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从下拉列表中选择一个预设的抗锯齿质量。选择预设时,Maya 会自动设置所有 “抗锯齿质量”(Anti-aliasing Quality) 属性。默认设置为“自定义”。
更改不匹配任何预设属性值的抗锯齿属性时,Maya 会自动将 “预设”(Presets) 设置为 “自定义”(Custom) 。
用在测试或最终渲染不包含 3D 运动模糊的场景或低对比度场景时。
用在测试或最终渲染高对比度场景时(例如对场景进行光线跟踪时。另外对抗锯齿噪波的凹凸贴图也很有用)。
控制对象的边缘在渲染过程中如何进行抗锯齿处理。从下拉列表中选择一种质量设置。质量越低,对象的边缘越显得锯齿状,但渲染速度较快;质量越高,对象的边缘越显得平滑,但渲染速度较慢。
从下拉列表选择 “边缘抗锯齿”(Edge anti-aliasing) 质量时,Maya 会自动设置所有 “抗锯齿质量”(Anti-aliasing Quality) 属性(在子区域中)。
最快的抗锯齿设置。对于每个渲染像素,将分析 2 个点并用其确定对象的哪个部分是可见的,从而生成低质量边缘抗锯齿。
对于每个渲染像素,将分析 8 个点并用其确定对象的哪个部分是可见的,从而生成中等质量边缘抗锯齿。
虽然速度慢一点,但是可以产生比较好的边缘抗锯齿效果。这适合用于测试渲染比较复杂的场景。
对于每个渲染像素,将分析 32 个点并用其确定对象的哪个部分是可见的,从而生成高质量边缘抗锯齿。
“最高质量”(Highest quality) 抗锯齿使用两个过程计算图像,以便在像素内和周围像素中查找颜色对比度,如高光。第一个过程是 “高质量”(High quality) 计算,第二个过程在第一个过程的结果中查找颜色对比度。在颜色对比度很高的区域(例如,在包含高光的区域)中,将进行更多的着色采样。。
在 “高质量”(High quality) 基础上进行了改进,非常适合于拾取单个过程(当使用 “高质量”(High quality) 时)中可能缺失的高光。
所有曲面的着色采样数。该选项与 “着色采样数”(Shading Samples) 结合使用,“着色采样数”是曲面 “属性编辑器”(Attribute Editor) 的“渲染统计信息”区域的一个属性。 “着色采样数”(Shading Samples) 设定 Maya 对一个像素进行着色的次数。有关详细信息,请参见 “渲染统计信息”(Render Stats) 和 “着色采样数”(Shading Samples) 。
如果从“预设”菜单中选择 “预览质量”(Preview Quality) 作为 “抗锯齿质量”(Anti-aliasing Quality) ,则该选项不可用。
所有曲面的最大着色采样数。该选项与 “最大着色采样数”(Max Shading Samples) 结合使用,“最大着色采样数”是曲面 “属性编辑器”(Attribute Editor) 的 “渲染统计信息”(Render Stats) 区域的一个属性。 “最大着色采样数”(Max Shading Samples) 设定在 “最高质量”(Highest Quality) 渲染的第二个过程中对一个像素进行着色的最大次数。该数目越高,渲染所需时间越长,但会生成更精确的图像。。
多像素过滤模糊或柔化整个渲染图像,以帮助消除在渲染图像中的锯齿或锯齿边缘,或者消除渲染动画中的挂绳或闪烁。
这些选项仅当 “边缘抗锯齿”(Edge Anti-aliasing) 质量设置为 “高质量”(High Quality) 或 “最高质量”(Highest Quality) 时有效。
如果启用,Maya 通过对渲染图像中的每个像素使用其相邻像素进行插值来处理、过滤或柔化整个渲染图像,插值是基于 “像素过滤器类型”(Pixel filter type) 和 “像素过滤器宽度 X”(Pixel filter width X) 、 “Y” 设置。
如果要渲染场,Maya 不会过滤渲染图像,即使 “使用多像素过滤器”(Use multi pixel filter) 处于启用状态。
控制当 “使用多像素过滤器”(Use multi pixel filter) 处于启用状态时渲染图像模糊或柔化的程度。有五种预设过滤器供选择 — “长方体过滤器”(Box filter) (非常软)、 “三角形过滤器”(Triangle filter) (软)、 “高斯过滤器”(Gaussian filter) (略微软)、 “二次 B 样条线过滤器”(Quadratic B-Spline filter) (Maya 1.0中使用的过滤器)和 “插件过滤器”(Plug-in filter) 。默认为 “三角形过滤器”(Triangle filter) 。
若要使用自定义过滤器,选择 “插件过滤器”(Plug-in Filter) 。
当 “使用多像素过滤器”(Use multi pixel filter) 处于启用状态,控制用于对渲染图像中每个像素进行插值的过滤器宽度。如果大于 1,它使用来自相邻像素的信息。值越大,图像越模糊。有效范围是 1 到 3。默认值为 2.2。
“像素过滤器宽度 X”(Pixel filter width X) 和 “像素过滤器宽度 Y”(Pixel filter width Y) 值并不需要相同;但是,为了在两个方向上同等模糊渲染图像,这些值应该相同。
确定自适应采样。当 “边缘抗锯齿”(Edge anti-aliasing) 设置为 “最高质量”(Highest quality) 时,控制在第二次过程计算中使用的着色采样数 。
可以使用交替 (Linux),或 fieldAssembler (Windows),或者合成或 NLE 应用程序 (Mac OS X) 以交替渲染场。有关交替的详细信息,请参见 交替 。
控制 Maya 如何渲染,可以在时间 X 渲染 “奇场”(Odd fields) 并在时间 X + 0.5 渲染偶场,或者在时间 X 渲染 “偶场”(Even fields) 并在时间 X + 0.5 渲染奇场。
如果在 “场选项”(Field Options) 下的 “渲染”(Render) 属性设置为 “帧”(Frames) , “场顺序”(Field dominance) 选项将不可用。如果设置为 “两种场,交替”(Both fields, interlaced) ,Maya 根据格式标准(NTSC 或 PAL)设置相应的场顺序。
如果在 “场选项”(Field Options) 下的 “渲染”(Render) 属性设置为 “帧”(Frames) 或 “两种场,交替”(Both Fields, Interlaced) , “第零条扫描线”(Zeroth Scanline) 选项将不可用。Maya 根据格式标准(NTSC 或 PAL)选择相应的设置。
“位于顶部”(At Top) 在默认情况下处于启用状态。如果在动画中遇到问题,场顺序显示错误(例如,对象向上和向下摆动),请更改 “第零条扫描线”(Zeroth Scanline) 设置并重新渲染动画。如果这无法解决问题,或者如果在动画中的对象从左到右摆动,请尝试 “场顺序”(Field Dominance) 和 “第零条扫描线”(Zeroth Scanline) 的不同组合,直到问题已解决。
Maya 通过添加 e (对于偶场)和 o (对于奇场)到帧编号扩展名或文件名上的方式保存两个场图像文件。例如, name.001e.iff 和 name.001o.iff 。这是默认设置。
设置启用以指定添加到奇场和偶场文件名的自定义扩展名。例如,如果键入 x ,结果是 name.001x.iff 。
控制是否在渲染过程中对场景进行光线跟踪,并控制光线跟踪图像的质量。更改这些全局设置时,关联的材质属性值也会更改。结果值是两个属性设置中较小的那个值。
如果启用,Maya 在渲染期间将对场景进行光线跟踪。光线跟踪可以产生精确反射、折射和阴影(这会显著增加渲染时间,因此请慎用)。
灯光光线可以反射的最大次数。有效范围是 0 到 10。默认值为 1。有关详细信息,请参见“反射限制”。
灯光光线可以折射的最大次数。有效范围是 0 到 10。默认值为 6。有关详细信息,请参见“折射限制”。
如果折射变成黑色,确保折射限制设置为足够高的值,并且对象的 “在折射中可见”(Visible in Refractions) 处于启用状态,该属性位于 “属性电子表格”(Attribute Spread Sheet) ( 窗口 > 常规编辑器 > 属性总表(Window > General Editors > Attribute Spread Sheet) )和“渲染标志”窗口( 窗口 > 渲染编辑器 > 渲染标志(Window > Rendering Editors > Rendering Flags) )中。
灯光光线可以反射或折射且仍然导致对象投射阴影的最大次数。值 0 表示禁用阴影。
例如,如果 “阴影”(Shadows) 值设置为 2,则仅当灯光光线反射或折射一次时能导致对象投射阴影。有效范围是 0 到 10。默认值为 2。
如果场景包含 3D 运动模糊对象和光线跟踪阴影,可能会在运动模糊对象上发现暗区域或错误的阴影。要解决此问题,将“偏移”值设置在 0.05 到 0.1 之间。如果场景不包含 3D 运动模糊对象或光线跟踪阴影,保留 “偏移”(Bias) 值为 0。有效范围是 0 到 1。默认值为 0。
渲染动画时,运动模糊通过对场景中的对象进行模糊处理来产生移动的效果。可以为对象启用或禁用 “运动模糊”(Motion blur) 。Maya 使用 “快门角度”(Shutter Angle) 和 “运动模糊”(Motion blur) 属性之间的关系来确定将多大程度的模糊应用到对象上。
有关摄影机快门速度/角度如何影响运动模糊的信息,请参见 运动模糊 。
如果启用该选项,则 “3D” “运动模糊类型”(Motion blur type) 以及 “按帧模糊”(Blur by frame) 也会启用。这意味着移动的对象会显得模糊。如果禁用该选项,移动的对象会显得明晰。默认情况下 “运动模糊”(Motion blur) 处于禁用状态。
对移动对象进行模糊处理的量。值越大,应用于对象的运动模糊越显著。例如,如果按 1 帧进行运动模糊,模糊计算是基于对象从一帧到下一帧的运动;如果按 4 帧进行运动模糊,模糊计算基于对象的每四个帧长度的运动,在此期间会检测到很多的运动,因此将应用很多模糊。默认值为 1。对移动对象进行模糊处理的量也基于摄影机的“快门角度”。帧的长度由以下因素决定:
“快门角度”(Shutter Angle) 可以在摄影机的 “属性编辑器”(Attribute Editor) 的 “特殊效果”(Special Effects) 区域中修改。
缩放移动对象模糊处理的量。有效范围是 0 到无限。默认值为 1。
启用该选项可自定义 “快门打开”(Shutter Open) 和 “快门关闭”(Shutter Close) 值。
快门打开和关闭值。“快门打开”的默认值为 -0.5,“快门关闭”的默认值为 0.5。 “使用快门打开/快门关闭”(Use Shutter Open/Close) 、 “快门打开”(Shutter Open) 和 “快门关闭”(Shutter Close) 属性也可以使用 renderGlobals 节点来设置。快门持续时间不能为负值。如果用户在 “渲染设置”(Render Settings) 窗口中更改值,使得快门持续时间为负值,这些值将被修改以符合正的持续时间。如果在 renderGlobals 节点中设置了负的快门持续时间,则软件渲染器将忽略这些值并进行渲染,就好像 “快门打开”(Shutter Open) / “快门关闭”(Shutter Close) 值从未设置一样。
该功能是运动模糊功能的附加功能。如果 “运动模糊”(Motion Blur) 和 “使用快门打开/快门关闭”(Use Shutter Open/Close) 都已禁用,则不使用运动模糊进行渲染。如果 “运动模糊”(Motion Blur) 已启用,但 “使用快门打开/快门关闭”(Use Shutter Open/Close) 处于禁用状态,则 Maya 渲染时使用运动模糊并且使用快门打开及关闭的默认值,即 [-0.5,0.5]。如果 “运动模糊”(Motion Blur) 和 “使用快门打开/快门关闭”(Use Shutter Open/Close) 都已启用,则 Maya 将按照指定的时间打开和关闭摄影机的快门。
运动模糊对象的锐度。 “模糊锐度”(Blur sharpness) 越大,模糊越分散。有效范围是 0 到无限。默认值为 1。
创建环境雾节点。 “环境雾”(Environment fog) (一种“体积材质”)用于模拟空气中的精细粒子的效果(雾、烟或灰尘)。这些粒子影响大气的外观以及大气中对象的外观。
有关 “环境雾”(Environment Fog) 的详细信息,请参见 环境雾 。
仅在后期处理渲染雾。启用时,可以设置 “后期雾模糊”(Post fog blur) 。
如果结合 “后期应用雾”(Apply fog in post) 使用,允许环境雾效果看起来好像正在从几何体的边上溢出。增加该值将获得更多模糊。
场景中的阴影仅可以遵守灯光链接或阴影链接中的一个,而不能同时遵守二者。因此,必须确定要在场景中融入灯光链接还是阴影链接,并从下拉列表中进行相应的选择。
也可以使用默认设置(而不是遵守创建的链接)渲染场景的一部分。选择 “阴影忽略链接”(Shadows ignore linking) 使所有通过阴影链接或灯光链接而建立或断开的链接都被忽略。
默认设置为 “阴影遵守灯光链接”(Shadows obey light linking) 。
有关阴影链接的详细信息,请参见 阴影链接 。有关灯光链接的详细信息,请参见 灯光链接 。
如果启用,Maya 针对所有深度贴图阴影启用的灯光渲染所有的深度贴图阴影。如果禁用,Maya 不渲染深度贴图阴影。 “启用深度贴图”(Enable depth maps) 在默认情况下处于启用状态。
如果启用,渲染图像中的所有颜色值将保持在 0 和 1 之间。这样可以确保图像的任何部分(例如,前景对象)都不会曝光过度。如果禁用,渲染图像中的颜色值可能大于 1。 “片段最终着色颜色”(Clip final shaded color) 在默认情况下处于启用状态。
如果此选项处于启用状态(默认),将进行预乘(请参见 预乘图像 )。如果此选项处于禁用状态,则预乘阈值选项启用。
如果禁用,Maya 渲染对象时不会针对背景进行抗锯齿处理。例如,对象边上的像素不会与背景色混合。(用 TIFF 术语来讲,Maya 会生成非关联的 Alpha。)如果启用,Maya 将针对背景对对象进行抗锯齿处理。 “预乘”(Premultiply) 在默认情况下处于启用状态。
如果为胶片或视频渲染图像,应禁用 “预乘”(Premultiply) 。如果要为视频游戏渲染图像,应启用“预乘”。
“内存与性能选项”(Memory and Performance Options) 属性有助于优化渲染以使场景的渲染速度更快。
有关渲染速度和图像质量的详细信息,请参见 速度/质量权衡 。
如果以上方法仍然无法找到临时目录,最终将尝试把正在使用的当前目录设置为临时目录。
如果启用,并且场景中包含几个相同的曲面(例如,实例化的曲面或单独创建的相同曲面),Maya 只细分其中一个以节约时间和磁盘空间。 “优化实例”(Optimize instances) 在默认情况下处于启用状态。
如果场景中包含深度贴图阴影,该选项将十分有用。例如,Maya 在生成灯光的深度贴图时细分曲面(并将细分信息保存到磁盘),然后在生成其他灯光的深度贴图和渲染帧时可以重用细分信息。(Maya 从磁盘移除细分信息,并为下一个帧重新计算。) “重用细分”(Reuse tessellations) 在默认情况下处于启用状态。
重用细分是一种受 I/O 限制的进程,在同一台计算机上运行多个渲染作业时可能会超出最大带宽。在一台多处理器计算机上运行最多四个作业的情况下,“重用细分”将有所帮助。可以尝试禁用 “渲染设置 > 使用文件缓存”(Render Settings > Use file cache) 。
多线程交互式渲染可用于 “渲染视图”(Render View) 。它为批渲染提供了相同种类的性能增益。用于交互式渲染和 IPR 的 CPU 数将单独进行设置。Maya 保存为场景设置的值。
启用之后可显示场景中的深度贴图阴影,并可以在进行调整时更新。由于生成深度贴图是一个耗时且密集使用处理器的操作(例如从灯光角度进行的完整渲染),IPR 不会在调整属性时自动生成深度贴图。
有关 “Paint Effects” 的详细信息,请参见 Paint Effects 和 3D 绘制工具概述 。
启用此选项以渲染场景中的“Paint Effects”笔划。如果禁用此选项,场景渲染时没有笔划。默认情况下,该选项处于启用状态。
以双倍的分辨率渲染“Paint Effects”,以获得更好的抗锯齿。
启用该选项将仅 渲染场景中的 “Paint Effects” 笔划。您可能希望将笔划与场景其余部分分开渲染,然后合成笔划与场景。有关 “Paint Effects” 的详细信息,请参见 Paint Effects 和 3D 绘制工具中的 Paint Effects 和 3D 绘制工具概述 。
如果合成渲染的场景与渲染的 “Paint Effects” 笔划,请键入渲染场景的深度文件的位置和名称。使用绝对路径名称(例如, /h/username/rainyday.iff (Linux),或 c:\username\rainyday.iff (Windows),或 /username/rainyday.iff (Mac OS X))。
当仅渲染笔划时,还必须在 “读取此深度文件”(Read this depth file) 字段中指定一个 .IFF 文件(参见下文)。文件可以是空的。它不必包含深度数据。
如果渲染动画并且有动画输入文件,请将 # 字符放在源输入文件中帧编号的位置。例如,对于文件 foo1.iff 、 foo2.iff 等,输入 foo #.iff 。对于文件 foo1 、 foo2 等,输入 foo # 。渲染时,# 字符替换为当前帧编号。
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