在跨平台玩法中, 移动游戏将进⼀步扩⼤ 其全球领先优势,其⽤户⽀出 达到 PC/MAC 的 3.4 倍

2022 年,游戏产业规模将达 2,220 亿美元。移动游戏是游戏市场 ⽤户⽀出增⻓的主要驱动⼒,在 2022 年其全球领先优势将扩⼤到 家⽤主机的 3.3 倍。随着新冠肺炎疫情推动游戏机销量激增,新发 布的 XBOX Series X/S 和 PlayStation 5 游戏机的更⼴泛供应也将 在 2022 年进⼀步刺激游戏消费增⻓。 主机游戏和移动体验也在融合;移动设备现在也能够提供媲美主 机的图像和游戏体验,以及跨平台竞争和社交游戏功能。⽽移动 设备也为各种游戏⼦类别提供了重要的渠道。在移动设备上,游 戏真正实现了⼤众化。

亚太地区的 移动游戏⽤户⽀出增⻓幅度最⼤

从 2021 年第⼀季度到 2022 年第⼀季度,中国引领了亚太地区移动游戏⽀ 出市场份额的增⻓。2022 年第⼀季度,北美和⻄欧仍占据移动游戏⽀出 的 50% 左右,但随着其他地区迎头赶上,其市场份额已经持平。巴⻄和 沙特阿拉伯引领了其他地区移动⽤户⽀出的增⻓。 Switch Lite 在北美和亚太地区(尤其是⽇本)仍⼴受喜爱;也因为 Switch Lite 的安装⽤户群更⼤, 于 2022 年 2 ⽉底推出的 Steam Deck 对 2022 年第⼀季度的掌上游戏机市场影响不⼤。

亚太地区 PC/Mac 的游戏⽀出份额同比增⻓,部分原因是在⼏个⼤型经济 体中,当新冠肺炎疫情的情况好转时,许多⽹吧会重新开业;⽽其他地区 的优势则主要来⾃每⽤户平均收入 (ARPU) 的增⻓。 家⽤主机游戏的地区份额变化更多体现在亚太地区(以⽇本为⾸)和其他 地区(有限的半导体供应导致了 PS5 和 XSX/S 的硬件出货量下降)的同 比⽀出快速下降,⽽欧洲和北美的⽀出表现强劲。

虽然硬核游戏仍占主导地位, 但不断变化的玩家偏好为移动游戏 的新兴游戏类别开拓了道路

具备实时在线功能的硬核游戏,如 PvP(玩家对抗)是最受欢迎的 游戏类别,⽽吃鸡游戏和射击游戏在移动和 PC 排⾏榜上都名列⾼ 位。在移动设备上,玩家对游戏类别的偏好更加多样化,排名前 10 的游戏中有 8 种不同的⼦类别——这证明了移动设备作为主要的游 戏平台越来越⼤众化,且吸引新玩家的能⼒也越来越强。 跨平台游戏功能在热⻔游戏中变得越来越突出——跨设备(例如移 动设备和主机)⽀持访问相同游戏进度的功能呈现上升趋势,该功 能让⽤户可以与不同平台版本的玩家同玩⼀款游戏。

包容性⽇益增强: 在美国⽤户⽀出最⾼的热⻔游戏中, 有 50% 偏向于女性

深入研究特定市场的⽤户⽀出趋势,我们会发现越来越多的游戏倾向 于女性⽤户群体。例如,在 2021 年美国排名前 1,000 的游戏中,有 47% 的游戏女性玩家占比更⾼,这意味着女性玩家比男性玩家更有可 能玩这些游戏。对比两年前的结果37%,这⼀比例增⻓了10%(增⻓ 率为27%)。 从⽤户⽀出来看,在美国,《ROBLOX 》女性玩家的占比比男性⾼ 30%,⽽⽇本《Ensemble Stars Music 》女性玩家占比⾼达 80%。

Z 世代正在迅速成为 游戏领域变现能⼒最强的玩家群体

在所分析的市场中,除了美国,⽤户⽀出排名前 1,000 的游戏中 有近⼀半倾向于 Z 世代玩家,这个占比在过去两年中最多增⻓了 29%(增⻓率为94%)。  《ROBLOX》不仅深受 Z 世代的喜爱,还更受女性玩家的青睐。 《Cookie Run: Kingdom》在韩国⼴受欢迎,Z 世代使⽤它的可 能性比普通⼈群⾼出 130%。

年⻓玩家的增⻓: X 世代和婴⼉潮⼀代玩家在移动游 戏⽤户⽀出⽅⾯也有稳步增⻓

与其他热⻔移动游戏市场相比,美国代表了⼀个独特的市场:偏 向于 X 世代/婴⼉潮⼀代(45 岁以上)的游戏占到了最⾼⽤户⽀ 出游戏的近 25%,并且每年都持续在增⻓,比 2019 年增⻓了 6 个百分点(+30%)——这是美国增⻓最快的玩家群体。 游戏不仅仅是善⽤移动技术的 Z 世代的专利。移动设备使游戏成 为主流,并渗透到各个年龄层——年⻓玩家的参与度和⽀出增⾼ ,因为他们往往有更多的可⽀配收入,且退休后可能会有更多的 时间。事实上,婴⼉潮⼀代和 X 世代是美国最富有的年龄段—— 控制着 80% 的财富。

直播:专注于游戏的 Twitch 占据了全球直播应⽤ 近⼀半的使⽤时⻓

游戏将决定在线直播应⽤的未来格局。⾃新冠肺炎疫情爆发以来, Twitch、Omlet Arcade 和 BOOYAH Live 等专注于游戏的平台通过 ⽀持社区建设功能,⿎励游戏主播和观众之间的实时连接和互动, 加速了参与度的增⻓。 虽然 Twitch 最初是因游戏内容⽽受到欢迎,但越来越多的⽤户转 向 Twitch 寻求游戏直播之外的互动,该平台上非游戏类别“仅聊天 ”的观众比其他游戏类别标题的观众都多。

付费⽤户获取: 超休闲、博彩和消除类游戏 在付费渠道获取的下载份额最⼤

付费下载的市场基准因游戏类别和国家⽽异。有些游戏类别更 加需要付费推⼴。总体⽽⾔,付费应⽤安装⼴告(相对于付费 应⽤商店搜索)在付费下载中所占的份额更⼤。  付费下载既能反映⽤户获取活动的⽔平,也能反映竞争对⼿何 时开展爆炸式活动。

移动⽤户获取⼴告形式:消除类 和动作游戏在试玩⼴告中的展⽰ 份额最⾼

从⽤户获取⼴告形式来看,视频⼴告主导了⼤多数游戏⼦类别, 但动作游戏除外。在动作游戏中,横幅⼴告占据了⼴告主 55% 的 展⽰份额(SOV),成为该⼦类别中成功的⼴告类型。 消除游戏逆势⽽上,试玩⼴告的最⾼份额占所有展⽰份额的 31%。这表明它们在观众中反应良好,并能够带来游戏下载量。 这可能得益于简单的游戏机制。观众可以在试玩⼴告中获得“消除 ”的满⾜感,从⽽快速了解游戏并迅速下载游戏(这是成功⼴告的 主要指标)。

2.移动游戏中的⼴告变现和⽤户偏好

超越应⽤内购买: 混合⼴告变现模式是热⻔游戏的 增⻓趋势

在美国应⽤商店⽤户⽀出最⾼的游戏(通过应⽤内购买盈利的游 戏)中,通过⼴告⽅式变现的游戏也从 2019 年的 39% 增⻓到了 2021 年的 42%。 与其他市场相比,⽇本和韩国等亚太市场的游戏发⾏商更重视应 ⽤内购买(IAP)模式,⽽不是应⽤内⼴告模式 。

⼤多数移动⽤户愿意接受⼴告以获得免费的内容和服务

在⼀项调查中,选择“接受⼴告”的⽤户和选择“付费屏蔽⼴告”的⽤户比例⼤于 3:1,也就是说,相比付费屏蔽⼴告,⽤户更情愿观看⼴告来 获得免费内容/服务。每个市场中都有超过 50% 的⽤户回答“视情况⽽定”或“接受⼴告” ,这表明他们完全或部分接受⼴告以换取服务。

即使接受个性化⼴告跟踪可以免费使⽤应⽤, 但⼤多数⽤户还是认为这种⽅式不合理

⽇本是个例外;⽇本的⼤多数受访者认为⼴告跟踪是“合理的” ,或者他们对此持中立态度。再加上 上⼀个问题的调查结果,这让应⽤开发⼈员陷入了困境,并暗⽰了苹果实施 IDFA新政是务实的决定:⼤多数移动⽤户不希望被单独 跟踪,⽽他们却想要“免费”的应⽤。这凸显了在后 IDFA 时代,拥有可靠的第三⽅市场数据对制定成功的移动策略的重要性。

平均⽽⾔,45% 的受访者⽀持更严格的⼴告跟踪措施

这可能是隐私或公共政策的改变;29% 的⼈不⽀持此类措施,这意味着概率性⼴告跟踪将成为“新常态”。市场 营销⼈员和产品经理需要将第三⽅市场数据与第⼀⽅指标相统⼀,以适应未来的⼴告策略。

美国玩家对游戏内横幅⼴告 的接受度有所提⾼,但还是 有⼀⼤部分玩家持反对态度

2021 年第三季度,表⽰“⽆法忍受”横幅/展⽰⼴告的美国 游戏玩家比表⽰“喜欢”横幅/展⽰⼴告的美国游戏玩家多 18%,但在 2020 年第三季度⾄ 2021 年第三季度期间,这 种感受之间的差距缩⼩(改善)了 1.4%。 为什么会出现这种感受变化尚⽆定论:也许是新冠肺炎疫 情让更多游戏玩家接受此类⼴告,也许是游戏开发商、⼴ 告平台和⼴告主改善了⼴告体验(更相关,错误更少), 或者是信息质量的提升。  ⼤约 77% 的受访者表⽰在 2021 年第三季度看到了游戏中 的横幅/展⽰⼴告。

游戏内视频⼴告仍然是最具争 议的形式,但美国游戏玩家对 它们的态度略有改善

2021 年第三季度,表⽰“⽆法忍受”视频⼴告的美国游戏玩家比表 ⽰“喜欢”视频⼴告的美国游戏玩家多 23%。但在 2020 年第三季 度⾄ 2021 年第三季度期间,这种感受之间的差距缩⼩(改善) 了 1.6%。 视频⼴告在所有形式中出现的比例最⾼:⼤约 84% 的移动游戏玩 家表⽰,在 2021 年第三季度,他们在玩过的游戏中看到过此类 ⼴告。  在调查的四种游戏内⼴告形式中,玩家对视频⼴告的负⾯情绪最 ⾼;它们的流⾏程度(如此报告 17⻚ 所⽰)可能部分地解释了 这⼀结果。

美国游戏玩家出现逆转:对奖励 视频⼴告的积极态度同比下降, 但总体⽽⾔仍然倾向于积极

2021 年第三季度,表⽰“喜欢”奖励视频⼴告的美国游戏玩家比表⽰ “⽆法忍受”的美国游戏玩家多 3%,这表明如果对玩游戏有利,⽤户 愿意关注。 2021 年第⼆季度,76% 的玩家表⽰在他们玩的移动游戏中⾄少看到 过⼀个此类⼴告。 在所有⼴告类型中,奖励视频⼴告的接受度最⾼,23% 的玩家表⽰ 他们“喜欢”这类⼴告,尽管这⼀比例同比下降了 8%;奖励视频⼴告 的价值交换仍然是直接和即时的。

对试玩⼴告的态度接近中立, 但美国玩家对此类⼴告的接受 度同比下降

2021 年第三季度,表⽰“⽆法忍受”试玩⼴告(通常旨在让⽤户 在可能下载前试玩游戏)的美国游戏玩家比表⽰“喜欢”试玩⼴ 告的美国游戏玩家多 6%,⽽它们的负⾯感受同比上升 4.3%。 试玩⼴告的“喜欢”占比位居第⼆,为 18%。 这是最不常⻅的⼴告类型,在 2021 年第三季度,有 74% 的受 访者声称⾄少看到过⼀个此类⼴告。

Z 世代和美国女性玩家对游戏内 视频⼴告产⽣负⾯情绪

当按年龄和性别进⼀步细分⼴告接受度时,出现了显著的差异。  右边显⽰的是在 2021 年第三季度,四种⼴告中的视频⼴告和奖励视 频⼴告的感受差距最⼤。25-44 岁的男性对视频⼴告的负⾯情绪要少得多,⽽ 13-24 岁的女 性则相反;这两个结果对市场营销⼈员都有所启⽰。 对于奖励视频,年龄和受欢迎程度之间似乎呈负相关。在所有奖励 视频⼴告中,13-24 岁男性的“喜欢”比例最⾼,这意味着吸引这⼀群 体的游戏应该特别采⽤这种⼴告类型。

(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

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