全面战争系列游戏里面最符合历史真实和最不符合历史真实的地方分别是什么?

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我认为全战不符合历史的地方有很多,实际上,游戏细节的违和并不会影响游戏体验,而《全面战争系列》产生不真实游戏体验的重点在于:

1.线性进步的科技系统

研究科技解锁建筑、兵种,全面战争的这个模式应该是《帝国全面战争》的创新。像p社、文明的科技也是线性的,但是不会让人觉得不合理。文明里剑盾升级成火枪、欧陆里大明东方弓手升级变成八旗步兵,听起来非常奇葩,但在游戏中都可视为军事组织、军事装备的一次革新。

但是这个线性科技系统在《全面战争》里却十分违和,为了拟合这个系统,游戏里开局大家都是垃圾的低级兵,稍微不那么垃圾的势力,就能成为强力派系,比如说《战锤》里高精的长弓矛盾体系,蜥蜴人棒槌索罗士,《阿提拉》里白匈二本的白匈尼特弓,《罗马2》的小青年,等等。而游戏中后期,随着高级兵的逐渐解锁,不管是AI还是玩家,就都是满编精英部队,满编贵族,满编武士。而历史上真实情况呢,更接近于《不列颠》里的少量贵族精英武士-大量民兵的体系。全面战争选择的简单线性进步体系,再加上大部分部队只有“招募费”“维护费”作为招募的限制条件,造成经济允许的条件下,大家无脑爆高级精英兵,十九队罗马禁卫军、十九队赫拉克勒斯步兵,等等。

这个系统在《阿提拉》中产生的违和感最强,众所周知《阿提拉》是文明势力退场,蛮族势力建立秩序的时代,因此设计者不得已,加入了科技退步的系统,减弱线性进步的科技系统带来的失真。但是为何波斯弓箭手在革新之后就变成库尔德弓箭手了呢?为何西罗骑兵越升级越轻甲了呢?可以理解西欧在蛮族的军事体系影响下没有发展重装近战骑兵,而是选择了高速冲击骑兵的体系,但是为何西罗心甘情愿选择的骑兵,无论如何也打不过东罗骑兵呢?

我认为改正这种违和感的方法,一是加入人口-阶级系统,不同阶级招募不同的兵种,贵族招武士,屁民招民兵,公民招军团,科技仅仅作为加强BUFF。二是各个势力的军事体系独立于势力本身,并且可以像宗教一样传播,例如东罗吃了波斯的亏,或者说和波斯打仗比较多,所以学习了人马具装和反曲弓,波斯打下了亚美尼亚、库尔德,就可以招募亚美尼亚矛兵、库尔德弓箭手等等。然后各个军事体系也有兴衰,有内部的科技发展,等等。

《全面战争》里,线性进步的不仅仅是科技系统,还有建筑、秩序等等系统。为何玩家在游戏开局都是治下建筑混乱,秩序面临崩溃?我在罗马2里,罗马一统世界,高架水渠和竞技场修满,为何到了阿提拉里,就个个城镇卫生糟糕,叛乱程度爆表?再说,如果叛乱都是军团将领发起的,还算合理,因为这在历史上经常发生,为何叛乱的都是城镇,叛乱成功出现的都是地区性割据国家?本来人家p民连基础的自卫能力都没有了,每次蛮族来掠夺,只能拼凑出一队剑盾、一队矛盾、一队弓箭手、一队轻骑兵的驻军来防御,为何叛乱出来的都是满编宫廷步兵、禁卫重骑兵?

2.缺乏战略层级

所谓战略层级,就是介于战场的战术操作,和大战略运营之间的一个层级。大战略运营解释了为什么要打仗,为什么养了这个配置的部队,为什么东线有三个军团防范波斯,而巴尔干只有一个军团防范蛮子,等等。战场战术解释了为什么玩家用射爆流能打赢,为什么包抄背袭能让对方战线崩溃。

那么还缺少一个什么层次的解释呢?为什么凯尔特人伏击,成功概率就很高,为什么亚历山大在种种不利条件下,急于和波斯在叙利亚决战,而不是像《全面战争》一样,排开兵线坐等优势兵力的波斯进攻,为什么罗马人有的时候专门找不利的地形作战,例如在山底山谷列阵,等等。亚历山大急于决战,是因为被波斯人断了补给线,罗马人选择低处作战,是因为在大平原上,日耳曼人自己觉得没有取胜把握,因此总是消极避战,罗马人希望尽快决战,等等。

所谓战略层级,就是两军交战,已经知道对方的存在,但还是想希望争取到自己优势的情况下进行决战。各方都拿出断粮、轻骑兵骚扰、袭击对方队伍尾部、伏击、抢占水源、声东击西等等骚操作压制对方,最终对方实在是受不了,选择在一个不利的形式下攻击对方。

然而《全面战争》就没有这一层级的考虑,或者说用了一个极其简单的模型进行模拟,只有进攻、撤退(一次机会)、伏击、扎营(要求条件很高)。在《中世纪2》中,如果AI不想作战,例如撤退后又被追上,那么AI会把部队布置在地图角落的一个山顶上,等玩家缓步走上前,都能个个筋疲力尽。那么问题来了,既然AI不想交战,那为什么它最后会选择和玩家交战?如果说是AI被追到眼前,只能应战,那他们是如何有时间有精力跑到山顶上等待的?既然AI觉得在山顶上占据优势而不予主动进攻,那玩家为何不能围困他们?这个问题在《幕府2》里也存在。但最新几部作品,玩家的炮兵一般都会占优势,所以AI觉得还不如主动进攻玩家,才不会被玩家磨血,所以现在AI消极避战这个问题很少见了,大家也很少提问“为什么AI被我追上后在最远处守角?我到底有没有追上这支部队?”。

再比方说,玩家的小部队很容易被AI捉到然后全歼。但是真实历史上不一定会这样,很多小部队觉得兵力不占优势,反而不会和你打,两军互相探测到各自位置,一方稍加考虑就偷偷溜掉了,溜到城里防御,或者是找大部队集合去了。而游戏中见面必决战,只给一次撤退的机会。

最近在玩匈人,玩的真的是十分痛苦,想必战锤的混沌、野兽人玩家也有同感,游牧的建筑和部队是绑定的,一旦部队被全歼,建筑也会全部被毁灭,损失巨大。而游牧玩家必须时刻小心,移动的时候必须剩下25%的移动力,否则就不能扎营、补员、造兵。这种情况下遇到敌方两只满编就是麻烦事,一是游戏不鼓励游牧抱团走,因此面对敌方,往往是一满编对两满编,甚至残编、半编对两满编,自动不过必须手动打,几乎导致游牧场场都是手动打。二是游牧在大地图上本身机动能力和普通部队差不多,再加上劫掠、毁灭城市会移动力清零,或者要剩余25%的移动力去扎营,导致游牧还跑不过对方一只满编,如果对方是两满编,那更是雪上加霜,第一支部队打你,你觉得打不过,撤退了,后面那支满编上前来也要打你,然后就只能应战。

我认为改正这种违和感的方法,是在两军在同一地区的时候加入“战略对抗”,比方说阿提拉对抗东罗马,阿提拉轻骑兵比较多,因此侦察能力更强,早早知道东罗马军队的位置、数量信息,阿提拉得知自己占优势,因此选择战略进攻,形式是骚扰避战,逐渐得到主动权。东罗知道己方部队因为阿提拉的骚扰,便每天损耗1%的军队,并且补给中断,仅够维持半月,因此东罗马希望撤退,但东罗又知道阿提拉侦察、袭击能力更强,撤退会损失己方更多部队,因此被动地选择战略进攻。但是东罗也具有一些骚操作,例如在沼泽、林地扎营,减少阿提拉骑兵能力、袭击能力,虽然也同时减少了自身的士气和机动性。阿提拉见到东罗的奇葩手段,认为己方战略优势已经到达极大值,决战时机已到,改骚扰避战为全军集结进攻,最终双方在沼泽大战一场,胜负由战场决定。

在战略对抗过程中,双方不断地出牌,来给自己决战创造最好的条件。这个过程简化一下就是,一回合游牧有三张撤退的牌,而罗马只有一张,骑兵多的话,多一张增加撤退距离的牌,之类的,把战略对抗丰富化,卡牌化。

3.缺乏内战机制

其实p社、文明、《全战》都面临着后期平推,缺乏对抗趣味的问题。全战的这个问题更为突出,因为玩家不得不一场一场地进行战场作战,操作量巨大且没有初期破局时的趣味。并且平推这个现象,也不符合历史现实,往往会让玩家和AI兼并出庞大的领土,而却没有叛乱的问题。更违和的是,无论是中世纪还是幕府,玩家都是率领着一只脱产常备军团四处征战,尤其是《武家崛起》里的满编弓武士军团,十年下来玩家从来没有让这支部队回过国,可谓十分荒谬。

其实《全面战争》是最适合搞分封系统和内乱系统。大部分大战略游戏在后期都会乏味,因为这种这些大战略游戏本质上是在进行总体战,我只要杀了你一个农民,或者劫掠了你一条商路,或多杀了你一波弓箭手,我就是赚了,相当于积累了优势。我要想获得完全胜利,就得杀掉你最后一个士兵,像红警之类的游戏的战役获胜条件,就有杀死全部敌人,所以有的时候玩家平推敌人基地后,还得满地图去找遗漏的敌方小兵。

但全面战争系列其实并不完全这样,反而更看重一场战斗的胜负,我胜了,威胁你附庸,娶你个女儿,或者索取一笔钱就走,而不是想着多杀你几个兵。《欧陆4》《文明》都属于总体战的游戏,而《十字军之王2》《全面战争》却不算。十字军之王2玩家只关心战斗的胜利,而不太需要关心是否榨干了对方的后备人力、经济资源等等。

那么,如果这个游戏采取了《十字军之王》的系统,部队和城池都是分封的独立AI,一个国家会因为大战略运营的结果,可能多次内战。内战由小规模冲突,和君主、忠诚者、叛乱者的决战组成。内战能改变君主和封臣的权势对比,而不是消灭独立AI,毁灭城市,全灭兵牌。即时战略游戏是不可能采用分封系统的,只能搞总体战,《全面战争》却可以,因为它一兵牌多士兵的设计、独立于全局运营的战场模式,都是非常适合大战略运营-小战场内战的模式。

现在《全面战争》不敢搞这个系统,我认为原因有二:一是回合战略制下,玩家的部队三个月从牛津跑到伦敦都很难实现,更没有余力去从前线跑回来打内战了,也就是游戏本身回合制没搞好,移动力系统没搞对。二是没有发扬《三国全面战争》《不列颠》的民兵快速部署的设定,导致如果打内战,不得不就地现招常备满编平叛,而不是快速征兆麾下民兵应战。

4.其它的一些不合理的细节

比方说建筑系统,幕府2之前的作品,建筑是没有debuff的,不会因为造娱乐建筑造的太多,导致饥荒,也不会因为工业建筑太多,造成卫生崩溃。但是幕府2、罗马2、阿提拉造建筑就得精心谋划,或者得查攻略查建筑配合,否则就缺粮缺卫生缺秩序。那么问题来了,种地、开荒理论上是农民干的事情,为啥城市饥荒了,人们就都想叛乱,而不是想着赶紧去种地?我刚殖民的一个城市,开孔很少,虽然玩家很有钱,也不可能瞬间建立起完整的大都市,粮和秩序都低,那为何这个都市人们又不满了,就等玩家给他们造农业的建筑?

这篇文章说的全面战争系列游戏的缺陷,指的是在CA当前的设计理念中,CA本身力所能为却没有为的一些问题。例如我想让CA去做一个十字军之王全面战争,加入内容丰富的家族、内政系统,那是我不对,因为CA制作者不想做家族模拟和主打政治外交目标的游戏,也没有能力去制作这样的游戏。但是如果我希望《阿提拉全面战争》里加入领土交易系统,那肯定是合理的,因为中世纪2全面战争里就出现过这个系统,并且《阿提拉》这个建筑-种田系统又是十分需要领土交易的,去凑齐一个完整的行省,才能不饥荒不暴乱不疫病,但是阿提拉却没有做这个重要的功能。