如何评价游戏《杀手 2》?

原文:《杀手2》上架Steam推荐GTX770显卡 黄金版256元 华纳发行、IOI打造的全新正统续作《杀手2》正式公布,而本作正式上架各大平台,其中…
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搬运下自家的评测文章: 游民星空:《杀手2》游民评测7.9分 捉襟见肘的精品

如果在不加任何限制的情况下对《杀手2》进行评判——老实说,它恐怕是一部坑得离谱的续作。

与2016年重启的《杀手(Hitman)》(国内更多地将它翻译成了《杀手6》)相比,《杀手2》基本上没有任何玩法机制上的变化。新增的武器道具不但数量少得几乎可以忽略不计,而且其中没有任何一种能够引申出足够有趣的暗杀玩法。

在剧情故事方面,《杀手2》聚焦于追根溯源47童年的一段隐秘故事——这个题材原本足够有吸引力,但是情节的具体展开方式却是通过极其廉价、过时的PPT式简报进行呈现。关卡数量和前作一样维持在少得可怜的6个,额外关卡依然需要通过后续更新与额外付费来获取。从这些迹象来看,与其说它是一部完整体量的续作,倒不如将之视为2016年重启版《杀手》的“第二季”或者“大型关卡扩展包”。

不过有一点无法忽视的是,潜行暗杀类游戏本来就比较小众,和《细胞分裂》系列与《合金装备5》相比,《杀手》的节奏还要更慢,体验更为硬核。由此带来的一个必然结果就是,这个系列的市场受众被极大限制,2016年重启的《杀手》至今为止的总销量也只是勉勉强强过了100万份。事实上《杀手2》分配到的开发预算也确实捉襟见肘,期待它能够以当代3A的标准打磨得面面俱到,或者尽可能广地迎合大众口味——显然是不切实际的。

《杀手2》所能做的事情其实非常有限,但万幸的是IO工作室非常精明地把预算用到了刀刃上,并再一次把这个系列最核心的魅力发挥得淋漓尽致。

这种魅力在于对潜行暗杀玩法的独特诠释。你需要通过变装等伪造身份的手段隐藏在大庭广众之中,认真观察周遭的环境变化以及刺杀目标的行动规律,然后像堆砌多米诺骨牌一样布下杀局,静待暗杀机会最终浮现的那一刻。很多时候你都不需要主动出手,而最优雅的暗杀手法往往都不会留下任何指向你的证据,甚至不会惊动死者之外的任何人。

此类优雅而令人印象深刻的暗杀瞬间在《杀手2》中非常多。我最喜欢的是刺杀一个心肺功能严重受损、需要定时回房间用呼吸机和氧气罐续命的老间谍的任务。通过一番调查,我得知他原本是个嗜烟如命的烟鬼——但是医生、家人和保镖为了他健康着想,没收了他所有的香烟。于是,我在这趟任务中潜入了他的房间,偷偷在他的椅子上放了一包香烟,然后又给氧气罐动了手脚。果然,当老人回到房间看到香烟后欣喜若狂,可是就在他用打火机点烟的那一刹那,烟头迸发出的火星引起了氧气罐爆炸。此时的我早已离开了现场,而其他所有人都以为这只是一场单纯的意外。

6张全新的开放式地图所体验出的高自由度同样值得反复把玩。一方面,《杀手2》像前作一样在战役流程中设置了许多特意安排、精心设计的刺杀方法,不但过程更加有趣、表演效果更加精彩,而且只需根据任务引导和提示一步步推进下去即可完成,对新手来说也比较友好。另一方面,单次或者头几次通关也仅仅只是一个开始,游戏中的每一个场景元素都可以为你所用,海量潜在的击杀方法等待着你去发掘。对付同样的目标,你可以进行毒杀,可以让室内的大吊灯“意外坠落”造成事故,可以给水源和电器动手脚让其休克,可以利用噪声和硬币引开保镖……方法和手段层出不穷,真正限制你的只有自己想象力的边界。

狙击挑战任务和契约任务在《杀手2》中悉数回归,不过在玩法花样上几乎没啥改进。《杀手2》最具特色的新模式在于新增的“幽灵模式”——这是一种线上多人对抗玩法,两名玩家在指定的地图中比赛谁能更快、更有效率地击杀更多不断随机生成的目标。值得注意的是,虽说是同台竞技,两名玩家也能互相看到对方的位置和进度——但是二者所处的世界实际上是各自独立、且互不影响的。

说实话,这样的多人对抗规则在初上手的时候让我感到相当困惑。一方面,《杀手》系列最核心的体验在于耐心的布局和缜密的谋划,但是以暗杀速度为衡量胜负标杆的规则打乱了一切,游戏的过程充满了混乱与急功近利。另一方面,两名玩家的世界各自独立、互不影响的设计,让多人竞技的互动体验大幅削弱,挑战过程中的实际体验跟玩单人限时挑战任务没啥本质区别。

但是如果从另一个角度来看,“幽灵模式”所带来的这种和传统《杀手》截然相反的体验,恰好在一定程度上弥补了游戏本体在节奏方面的短板。严格的时间限制,也逼迫我尝试了一些在玩游戏本体的时候绝对不会去尝试的战术,达成了一些非常有趣的效果。比如,更多的时候,我会直接无视安保人员强闯禁区,在依靠掩体和风骚走位躲避枪林弹雨的同时直取目标——混乱的人群、常响的警报、以及全地图警卫的追捕成为了挑战过程中的标配。

最后仍然得指出一些运行效率和网络链接层面上的小瑕疵。本次评测采用的PS4版,而游戏的读取速度依然和前作一样缓慢,每一次死亡后进行重试都需要等待近1分钟。考虑到反复试错在这款游戏中是一件非常稀松平常的事,PS4版《杀手2》玩起来显得非常断节奏。游戏的网络连接状态也非常不稳定,断连掉线的状况经常发生。虽说网络连接对于运行游戏本身来说不是必需的,但是在离线状态下玩家无法获得任何任务评价与奖励——而这对你的游玩积极性或多或少会产生影响。

总评

与其将《杀手2》视为一部续作,倒不如将之视为2016年重启版《杀手》的大型关卡扩展包。可即便如此,《杀手2》依然是一部捉襟见肘的精品。6个全新的开放世界地图将这个系列最核心的魅力再一次发挥得淋漓尽致,创造出了更加丰富、也更加自由的暗杀体验。全新的多人对抗幽灵模式虽然打乱了这个系列几乎一切引以为傲的经典元素,但从玩法多样性的角度来看也算是一种有益尝试。

这题放了我草稿箱很久了,我春节期间一直在玩《杀手 第二季》——我个人更喜欢用这个名字。现在的状态就是除了狙击关卡之外全奖杯,包括一二季所有非狙击地图和DLC地图。

如果与《第一季》相比,《第二季》所有地图给人留下最深刻的印象还是“进化”,量变和质变都有。

设计更充分的贯彻

重生的《杀手》,姑且称为“重生”,在第一作明显受到了当时IOI的母公司史克威尔艾尼克斯的影响,那段时间的SE疯狂地分章节——《奇异人生》《杀手》,还有当时已经公布了《最终幻想7重制版》。《杀手》很明显受到了这个分章节的影响,重点还是在于关卡设计的稳定性上。

从训练关卡中我们就能感受到《杀手》整个设计的 “双场景”思路 ,而到了巴黎、罗马大学,作品很好地贯彻了这个设计。巴黎是室内和室外,室外是典型的欧式庄园,室内这是复杂的T台秀场景与后台;而罗马大学也是两个部分,其一是别墅与外部场景的旅游胜地,其二是海岸以及研究所。

在反复尝试的过程中,我们可以感受到,如果两个场景放到一个天平上,我们能够感受天平两端的平衡。无论是剧情本身的机遇、场景内可互动的要素,还是刺杀的多样性,都维持着极为稳定的平衡。

但这个平衡因为母公司的策略和自身商业表现未达到预期而被打破了。 在后面的三个关卡:曼谷、科罗拉多和北海道,我们都看不到此前印象深刻的“天平”。曼谷我们尚且可以把整个酒店一分为二,但科罗拉多和北海道显然是一种设计对商业妥协的“无奈”,尤其是前者,堪称整个《杀手》系列最菜狗的关卡,除了罗斯的房间几乎没有高低差,刺杀的角色几乎最多,但机遇一共六个,罗斯独占三个。这些,可以说都是设计上的偷懒,或者说是因为场外因素而导致的妥协。

当然,IOI的设计功力一直都在。IOI在科罗拉多交出来整个《第一季》的剧情爆点,来弥补设计上的缺憾。 IOI在投机取巧的层面上,从来不让人失望 (笑)。

而到了《第二季》,已经独善其身的IOI没有过多的设计限制,因此我们可以看到整个《第二季》, 除了教学关卡贝克湾之外,每个地图都是精品,都达到了“双场景”的平衡,甚至在孟买完成了整个两季(第三季我还没玩)几乎是最好的关卡设计——

  • 贝克湾:唯一没实现平衡的关卡,室外场景很单薄;
  • 迈阿密:赛车场中心为一部分,赛车场外延是一部分;
  • 哥伦比亚:庄园周边为一部分,小镇+地下是一部分;
  • 孟买:关卡巅峰,横纵向的广度堪称前两季第一,三个角色每一个都有各自的区域并有交叉,克什米尔人的存在更是提供了一个非常大的变量;
  • 美国小镇:以街道(平面的纵向切割)为拆分来分割场景,所有能进出的房间都有自己的叙事任务;
  • 萨加尔岛:以高度(竖装的横向切割)为拆分来分割场景,每一层都有自己的叙事任务。

也就是说,在《第二季》的地图里,我们能感受到IOI在摆脱负担的情况下,完成了一种设计上的延续,充分发挥了自己 打造“游乐场” 的强项。每张地图几乎都会给我们惊喜:迈阿密的领奖台、哥伦比亚的河马池、孟买的克什米尔人、美国小镇中看似无序但有着非凡叙事意义的NPC(医生、房地产中介、农夫),还有萨加尔岛的建筑结构。

当然,在DLC1的纽约地图中,我们依旧感受到了偷懒,加上《第一季》令人难熬的卡时间。唯一算上“第二地图”的,也就是地下几乎一本道的解法。而到了DLC2,状态又恢复了。嗯,薛定谔的IOI。

当然,《第二季》相对《第一季》也有一些不足,比如《第一季》有不少由NPC自己推动剧情的桥段,甚至可以让两个目标自相残杀的内容,这些在第二季几乎消失殆尽,几乎所有的环节都需要玩家来推一把。这部分相信更多的还是在技术层面的考量,毕竟玩过的玩家相信都体验过被《第一季》bug们支配的恐怖。

所以,我认为《第二季》给人最直接地感受就是 设计上的连续性和关卡所带来的惊喜感 ;而不像《第一季》从巴黎的惊为天人到科罗拉多的极度失望的落差感。言外之意,脱离SE的IOI有了更大的创作自由来保持住自己本就非常强的设计功底,而不是被场外因素所干扰。

在我看来,这才是《第二季》最值得肯定的部分。


难度的平衡感

像《杀手》这样追求玩家反复set-up的游戏,难度控制的确是一个功夫活。 如何让玩家不背板但又能充分利用空间和时间来完成任务 ,恐怕是这个游戏最重要的地方了。但说实话,《第一季》做得并不算太理想。

从《第二季》的《第一季》的几张图就能看出来,如果一个玩家想要在《第二季》中率先体验《第一季》的内容,大量道具的缺失恐怕会让玩家举步维艰。也就是让我跳出来看,《第一季》有不少的地图是需要玩家来背板的,即便是有了关键道具,恐怕时间差都需要玩家来一次精确掌握。而如果玩家先体验《第二季》,即便是道具量不够充足的情况下,也能够完成对应的内容,只不过在难度上,稍微严苛了那么一丢丢。

所以,我们可以更多地体验到在脱离了商业层面的禁锢之后,IOI展现了他们非同一般的箱庭设计。同样是孟买,我们能找到像克什米尔人这样,有NPC代为执行的杀法,而不是在第一季那种“看起来是失误”的击杀方式。

所以,《第二季》所带来的难度感受是非常平衡而稳定的,我们可以在剧情的指引下简简单单地完成刺杀任务,也没有像《第一季》那样严丝合缝的时间控制;同样的,“只穿西装”“狙击击杀”等条件依旧可以让玩家感受到难度,但这个难度玩家所感受的更像是 “空间”层面的难度,而非“时间”层面的难度 ,这个在我看来,是极为难得的。

反观第一季,即便是剧情条件的任务,我们在缺失关键道具的时候,依旧难如登天,甚至需要把整个地图来一次“三光政策”,才能找到“毒药”“泻药”这样能够推动剧情的道具。这的确非常难受,尤其是在最后“北海道”关卡,简直是背板到极致。或许,在SE的治下,IOI恐怕也想尽快完成“任务”,而不想再被SE的人员成天拿着报表来指手画脚。

也就是说,在《第二季》能够涵盖《第一季》内容的时候,我建议还是让玩家把手里《第一季》放放,好好地把《第二季》从头到尾体验一遍,之后再回到《第一季》的关卡,当然在故事层面这种被迫倒叙的观感自然不好受。

没办法,非战之罪。


写在最后

说来惭愧,这个系列我并没有玩过《杀手 第一季》之前的作品,我知道前作也是变装、也是运用各种道具花样刺杀,但终究因为时代和口味的原因,我并没有什么太多欲望来补完前作。但重启之后的《杀手》确实勾起了我的兴趣,也让我感到这个游乐场蕴含的乐趣。

尽管在老番茄和敖厂长这些头部up主的趣味视频让这个系列在国内的关注度有了非常大的提升,但是这个乐趣显然也只停留在“云”上,游戏本身的讨论度在国内还是不足。

这个现象几乎也解答了我当年的疑问,或者说是浇灭了我的畅想:《刺客信条:大革命》和《刺客信条:枭雄》的“黑箱子”玩法可以说是和重启的《杀手》异曲同工,只不过这两个游戏在刺杀路线上更像是限制,在自由度上远不及《杀手》;但我认为这是一个“好方向”。

但现实是现实的。尽管“双城记”的销量失利与《ACU》糟糕的首发版本有直接关系,但鉴于后续的“神话三部曲”再也没有“黑箱子”之类的设计,可见育碧内部对这样的设计取向是给予了否定的态度的。

这也能看到国内作为一个新兴市场的取向,的确还是偏“软性”的。当然,我不是说这样的取向是坏的,都有这个过程。

当然,我们也能欣喜地看到《杀手 第三季》在世界范围内取得了令人欣喜的销量,快速回收的成本,这还是IOI自己发行的情况下,这样的成绩的确让我们对系列的未来有了更大的信心。与此同时,IOI也因为《杀手》系列的风格化,接到了《007》这样的恰饭项目。这也说明了,这样“游乐场”般的箱庭潜入,还是有一定的市场的。

不过《杀手 第三季》直到现在也没有更新中文的架势,实在不行只能啃英文了,毕竟《第一季》就是这么过来的。Sad……