1、新增一个空发射器,将粒子渲染模式改变成 Ribbon , 去除原来的 Initialize Particle 节点,增加 Initialize Ribbon 节点,新增 Spawn Per Frame 节点。

当然 Spawn Rate 也是可以的。

2、在武器骨骼新增插槽并命名为 FX_Slash ,将插槽的位置拖动到刀的中心。添加特效,将特效生成范围和人物动画大概对应一下。

新增插槽并命名为 FX_Slash

插槽的位置拖动到刀的中心

4、设置自定义模组,在自定义添加 Vector ,并将 Vector 的命名修改为 RibbonFacing03 ,以方便后面查找。将 SystemXAxis 绑定该 Vector 上(如果朝向不对那就换成 SystemYAxis SystemZAxis ),然后更改渲染设置,将原本的 RibbonFacing 更改为我们自己设置的。

  • 设置自定义模组
  • 在自定义添加 Vector
  • Vector 的命名修改为 RibbonFacing03 ,将 SystemXAxis 绑定该 Vector 上(如果朝向不对那就换成 SystemYAxis SystemZAxis
  • 更改渲染设置,将原本的 RibbonFacing 更改为我们自己设置的
  • 5、 注意 :这里需要更改 Ribbon 的朝向模式。

  • 更改 Ribbon 的朝向模式

    这个时候我们就可以看到 Ribbon 刀光出现了(刀光的大小用 Ribbon Width 调整,而长短用 Lifetime 调整,如果朝向不对那就将 RibbonFacing03 绑定的 SystemXAxis 换成 SystemYAxis SystemZAxis ),然后回到动画的界面细致的调整特效范围,让特效对应好动画范围。

    6、刀光边缘的制作

    将原来的发射器复制一个,并更改下材质,但是你会发现这个发射器并不显示,但是如果把原来的发射器隐藏却又可以看到。这就涉及到 Niagara 渲染排序。

    直接在 Niagara 搜索 Sort ,搜到 Sort Order Hint 就是渲染排序。

  • Sort Order Hint 就是渲染排序
  • 官方文档对 Sort Order Hint 的解义,数值越高,渲染绘制优先程度越高。
  • 渲染排序设置好之后,就可以得到如下效果。

    第一次写文章,如果有什么语句不通畅的地方,或者思路不正确的地方还望多多谅解。当然也可以将错误发在评论区,我会一一更改。