所以在《毁灭战士:永恒》里,敌人数量、玩家可使用的武器和技能种类,都极为丰富,持续不断刷出的怪物以及丰富的杀敌掉落,配合诸如杀敌回血这样的机制设计,会不断促使玩家去投入到下一场战斗中,从而实现让玩家“爽”的目的。玩家一般不太会在意这类游戏的剧情,毕竟不停地杀敌,就是这类游戏最核心的体验。
《涅克罗蒙达:赏金猎人》基本也是走了这样的“爽游”路线,玩家有着丰富的技能、武器自定义功能,流程就是在重复刷怪—跑路—刷怪的过程,虽然它也有主线剧情和支线任务,但一般很少有玩家会去关注这些。在游戏的机制设计上,杀敌回血和弹药掉落,也是玩家在游戏过程中维持自身存活能力的主要方式,从各方面来说,它的确非常的“毁灭战士”。
这一问题产生的很大原因在于,玩家并不能在实际游戏流程中,直观地了解到,数值强化所带来的体验上的正向反馈。例如一些普通品质的道具,对能力的强化数值非常有限,反映到实际游戏中,玩家并不能明显感受到这类强化效果。并且加上那常常低于10%的触发几率,几乎很难直观地体现出它们的存在价值。
《涅克罗蒙达:赏金猎人》也不像其他刷子游戏那样,会通过显示伤害数值的方式,直观体现出玩家能力的成长,你最多能看到敌人头顶出现“暴击”的字样,除此之外几乎得不到任何角色能力成长的可视化反馈。武器弹药虽然也有电击、辐射等特殊效果,但在快节奏的游戏流程中,这些效果也没能和普通的子弹体现出差异,最多从视觉观感上,玩家能察觉自己射出去的弹药似乎有些变化,但具体能否造成更多的伤害,游戏并没有直观地通过数值体现出来。
相比之下,《毁灭战士:永恒》中的敌人设计就显得合理些,所有敌人都需要被打至闪烁状态后才能处决,高级敌人则必须攻击弱点才能造成伤害,即使这样的设计会提升一定的游戏难度,但依旧不会改变其爽游的本质。
相反,《涅克罗蒙达:赏金猎人》中所有杂兵敌人都可以直接处决,且处决后可以为玩家回复大段血条的设定,就很难对玩家突突突的体验造成一定的压迫感,而玩家一旦过了初上手时的新鲜感,后期的流程由于重复度极高,自然容易变得枯燥乏味。
而如果是对这个系列没什么感情的普通玩家,那么短期内,《涅克罗蒙达:赏金猎人》并不是一部值得深入体验的游戏,如果只是单纯地想要了解“战锤40K”这个IP,那么系列过去的几部作品,或许会更加合适。毕竟,目前本作的Steam评价还是“褒贬不一”,优化问题和僵硬的操作手感,是玩家诟病最多的部分。
所以,如果你只是想体验一款爽快的FPS游戏,那么除了《涅克罗蒙达:赏金猎人》外,你其实还有更多更好的选择。
评分:
6.4
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