这点上微博的话题与超话,LOFTER的话题都是一个很好的例子。
当热度与内容量不够的时候,话题的作用更像是内容的聚合页,通过一个标签把一个类型的内容聚拢在一起。但是当这个标签的内容量以及热度(曝光、互动等)指标达到一个数量后,足以形成一个社区的基础规模时。原有以浏览为主的消费行为已经无法承载用户更多的诉求。用户沟通频繁、热度增高、开始形成小群体意识,这个时候需要开始用户开始进行自组织化。
在没有超话的时候,用户自组织里就会有带头人开QQ群、微信群或者引导用户去其他社区或社群,完成组织化的建立。
所以微博学聪明了,反正都要组织化,为什么不在我这里完成闭环呢?
所以在满足一定条件后话题升级成超话。而超话,就要有对应的管理员、要有置顶内容、要有超话的规则,这些行为就是将原本只是一个聚合页的地方进行人为的管理,也就是组织化。已有成员或者新进入的成员有时候甚至还会被贴上一定的外显标签(比如认证、或者显示已加入什么圈子)来增加身份认同。从UGC内容结构化、用户管理组织化来看这其实就已经是社区了。
这其实就是我从社区角度来看,话题与圈子最大的不同。
小黑白兔 发表于 2022-4-19 21:34
如题,今天刷即刻的时候又看到有人在问并且尝试区分这两个东西。我感觉两者之间区别在什么地方是一个很玄学 ...
关于圈子和话题,我自己的思考角度是这4个方向:角色有哪些、形态是怎么构成的、内容颗粒度的大小、适合什么业务场景?
一、角色层面
圈子也有很多的别称,比如吧、小组、频道等等,不管怎么称呼,它的组成角色是类似的。
圈子的角色会有上位者和下位者,上位者指的是圈主/吧主/组长/运营管理员这类角色,运营管理员如果不理解,可以参考YY的黑马。下位者指的是一众吃瓜群众。
在圈子中,上位者拥有极大的权限,包括但不限于:规则制定、帖子管理、踢人封人等等,下位者的选择就简单的多了,要么忍要么滚。
话题不存在上位者和下位者这种明显的层级划分,基本处于人人平等的状态。即便是话题的管理员,能做的最多也就是删除内容这个层级,远达不到“对人处理”的这个层面。
二、形态构成
圈子的形态构成可以围绕一个主题内容建立,也可以围绕人建立,前者比如贴吧/discord,后者比如某些豆瓣小组。
在圈子内,用户的行为、目标是非常统一的。
首先说行为,这里的行为指的是用户在一个圈子里,他们的发的内容和语言构成。举例,比如打卡圈子,从内容层面来看大家都是来打卡的,比如抗压吧,从语言层面大家都是来喷人的。
其次说目标,进入圈子的人的目标是统一的。围绕主题建立的圈子,大家来就是来找和这个主题相关的内容的,比如各种游戏动漫,围绕人建立的圈子,大家就是来找共同行为进而考虑关系进一步发展的,比如BDSM。
话题的形态构成基本是围绕一个主题/讨论建立的,基本没有围绕人建立的情况(超话除外,而且我认为超话已经属于圈子,不属于话题了)。
在话题内,用户除了发布的内容统一围绕某个主题之外,可以没有任何相同的地方。
三、内容颗粒度的大小
圈子的内容颗粒度可大可小,并且非常取决于产品形态。在贴吧这个产品形态下,它的颗粒度是的偏大的,以动漫举例,大部分停留到某个动漫名字为主的颗粒度,极少部分会细化到某个动漫角色;在discord这个产品形态下,每个角色都可能有一个专属房间。因此颗粒度的大小取决于产品形态。
如果说圈子的颗粒度是大小不一的圆圈,那话题的颗粒度就是密密麻麻的小圆圈。
话题的颗粒度会比圈子要小的多,甚至可以小到某一个家庭讨论的话题。
我以同一个主题举例,比如催婚,在话题的形态下,话题名可以是:你爸妈是怎么催婚的/你怎么反抗催婚/我被催婚的奇葩事迹……;在圈子的形态下,圈子名通常会是:反催婚/我的婚姻我做主。
在话题的形态下,内容颗粒度可以无限变小,但圈子通常是以行为目标作为圈名和纲领。
四、适合的业务场景
我最近业务也遇见了类似的问题,所以才引发了我自己的思考。这部分思考欢迎一起讨论,因为我也没想的特别完善。
目前我自己概括的理论知识为:横切和竖切。圈子是具备横切竖切两种能力的,但是话题只有竖切能力。
横切和竖切的名词是我看《美国陷阱》一书得来的。举个例子来理解横切和竖切,无产阶级、资产阶级是横切;亚裔、有色人种、LGBT属于竖切。
横切里,人是完整且唯一的,竖切里,人是可被无限分割的。你只能在无产阶级和资产阶级里二选一,但是你可以同时是女性/有色人种/同性恋。
说完理论部分,来说业务的适合场景。
圈子具备的角色划分、行为目标统一、内容颗粒度偏大、横切+竖切的特色,圈子会更适合聚拢用户。
话题具备的角色平等、内容目标统一、内容颗粒度细小、竖切的特色,话题适合聚拢内容。
但从业务本身去思考,圈子的难点在现在这个割据时代怎么找到用户和传播,话题的难点在实际上并没有这么多的内容提供给你去聚拢。
欢迎讨论。
本帖最后由 轩辕苍月 于 2022-4-20 10:32 编辑
我用即刻的时间比较晚,不太清楚即刻圈子最开始的形态和定义是什么。不过现在即刻的圈子,我觉得更像话题,再进一步说,像固定的内容标签。即使其中也有针对人的激励(徽章),但整体还是偏弱,强调的是对内容的组织和分发(精选/公域算法推荐)。
去空谈定义意义不大,因为会发现在不同的产品形态中,其应用都千差万别。叫圈子的未必是圈子,话题也不是找个人运营话题就能做成话题。所以我个人的主观理解是:圈子侧重于人的组织,关系的沉淀;话题重点在内容的的分发和流转。
这里还涉及到另一个问题,话题和标签的区别又是什么?话题是更具时效性和聚合性的标签,一个话题可以关联多个标签,一个标签也可以挂靠在多个话题下。内容标签的特点之一就是固定,即具有穿越时间的属性。而话题可以仅在特定周期内存活,即用即弃,所以可以作为标签的补充。
我理解的圈子=圈层,即根据人的相似性(属性、兴趣和特征),在固定场景中有组织地聚拢。而话题是具备跨圈层属性的。如果我们打个通俗易懂的比方:圈子是村里散落的不同的街道,你今天在这条街,明天在那条街,但你肯定有一/几个固定常去的街道;标签是你的宗庙、家族和学校之类,记在你的档案里,不因时间而转移;话题是村头大喇叭,不管你是哪个街道办的,都能听得见,符合条件的村民速至大礼堂签到,去一阵也就回来了,签到地点可能在街道办、宗祠(圈层或私域场景),也可能在谁都能去的大操场(公域场景)。
话题的基础是共识,这个共识可以进一步拆解为人的共识和认知的共识。这就是为什么社会娱乐话题能形成热搜,而游戏热搜翻来覆去就集中在那么几个大DAU的游戏或厂商上。比如我们把明星简单分类为大众明星和小明星,这个小既指知名度的覆盖范围,也包含现有受众的规模。娱乐八卦热搜长盛不衰,都依托于大众明星的素材源(人数)和话题量本身就已经很庞大了,这也是为什么很多人坚信微博热搜可以买(事实上也可以),因为热搜上那些粉圈爱豆的名字都不认识,缺少共识也就无法认同「热」,小明星都是圈层属性和用户组织很突出的。我们再回归到游戏,游戏里的大众明星太少、小明星太多,圈地自萌各玩各的,你说的黑话我听不懂,你玩的梗我笑不出声,圈层化太明显,人和内容的共识都不成立,要成为全民性的热议话题就更难了。
用户体量赶不上运营团队野心、以为内容化转型说转型就能转型的团队,会大面积出现搞了圈子搞社群,再来个话题,然后搭标签,接着堆频道、搞广场,但实际连基本的用户生产力(包含生产意愿、动力和能力)、生产和消费场景都没打通,用户越少想得越多,既要又要还要,最后一个都没做好。所以我们在讨论怎么做圈子和话题的时候,还是应该更多地想一想他们的先决条件是什么,我们具备了吗,怎么做用户培育和场景搭建。至于产品形态,那都是最后的事儿了。
以前从你的工作上接手过话题运营,把之前复盘的总结搬运一下进来,并加以简化和修改,也欢迎大家探讨。话题的特点:1、基于标签/关键字聚合的内容组织,能快速聚拢特定主题的内容2、话题更具有跨用户圈层、追逐热点
发表于 2022-4-22 11:06
以前从你的工作上接手过话题运营,把之前复盘的总结搬运一下进来,并加以简化和修改,也欢迎大家探讨。
话题的特点:
1、基于标签/关键字聚合的内容组织,能快速聚拢特定主题的内容
2、话题更具有跨用户圈层、追逐热点的作用
3、话题内容(偏UGC)产出依赖于社区氛围健康度,用户质量直接影响话题内容/互动质量
在实际运营过程中,我面临的产品现状是:
1、原有产品里已经有运营多年的社区板块(基于BBS的基础产品形态),每一个板块其实就等同于圈子嘛,虽然核心用户活跃程度程度很高,但新用户玩不转且无法融入。
2、产品主业务偏工具属性,所以新增用户基本不会展现出自己的内容偏好,也没有耐心沉入到社区圈子里,所以新增用户对于圈子的使用程度很低,导致圈子的产品入口和资源优先度越来越低。
3、人力不足(主要是在职运营+大量的外部版务),固定主题的圈子运营成本居高不下,且随着圈子数量的不断增加也很难预期会得到改善(产品主业务是游戏分发,所以每发一款新游戏就会固定增加一个圈子)。
所以基于话题的特点,老板是想通过话题运营去更好地把新增用户承接起来
但运营了一段时间后,发现困难重重,主要的问题如下几点:
1、话题定位不明确:
目前拥有圈子、各类帖子,话题作为一种内容组织形式,但在引导消费、激励生产、内容传播链路都没有打通,导致也无法达到跨圈层串联用户的作用。
2、话题运营缺乏正循环:
冷启动阶段为“运营主导落地细节——话题确立——水军冷启动——投放——玩家生产/消费/分享”,每一个环节都依赖运营去驱动,投入产出比很低,且无法很好地命中玩家话题需求。
3、社区氛围不足以支撑话题
虽然运营侧投入了较多精力去优化选题、水军质量以及开展内容活动。即便把话题颗粒度做得很细,但PGC的选题的方式天然就很难契合用户的实际需求,而且用户流量很低,越多话题反而越容易分流。
所以我的想法是,虽然老板觉得话题很好,但用户认知不符、流量又不足、产品资源少,但我认为产品在现阶段是没办法把话题硬做起来的,
所以我在接手没多久就主动喊停。并给出后续的规划。
后续的规划:从热门单帖去切入,把那群能够撑起话题的核心用户找出来运营,同时在积累了足够多的热门内容和互动氛围后,再重新做话题。
1、完善UGC互动玩法,培养社区互动氛围
目的:单篇UGC爆款创作门槛较低,而且是挖掘优质话题选题的重要来源。
落地:完善UGC内容玩法功能,通过运营主导,不断产出互动贴来试探各类玩家的互动需求,持续打造社区热帖,培养良好的社区互动氛围。
指标:互动率6%+,uv超1k的UGC内容数量
2、扶持优质UGC热帖,组织互动热帖创作团
目的:良好的互动氛围带动了更多社区UGC热帖,挖掘此类热帖作者组成热帖创作团。
落地:完善社区热帖投放链路,完善创作者物质激励,聚拢创作玩家成为社区koc组织成员。
指标:互动率6%+,uv超1k的UGC内容数量;热帖创作团成员数;
3、开放话题创建能力,创作团冷启动话题
目的:核心玩家对于热门话题的敏感度远高于运营,不如开放话题运营能力给核心玩家。
落地:完善话题发起/社区内容转移功能,完善话题创建者的激励机制,完善话题的投放/分享/邀请链路,跟进话题创作团的用户运营。
指标:玩家自主发布话题数量;热帖创作团成员数优质话题数;
4、扶持优质UGC话题,圈内培养话题生产/消费习惯
目的:核心玩家创建细颗粒度话题快速聚合圈子优质UGC,运营进行流量扶持。
落地:运营资源位与push推送推荐、圈子优先置顶、以及话题福利扶持。
指标:玩家优质UGC话题数;UGC话题数内容生产数、互动率;
5、完善话题串联圈子链路,打造兴趣用户社区
目的:用户形成话题习惯后,逐渐把单圈子话题拓展至游戏品类话题,打造兴趣社区(例如二次元、MMO等,解决中长尾单游戏流量不足的问题)。
落地:话题榜单/热搜运营、兴趣圈子与单游戏圈子链路打通、关联话题推荐(完善用户标签)
指标:UGC话题数内容生产数、互动率;兴趣社区的UGC内容数提升;
在复盘之后没多久,貌似业务就又转移了重心了,所以也就不了了之了。