个人理解的游戏概率分配:经典、圆桌、权重
圆桌概率算
简单推理:
在圆桌概率中,相应的属性会有优先级,比如:A > B > C > D
当 A 的概率是 20%,B 的概率是60%,C 的概率是百分之15%,D 的概率是20%
在计算概率的时候会现在桌子上摆放20%的 A ,在摆放60% 的 B ,再摆放15% 的 C ,那么现在这张桌子上只剩下5% 的空间能够放 D ,这时候对 D 来说是不公平的。
如果ABC的概率会有所增加的话,那么D就有可能被挤出桌子。
优点:
在牺牲一部分属性的情况下保证留下来属性的概率一定是正常的。
缺点:
属性的优先级,造成最后一级的属性被完全挤出去之后,紧挨的属性也有被挤出一部分的危险。
优化方法:
极限值概念(阉割版圆桌理论)
给相应的属性(比如说暴击、命中)值加上限,最大只能到40%或者30%,这样就还有30%的空间留给其他属性。
经典概率算法
简单推理:
经典概率通常不会出现某一个概率被挤出去的情况,但是会出现概率的失真。
比如说现在有暴击率 = 40%、命中率 = 30%,躲闪 = 20%、剩余的是普通攻击。
且暴击 > 命中 > 躲闪 > 普攻
那么实际的概率是这样的:
暴击 = 40%
命中 = (1 - 40%)*30% = 21%
躲闪 = (1 - 61%)*20% = 7.8%
普攻 = 1 - 68.8% = 31.2%
结论:是先级比较低的属性概率发生缩水,概率失真。
权重
权重:
在属性、抽奖等需要概率的地方基本都可以使用。权重就是给每个东西附于不同的重要程度,在我的理解中,这种分配概率的方式是比较有弹性的。一种新的东西加入到概率集合中,此时其余所有物品的概率都会下降,比较公平。
属性加权:
对不同的属性赋予不同的获取难度(消耗资源),进而确定每种属性价值。
特点:
优点:
简单、直观。
对玩家来讲
在道具收费模式,玩家在付出相应的代价后能够直观的感受到自己的收获,战斗力的增加反馈给玩家后,增加玩家继续参与游戏或者继续充钱的可能性。
在除法公式中,玩家通常不容易理解公式的含义,于是玩家在获得相应的属性或者装备之后不知道其对于自己现有的到底有什么区别。而直观是数字变化会告诉玩家自己的战斗力是增加还是减少。
减少玩家在游戏中的理解难度。
对于开发者来讲
对各种属性进行加权确定价值之后,会让我们相应的属性更好卖。因为那个属性会给玩家的战斗力带来更多的数字增长,非常直观、明了。
对于国内的玩家来讲,大部分玩家的游戏体验就是自己数值的变化而不是操作感、音乐、美术、节奏等因素的影响。说白了,我花了钱之后就是相比别人NB,想做到碾压那些数字比我低的人。那么相应的战力碾压公式就能够派上用场
缺点:
一定程度上不准确
因为战力碾压公式的存在。在战力碾压公式中,高战斗力(以下简称“高战”)的玩家攻击低战斗力(以下简称低战)玩家会效果会增强,而低战玩家攻击高战玩家效果会衰减。大多数的操作优秀的技术会死在碾压公式面前。
数值权重和模板不好确定
一个是经过比较严密的学术推理,在一定的需求基础上建立数学模型,而不是拍脑袋。
尽量给玩家带来一个合理的战斗体验,即考虑游戏时长。相应玩法的游戏时间过长或者过短都会造成玩家的体验很CD(操蛋)。
暗改概率(权重)会对游戏造成一些不可逆的伤害。