前段时间
noodle
说他把
小甜甜
项目中他做的
C#热更方案
开源了。
这个方案是一个
骚操作
,不过是针对
il2cpp
的,核心思想是更新
libil2cpp.so
,具体细节可以参考
github主页
。
暗黑血统的C#热更方案
再早一点的项目
暗黑血统
,那还是
Unity4
的时代,我们的C#热更方案也是一个
骚操作
,这里列一下要点:
Assembly-CSharp-firstpass.dll
和
Assembly-CSharp.dll
是Unity预定的2个程序集。
Assembly-CSharp-firstpass.dll
包括了加载热更代码的代码,不可被热更新,
Assembly-CSharp.dll
包括主要的游戏逻辑代码,期望可以被热更新。
打包的时候,把
Assembly-CSharp.dll
中的代码移动到我们自定的
GameLogic.dll
中,并把
Assembly-CSharp.dll
清空(namespace颠倒)。
运行的时候,
Assembly-CSharp-firstpass.dll
中的代码通过
Assembly.Load
的方式去加载
GameLogic.dll
,
GameLogic.dll
可以从服务器下载获取,以此达到热更新的目的。
这样做看起来OK,但是有一个很大的限制:
预设不能挂载非firstpass目录的脚本
,原因可以参考
这篇帖子
。 当然,我们可以在运行时通过
AddComponent
的方式去挂载脚本,但是这样做限制较大。
骚操作
之所以被称为
骚操作
,就是我们可以打破这个限制:即把
Assembly-CSharp.dll
换成了
GameLogic.dll
后,也要保证预设能够找得到原先引用的脚本。
暗黑血统
的做法是:
在生成GameLogic.dll后,改cs文件对应的meta文件,把dll重新定向到GameLogic.dll,重启编辑器再打包
。
在打包的时刻,预设已经认定了
GameLogic.dll
,所以加载时就不会丢失脚本了。
当然,这个方案依然也有局限:
必须严格保证
Assembly-CSharp-firstpass.dll
的稳定,一旦出现了问题,只能换包。
热更后,如果
GameLogic.dll
新增了一个上架包中并不存在的脚本,那么挂载这个脚本的预设在加载时依然还是会出现脚本丢失。
总体来说,这套方案没什么大问题,在线上运行良好。出现上面的问题2时,我们就
AddComponent
绕一下。
随着Unity的升级换代,metadata的格式也在变化,这套依赖
改meta文件
的方案在版本兼容性上出现了很大问题,最终因为难以维护被抛弃了。
目前的C#热更新方案
时至今日,如果再做方案选择,我倾向于集成
xLua
。
对于Android平台的C#热更,我倾向于目前公司所采用的方案:
自己编译libmono.so
。
我们可以在github上找到各个Unity版本对应的
mono源码
,做如下操作:
打开
image.c
文件。
找到
mono_image_open_from_data_with_name
函数。
截住加载
Assembly-CSharp-firstpass.dll
的逻辑,做我们自己的操作。
代码流程如下:
MonoImage *
mono_image_open_from_data_with_name (char *data, guint32 data_len, gboolean need_copy, MonoImageOpenStatus *status, gboolean refonly, const char *name)
int datasize = 0;
if(name != NULL && strstr(name,"Assembly-CSharp-firstpass.dll"))
// 从我们的Patch目录读取我们自己的dll文件,覆盖传入的data
// 解密data
// 走原先的do_mono_image_load流程
这里有几个细节要注意:
Assembly-CSharp-firstpass.dll 和 Assembly-CSharp.dll 我们都做了加密,所以这里有一个步骤是解密。
mono_image_open_from_data_with_name 函数只拦截了加载 Assembly-CSharp-firstpass.dll 的操作,并未拦截 Assembly-CSharp.dll。
至于 Assembly-CSharp.dll,我们打包的时候直接把他删了,所以这里不会加载它。和 暗黑血统 的做法类似,我们还是通过 Assembly-CSharp-firstpass.dll 中的代码来加载它。
改完源码,重新编译生成新的 libmono.so,就大功告成了。
这个方案比较成熟,网上的文章一搜一大把。我之所以倾向于这个方案,主要有以下几点考虑:
这个方案对整个项目的 侵入性很小,只需要替换掉 libmono.so 即可。
加载热更代码的代码从 Assembly-CSharp-firstpass.dll 转移到了 libmono.so,因此 Assembly-CSharp-firstpass.dll 也可以被热更新了。
这个方案对团队人员的要求没那么高,维护成本相对较低。
当然,这个方案也有以下一些限制:
如果更新 Assembly-CSharp-firstpass.dll,需要重启一次进程。
Standard Assets 或者 Plugins 目录下的代码可以被挂载,但是 非firstpass目录 下的代码不行,因为这里并没有 暗黑血统改meta 的那一步骚操作。
重启进程对用户体验有一点伤害,特别是 进程不能被快速拉起 时,可能会影响留存。不过后来我们在sdk里加了一个 秒启 的函数,现在重启的代价可以忽略不计了,代码如下:
public void doRestartApp()
new Thread()
public void run()
Intent localIntent = mContext.getPackageManager().getLaunchIntentForPackage(mContext.getPackageName());
localIntent.addFlags(67108864);
mContext.startActivity(localIntent);
android.os.Process.killProcess(android.os.Process.myPid());
}.start();
finish();
至于 非firstpass目录 下代码无法挂载的问题,我们会把需要挂载的代码统一移动到 Plugins 目录下,因为 Assembly-CSharp-firstpass.dll 已经可以被热更新了。
好了,拜拜。