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有时候我们在创建地图街景或者地点全景图的时候,会经常用到THREE.CubeTextureLoader来对场景Scene的背景进行贴图,使之成为一个天空盒,只不过这个天空盒不能看见其外面的情景,无论怎么缩放,始终都在全景内,这是为什么呢?原因很简单,我们是对Scene的背景颜色进行贴图;笔者从官方文档中查到其应用的方法如下:
var scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.CubeTextureLoader()
.setPath( 'textures/cubeMaps/' )
.load( [
'px.png',
'nx.png',
'py.png',
'ny.png',
'pz.png',
'nz.png'
其中,setPath里面的字符串代表图片所在文件夹,load里面的字符串代表你要贴的六个面对应的六张图片,通过观察不难发现,它们的顺序是有规律的,例如px.png和nx.png是对面,以你为例,此刻的你在电脑屏幕对面,就是这样的关系。好了,啰嗦了一大堆,不知道读者们听懂没听懂,还是直接上demo代码吧:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<meta charset="UTF-8">
<title>天空盒贴图</title>
<script type="text/javascript" src="build/three.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/libs/stats.js"></script>
<style>
body {
margin: 0px;
overflow: hidden;
</style>
</head>
<script type="text/javascript" >
let container1 = document.createElement('div');
document.body.appendChild(container1);
let container2 = document.createElement('div');
document.body.appendChild(container2);
let scene = undefined;
let renderer = undefined;
let camera = undefined;
let pointLight = ambientLight = undefined;
let controls = undefined;
let stats = undefined;
main();
render();
function main() {
initScene();
initRenderer(container1);
initCamera();
initLight();
textureBox();
initControls();
initStats(container2);
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.CubeTextureLoader()
.setPath('textures/cube/park2/').load(
'posx.jpg',
'negx.jpg',
'posy.jpg',
'negy.jpg',
'posz.jpg',
'negz.jpg'
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(10, 0, 10);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
function initRenderer(container1) {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
renderer.setClearColor(0xffffff, 1.0);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
container1.appendChild(renderer.domElement);
function initLight() {
ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.35);
scene.add(ambientLight);
pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff);
pointLight.position.set(10, 10, 10);
scene.add(pointLight);
function initControls() {
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.autoRotate = false;
controls.enableKeys = true;
function textureBox() {
let geometry = new THREE.BoxGeometry(3, 3, 3, 30, 30, 30);
let map = new THREE.TextureLoader().load('textures/brick_bump.jpg');
let material = new THREE.MeshPhongMaterial({map:map});
let box = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(box);
function initStats(container2) {
stats = new Stats();
stats.setMode(0);
stats.domElement.style.position = 'absolute';
stats.domElement.style.left = '0px';
stats.domElement.style.top = '0px';
container2.appendChild(stats.domElement);
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight);
function render() {
controls.update();
stats.update();
requestAnimationFrame(render);
renderer.render(scene, camera);
</script>
</body>
</html>
学习交流欢迎加群:789723098,博主会将一些demo整理共享有时候我们在创建地图街景或者地点全景图的时候,会经常用到THREE.CubeTextureLoader来对场景Scene的背景进行贴图,使之成为一个天空盒,只不过这个天空盒不能看见其外面的情景,无论怎么缩放,始终都在全景内,这是为什么呢?原因很简单,我们是对Scene的背景颜色进行贴图;笔者从官方文档中查到其应用的方法如下:...
1,Canvas 纹理:CanvasTexture
从 Canvas 元素中创建纹理贴图,它几乎与其基类Texture相同,但它直接将needsUpdate(需要更新)设置为了true。
2, 视频纹理: VideoTexture
创建一个使用视频来作为贴图的纹理对象;他和其基类 Texture 几乎是相同的,除了他总是将needsUpdate 设置为 true, 以便使得贴图能在视频播放时进行更新,自动创建mipmaps 也会被禁用;
// assuming you have crea
// 默认您已经创建了相机和渲染器,就直接在场景上加入背景就行
this.scene = new Scene(); // 创建一个场景,
this.scene.background = new CubeTextureLoader()
.setPath('assets/img/')
.load(['px.jpg', 'nx.jpg', 'py.jpg', 'ny.jpg', 'pz.jpg', 'nz.jpg', ])
2、走过的弯路,不建议大家使用下面方
var scene = new THREE.Scene();
//给场景添加天空盒子纹理
var cubeTextureLoader = new THREE.CubeTextureLoader();
cubeTextureLoader.setPath( '/three.js/mytest/images/' );
//六张图片分别是朝前的(posz)、朝后的(negz)、朝上的(posy)、朝下的(negy)、朝右的(posx)和朝左的(negx)。
var cub..
2. 开始跟我一起分析、解决问题。
3. 具体看一下官方示例。
4. 首先,下载chrome 金丝雀版本 并且打开chrome://flags/,搜索webgpu,启用unsafewebgpu选项。
5. 去github下载最新代码。直接查找webgpu功能页面。右键浏览。使用chrome金丝雀浏览器打开。
Three.js
是一个基于WebGL封装的JS库,WebGL绘图API本身支持绘制点(Point),线(line),以及三角形(Triangle)
WebGL绘制过程包括以下三步:
1、获取顶点坐标 (三维软件导出,或者框架生成几何体)
2、图元装配(通过投影矩阵将三维世界坐标转换为屏幕坐标,并通过顶点着色器画出一个个三角形)
3、光栅化(通过openGL的片元着色器生成片元(像素),即三角形中生成一个个像素点)
Three.js做了些什么
这幅图,我们可以看到能做的,three.js基本上都帮我们做了:
辅助我们导出了模型数据;
自动生成了各种矩阵;
随着虚拟现实技术的不断发展和普及,VR全景看房也成为了当前房地产行业非常流行的一种展示方式。为了更好地展示房屋的真实感和空间感,三维技术逐渐成为了VR全景看房的主流技术。而three.js是一种基于WebGL的JavaScript 3D库,可以轻松地在Web浏览器上开发出各种类型的3D应用。下面就着重介绍基于three.js实现VR全景看房的技术和流程。
一、技术原理
基于three.js实现VR全景看房的原理非常简单。首先利用three.js构建出一个场景,然后在场景中添加全景图片作为背景,再添加相机和控制器,最后将整个场景渲染到浏览器中。用户可以通过PC、手机或VR设备访问该网页,打开全屏浏览,利用鼠标或手持设备进行交互控制,感受仿若身临其境的效果。
二、实现流程
1. 确定场景设计并准备好全景图片,例如通过摄影、3D建模等方式生成全景图像。
2. 创建场景
通过three.js框架创建场景,可以在场景中添加各种3D对象(地面、墙壁、家具、家电等),并根据实际情况进行美化和优化。
3. 添加全景图片
利用全景图像作为背景,创建全景渲染器,将全景图像贴在一个球形网格上,并放置在场景正中央。
4. 添加相机
利用PerspectiveCamera创建一个透视摄像机,并设置视角、位置和朝向等参数,让观察者能够看到场景中的所有物体。
5. 添加控制器
通过OrbitControls、DeviceOrientationControls等控制器对相机位置进行控制,使用户可以自由地沿着不同的方向和角度查看全景图像。
6. 渲染场景
最后将场景渲染到浏览器中,让用户可以通过不同设备进行访问和交互。
三、效果展示
通过基于three.js实现的VR全景看房技术,用户可以直观地了解房屋的结构、装修和风格,不需要亲自到现场看房,也可以感受到房屋的魅力和舒适程度。此外,利用VR设备进行浏览,其效果更加真实。
总之,基于three.js实现VR全景看房技术是当前房地产行业的一种重要展示方式,利用三维技术呈现出真实的房屋环境,既增强了客户的购房体验,也提高了销售方的营销效果。