作者:游信编辑 在下上官南北(本文首发于公众号:三五七游戏网)
离群索居,我们并不孤独。
In solitude, where we are least alone.
——拜伦《恰尔德·哈洛尔德游记(Childe Harold's Pilgrimage)》
《看火人》是一款发行于2016年的第一人称探秘步行模拟游戏,背景设在怀俄明州的荒野中。
所谓看火人,指的是在美国林中负责观察预防大火的护林员,他们日常工作需要在高高的瞭望塔检测烟雾,能与人联系的工具只有一台对讲机。
从事这份工作意味着与世隔绝,远离繁华与喧嚣。事实上,来到这里的每个看火人都有各自的故事,或多或少都是怀抱着逃离彼时生活的想法而来到这片荒野。
这就是《看火人》,一个关乎一群成年人逃避的现实故事。
走出洞穴,举目一片明亮,亨利大口呼吸新鲜空气,风迎面扑来,主人公迎来新生,尸体和秘密永远留在了黑暗,我们的神经在长久的紧绷之后,终于得以松弛。
步行模拟类游戏很容易就会陷进一个怪圈,那就是空有环境,却让玩家在很长一段时间几乎不会产生什么情绪上的起伏。我玩过的好几款步行模拟,《infra》与《羊肚菌:狩猎》乃至《失忆症:重生》都或多或少存在这样的问题,没有哪一款游戏让我觉得有像《看火人》这般恰到好处的节奏。
事实上,控制游戏节奏的方法有很多,如神展开、悬念、选项、谜题设置等等。而《看火人》在这些方面做得属实不错。
首先,在制造悬念营造紧张感这方面,《看火人》设置了许多悬念,且这些一直贯穿游戏始终,让玩家情绪保持在一个基本的好奇水平线上,比如失踪的女孩怎么样了?谁在窃听?神秘的研究所到底在研究什么?有些会在游戏中被逐渐揭晓,有些则永远成了一个谜,总之玩家的脑海时刻围绕着一团问号,保持着一种要去揭开真相的求知欲。这与整个游戏浓烈的悬疑氛围渲染是分不开的。
其次在于游戏里对讲机的这一设置,大大增强了玩家的情感(恋爱)体验(大雾)。对讲机本是看火人之间联系和交流的工具,在游戏里则成了亨利和上司戴莉拉聊天与交流感情的纽带。而时时刻刻穿插在游戏里的文本,让我有一种在集中精力玩galgame攻略上司的错觉。
对于上司撩你的种种言语,你可以选择几种沉默或打趣或调情的话语一一回复。
二人也是无话不聊,从开始的相互打趣,聊到后来各自的感情经历、心理创伤,话题越来越升温,感情也越来越炽热。神奇的是,二人从未在线下见过一面,却已熟知了对方的一切,帕拉图恋爱莫如是。
在游戏的最后,玩家会有一次邀请戴莉拉一起生活的机会,然而无论怎么选,戴莉拉都会离亨利而去。因为这毕竟是现实,没有那么多的浪漫故事,有的,只是萍水相逢的二人,孤独时的一些相互倾诉罢了。
这里,就足以体现出游戏里对于选项设置的精妙之处,即,无论是你怎么选,最多只会影响一些细节,无论怎样游戏都会走向既定的方向。制作组想借此告诉人们,生活犹如巨浪,你选择或是不选择,它都会无可遏制地奔向前方。然而让我没预料到是,在结局处,偏偏制作组一反常态,游戏在看似线性的结局中却暗藏另一种残酷的可能性。那就是游戏在最后时刻,你竟然可以选择坐不坐直升机出逃,这大概是游戏最有分量也是最令人匪夷所思的选项设计。
回到直升机,回到自己熟悉的脱轨生活,在日复一日的煎熬中度过余生;抑或是投身进山林里的这场大火,任大火吞灭心里无法抹去的孤独。
也正是这隐藏的不知是逃避还是面对的选择,将游戏的立意拉高了不少。
最后,游戏将每个章节安排的时间非常短,而且越到后期玩家会感觉时间变得越快,场景变化剪辑也非常迅速,偶尔有一些解谜内容和小挑战都极其简单,整个玩下去很舒畅,整体流程也不长。这些都保证了玩家有一个集中、沉浸的体验,造就了游戏整体一个完美的节奏。
每个看火人,都是有着想逃离的事物,才选择这份清静的工作。
亨利,渴望逃离已经逐渐脱轨到一踏糊涂的人生与妻子老年痴呆的现实。
戴莉拉,渴望逃离自己那失败的爱情,最后时刻,为了逃避自己的失职,没与男主见面。
奈德,患有战争后遗症ptsd,带儿子来到荒野,不慎失去了儿子。或许,他今后的一生,也都将为此逃避。
两个孤独的看火人亨利和戴莉拉本有机会走在一起,透过174赫兹对讲机传递的对话,让彼此对对方已足够熟悉,心灵已如此接近。然而亨利好不容易被激起的心中爱的火花,最后又亲手被戴莉拉掐灭。
“亨利,我…你之所以到这里来,是因为你想把回忆抛到脑后,但实际上,你不得不面对它们。”戴莉拉在最后的时刻,这样对亨利说道。
是的,逃避的结果,终究是要面对。而我们呢?玩着游戏的我们,其实有时候又何尝不是在逃避?
其实,成为一个看火人远离尘世,遁入空门,逃避一切。这样的想法,也并不奇怪。毕竟逃避可耻,但真的有用。