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Apple 在 WWDC 2019 上宣布旗下硬件的各种新系统。对于普通人来说,黑暗模式、快捷指令自动化,以及 各种有趣实用的新功能 自然是让各位「果粉」心痒痒。但对我而言,最为期待的新特性就是新的 iOS、iPad OS 以及 tvOS 终于原生支持 DualShock 4 手柄和 Xbox 手柄。特别是当你看到 有 WWDC 参与者用这个功能串流上家里的 PS4 ,而且效果还挺不错的时候,就绝对很想亲自尝试一把。
经过不算很长时间的等待,Apple 终于把 iOS 13 的公测放出来。既然是「公测」,那么 Apple 应该认为这个版本没有非常影响使用的 bugs,升级的风险虽然也不小但至少比开发者版本要好得多。
那还等什么,升级呗。可是升级完、体验过远程串流之后,我陷入一种疑问:在 iPhone 上玩游戏,真的需要一个手柄吗?

串流,网络环境是问题

iPhone 连接 DualShock 4 的方式和其他 MFi [注释 1] 手柄类似,按住 PS 键和左上角 Share 几秒,等待手柄灯开始频闪的时候,在 iPhone 系统设置中找到 DS4 手柄即可。手柄灯变成粉红色,说明手柄已经完成配对。之后,你就可以启动 PS4 Remote Play app 来远程连接你的 PS4,串流游戏机里的 3A 大作。
本地串流的情况要好不少,至少你能获得与 Steam Link 本地串流服务接近甚至更好的体验。虽然无法避免可感知的延迟,但依然在可接受范围内,至少音乐游戏《女神异闻录 5:星夜热舞》( Persona 5 Dancing Starnight )是能在 调整延迟 的前提下爽玩的。诸如《王国之心 III》( Kingdom Heart III )对于延迟要求不算高的动作游戏,用 iPhone 串流玩起来的手感 也和在电视上玩差不多
另一个值得说的一件事情是,游戏的视觉元素会不会因为等比缩放变小,而导致在手机上基本没有「可读性」。我之前还是相当担心这件事情,因为 28 寸和 6.1 寸跳跃还是相当大的,但实际体验并没有想象中那么糟糕。即使是打开《刺客信条:奥德赛》这样选项复杂的游戏中,也能基本辨认出游戏地图和元素,当然,你依然还是无法避免凑近手机的操作。而且由于多了一个手柄,你不用像以前串流那样使用屏幕的虚拟按钮与摇杆,游戏内元素自然也避免了被手指遮挡的命运,可读性大幅增加。
更多的手机游戏却是完全没有对手柄进行适配。例如,在我看来更有可能做了手柄适配的 《崩坏 3》 就是这样的例子,而在我看来,这款游戏理应是最适合使用手柄的手机游戏之一(虽然在此之前我并没有玩过)。
至少目前,用手柄玩 iPhone 的游戏依然缺乏应有的软件支持,这使得现阶段我更愿意使用 DS4 手柄来远程游玩 PS4。想要在短期内看到支持手柄的游戏数量扩充,其中一个机会也许就是 Apple Arcade。

从引领革命到回归传统的手游

Apple Arcade 是 Apple 在年初 「没有硬件的发布会」 上宣布的订阅服务,通过缴纳月费,iOS 用户可以从 App Store 下载 Apple 精选的手机游戏。从 Apple 提供的宣传物料而言,他们更希望 Apple Arcade 能够产生更传统、更容易被人称作「硬核」的游戏内容。
但人们以前对手机游戏的期待,似乎不是这样的。手机游戏在 iPhone 3GS 时代的代名词是「创新」而不是「低人一等」。诸如《Angry Birds》,《Fruit Ninja》,《Doodle Jump》 甚至是《Ingress》等等都是那个时代的尝鲜者。而他们通过 iPhone 时代的各种闻所未闻的传感器,以及掌机也望尘莫及的交互模式,刷新人们对「游戏」的感知。
转折点出现在越来越多 F2P(Free to Play,「免费游玩、道具收费」的模式)游戏的推出。中国的手游玩家也许依然记得风靡一时的 《扩散性百万亚瑟王》 ,这款游戏打开了一个名为「课金」的潘多拉魔盒,让诸多游戏公司恍然大悟「游戏原来也可以这样做」,也为「手机游戏」贴上「不够硬核」、「内购坑钱」的标签。
「内购坑钱」理解起来很简单:既然是 F2P,那么游戏公司通过应用内购买的方式赚取利润,几乎是营收的唯一方法。至于「不够硬核」,显然更多是交互层面的问题:诸多热门类别的手机游戏,只要不是「点点屏幕就行」的那种类别,都需要依靠操作起来很吃力的屏幕虚拟摇杆来完成。操作上的不便,使得大家对手机游戏依然抱着「轻度玩玩还行」的印象。
但对大部分游戏而言,屏幕摇杆似乎是一个「最不坏的选择」。最为明显的两个例子就是 MOBA 和射击(大逃杀)游戏: 《虚荣》( Vainglory 原本有的点触控制模式,被大多数人认为是最适合移动端 MOBA 的操作模式,可是之后更新中加入的屏幕虚拟摇杆操作模式,也被视作「降低新玩家门槛」的措施;射击游戏和大逃杀游戏通常认为使用电脑比主机更有优势,因为使用鼠标来举枪瞄准的射击精准度是远高于手柄的,但在「强行」移植到手机的时候,几乎所有游戏都清一色使用虚拟摇杆作为操作模式。
将实体游戏手柄引入到手机游戏,是屏幕摇杆的延伸,更是手机游戏最终发展方向的印证:手机游戏从所谓的「交互革命者」和「轻度游戏代名词」,正变成更为传统的游戏形式;而原本被人鄙视 不是玩家 的手机游戏玩家,正变得更加核心 —— 这才是让手机游戏有手柄需求的核心所在。Apple Arcade 只是做了一个顺水推舟的微小工作。
但至少目前,用实体手柄在手机上玩游戏,有一个绕不过去的话题:麻烦。正如 TESTV 在评价某号称「吃鸡神器」的外设时 说到
我们玩手游吃鸡时,要么是打发时间,要么用来社交。专门带一个外设的可能性是零。
对于 DS4 手柄而言,可能还得加上「关机麻烦」一条:由于没有专用的电源按钮,想要在连接 iPhone 的前提下关闭 DS4,还得到手机的蓝牙设置里才行。
大概这也是为什么 Apple 在 WWDC 2019 上,只明说「tvOS 将支持 DualShock 4 和 Xbox 手柄」的缘故:作为多端服务的 Apple Arcade 而言,手柄用户自然是多多益善,只是现在看来,绝大部分人依然不愿意携带手柄出门玩游戏,但是客厅是手柄的主场。
现阶段而言,手机的性能与主机差异并没有想象中那么大,那么手机平台会不会出现 3A 级别的游戏作品呢? 也许永远不会 ,但谁知道呢。
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注释:
  1. Made For iOS,这是 Apple 推出的外设兼容协议,通常而言,iPhone 或 iPad 的配件需要先通过该协议才能与 iOS 设备一同工作。
  2. 同时,有信源称 Implosion 在可预见的未来没有更新计划。
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文中出自 Apple Newsroom 的图片版权归属 Apple Inc.,原创部分遵循 CC BY-NC-SA 4.0 授权协议,商业使用请先征得作者同意。
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AstrianZheng_

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