渲染模式改变成
Ribbon
, 去除原来的
Initialize Particle
节点,增加
Initialize Ribbon
节点,新增
Spawn Per Frame
节点。
当然
Spawn Rate
也是可以的。
2、在武器骨骼新增插槽并命名为
FX_Slash
,将插槽的位置拖动到刀的中心。添加特效,将特效生成范围和人物动画大概对应一下。
新增插槽并命名为
FX_Slash
插槽的位置拖动到刀的中心
4、设置自定义模组,在自定义添加
Vector
,并将
Vector
的命名修改为
RibbonFacing03
,以方便后面查找。将
SystemXAxis
绑定该
Vector
上(如果朝向不对那就换成
SystemYAxis
或
SystemZAxis
),然后更改渲染设置,将原本的
RibbonFacing
更改为我们自己设置的。
设置自定义模组
在自定义添加
Vector
Vector
的命名修改为
RibbonFacing03
,将
SystemXAxis
绑定该 Vector 上(如果朝向不对那就换成
SystemYAxis
或
SystemZAxis
)
更改渲染设置,将原本的
RibbonFacing
更改为我们自己设置的
5、
注意
:这里需要更改 Ribbon 的朝向模式。
更改 Ribbon 的朝向模式
这个时候我们就可以看到 Ribbon 刀光出现了(刀光的大小用
Ribbon Width
调整,而长短用
Lifetime
调整,如果朝向不对那就将
RibbonFacing03
绑定的
SystemXAxis
换成
SystemYAxis
或
SystemZAxis
),然后回到动画的界面细致的调整特效范围,让特效对应好动画范围。
6、刀光边缘的制作
将原来的发射器复制一个,并更改下材质,但是你会发现这个发射器并不显示,但是如果把原来的发射器隐藏却又可以看到。这就涉及到 Niagara 渲染排序。
直接在 Niagara 搜索
Sort
,搜到
Sort Order Hint
就是渲染排序。
Sort Order Hint
就是渲染排序
官方文档对
Sort Order Hint
的解义,数值越高,渲染绘制优先程度越高。
渲染排序设置好之后,就可以得到如下效果。
第一次写文章,如果有什么语句不通畅的地方,或者思路不正确的地方还望多多谅解。当然也可以将错误发在评论区,我会一一更改。