我们从斯金纳的箱子这个实验中,来有效地阐述这个方案。实验的内容是把一只饥饿的老鼠放在一个箱子里面,箱子里面有一个红色按钮,小老鼠一开始会在箱子里不断打转,当它按到红色按钮时,箱子中食盒里的食丸就会掉出来,饥饿的小老鼠吃到食丸后,它的头脑中就会形成一种固定的强化记忆,进而引发它后续继续做这个动作。这个实验引发两个非常有意思的结论:

第一个结论-随机性

当增加掉落食物所需点击按钮的次数后,老鼠还是会不断的去按出食的红色按钮。比如从最开始的1次1颗,到40次1颗,100次1颗,他都会持续的点击,只要这个强化物按照合理的节奏给予强化,就会维持很长时间,但是早晚会停。经研究表明,让他持续时间最长的一种方式,就是按随机的频次去投食,这样老鼠持续按钮的时间会最长。这确实是很多年前被心里学家所证明的一种方式,通过随机地去投放奖励来引发不间断的点击行为,大家可以想想游戏运营活动中,抽卡时的我们,是不是和这个有点相似?这里总结出来的第一个特点,是 随机性

第二个结论-可操作性

即使用户知道了这种心理学理论,他已经形成了条件应激性的行为,但只要这个固定强化刺激够强,他依然会不断地重复去做这件事情。

随机性 可操作性 所衍生出来的设计理念,就是 目标设计 。给予玩家一个目标,以随机掉落让玩家重复刷关,这确实是提高关卡重玩性最简单可行的设计思路。只是,我觉得这并不是关卡策划应该追求的最终方向,因为关卡设计的重点是 过程设计

第一部分是 关卡规则 ,通过关卡规则的改变让同样的关卡内容给玩家不一样的游戏体验;

第二部分是 关卡元素 ,如果把关卡制作的过程理解为搭积木的话,那关卡元素就是关卡中的怪物、陷阱、道具、敌兵等,每一块积木的差异化直接决定了在关卡复用的时候,能否做出更多的体验;

第三部分就是 剧情包装 ,在越来越强调代入感的今天,如何使剧情合理化,使玩家能更加融入到整个游戏当中,是每一个关卡策划值得思考的问题。

试想一下,当一个关卡设计师得到一个关卡设计的任务时,首先需要考虑的因素有三个:

首先是关卡的定位,这是优先要考虑的事情,比如这个关卡在什么时间节点开放,在这个关卡里玩家拥有什么样的能力,以及关卡的产出和消耗资源是怎样的,这些会直接决定后面设计所需要的机制,如果它的产出消耗和整个关卡难度不相匹配的话,那玩家可能觉得这个关卡太难,或这个关卡的产出太少。

第二个因素是关卡体验,要思考这个关卡怎么给玩家带来不同的体验,作为一个主线的剧情关卡,如何要玩家在日常中反复去体验这个关卡,这个部分与前面的定位是息息相关的。

第三个因素就是对制作成本的考虑。

以关卡体验为重点,下面讲讲在关卡定位之后,要怎么基于之前的定位来制定关卡的手段与目标。

什么是玩家解决关卡的手段?我的理解就是玩家通关的使用方法。举个简单的例子,在《塞尔达传说:旷野之息》的关卡设计中,面对同一个敌兵或者同一个关卡组的时候,会有不同的解题方案提供给玩家去解谜,这就是手段的不同。

什么是玩家的目标?玩家要闯关,最后完成通关的目标,以及寻找隐藏条件或者达成隐藏成就的目标。

这两点是我认为在定义一个关卡怎么玩之前,需要考虑的两个问题。同时,这两点的差异也直接决定了在复用同样的关卡内容的时候,能不能做出不一样的体验。

以一款经典的ARPG游戏《猎天使魔女2》为例,这款游戏的一个核心战斗机制就是怪物在进行攻击的时候,玩家可以进行闪避的操作,如果闪避成功的话,就会触发魔女时间,这个机制触发之后,怪物的行动会变慢,同时玩家可获得一段输出时间,这就是这款游戏非常大的一个特色。

《猎天使魔女2》这款游戏中,有一个系统设定非常有意思。如果玩家要追求白金成就的话,就需要做一些隐藏挑战。系统中隐藏了很多小关卡,这些小关卡都是复用此前主线关卡的内容来做的,之所以能用相同的内容做出不一样的效果,关键就在于它重新定义了关卡的通关目标和手段。在其中一个隐藏挑战里,有一个游戏限制就是玩家只能在魔女时间触发的阶段才能对怪物进行伤害,所以在这个隐藏挑战中,角色很少主动去发起攻击,大多数是在等待怪物攻击的时刻,只有这样角色随后的攻击才是有效的。

还有另外的隐藏挑战,挑战通关的时间非常短,而玩家要杀掉所有的怪物才能进行通关,玩家每杀一个怪物都会增加一定的挑战时间,所以玩家会主动发起攻击。

在这两个隐藏挑战中,虽然用的怪物资源是完全一模一样的,但在这两个关卡中玩家采取的应对策略完全不同,第一个关卡里,玩家是被动的等待攻击,在第二个关卡里,玩家是进行主动攻击,这就是手段和目标的变化所带来的关卡体验的变化。

第二,发散目标。 参与项目研发的同学都会有这样的经历:在一个关卡中,设计多种多样的通关目标,有些玩家会乐此不疲地反复去刷这些关卡,直到拿满三星,但有的游戏关卡设计得却不太成功,玩家只刷一次就通过了。所以单纯地设定很多目标是没有意义的,关卡目标必须考量玩家的应对策略。有些关卡目标会因为数值的成长而变得同质化,从关卡设定的角度上来讲,如何让目标变得更有意义,这就需要根据项目的情况做一些与数值的关联不是那么强的关卡目标。一种最常见的三星通关目标就是过关时血量不低于一个大概的百分比,随着角色的能力成长后,这个目标其实很容易达到,但如果把通关三星标准设置为通关时受到的攻击次数或者连击次数,这些数值受到数值能力的影响会比较小,所以除了玩家本身能力之外,还需要他们在操作技巧方面的训练,所以玩家会频繁地刷关卡。

关卡元素在进行不同的组合后,会产生不一样的体验,但他们在组合的时候,至少要考虑到三个层次:

第一, 关卡元素的位置 。每个角色以及物件都有应该所属的摆放位置。比如出生点的组合形式,是三个敌兵站前面,还是三个敌兵站后面,这些都是需要深思熟虑的;

第二, 关卡元素的类型 。比如肉盾、弓箭手或炮兵这些不同类型的敌兵;

第三, 关卡元素的配合或者互动 。举个例子,比如近战的敌兵死亡之后,远程的敌兵可能会逃跑,因为他失去肉盾,这就是他们之间的一种组合形式。在设计关卡的时候,这三个层次都是值得考虑的。

在建立了基本型的概念后,再谈谈关卡的元素设计。当设计一个新关卡的怪物或者敌兵时,需要把它放到基本型当中去思考。

第一, 审视这个新元素和已有的元素,玩家在应对时的策略有什么区别?比如在”炫斗”这款格斗游戏里,已经有男拳师的角色,此时加入一个女拳师,那么女拳师和男拳师要怎么辨别,从玩法上如何做出差异,这种差异不仅仅是在外观上分男女,在玩法上也必须有所区别,比如男拳师是近战,女拳师是远程,在设计的过程中一定要考虑新的设计跟已有的是否有足够大的差异。

第二,审视一下这个新元素独立构成一个基本型的时候,它能不能形成一个挑战的闭环,如果在这个基本型中单独放一种元素,它能不能够形成一套玩法,去验证玩家的能力。

以基本型和怪物都比较经典的《战神4》为案例,在这款ARPG主机游戏中,每一个敌兵或者怪物的制作都非常精良,但相对而言,因为时间和成本的限制,游戏中的怪物和元素的数量其实并不多,游戏里面的敌兵有两种,一个是近战,一个是远程,他们出生的位置以及场景互动的不同,导致了玩家在游戏中体验的不同。因此,有一些近战敌兵虽然出现过很多次,还是会重复出现,比如游戏里有两种近战兵种,其中一个兵种是不受武器的攻击的,玩家必须用赤手空拳的状态去打掉他;第二种是重型怪物,所以玩家使用武器打它的时候,需要做非常多翻滚或者弹反的动作,这两个敌兵同样都是近战的敌兵,但因为策略的导向不同,使得它们有各自的特殊性,而且在这个游戏里,将不同的敌兵组合起来也可以看到不一样的效果。

在《极无双》这个项目里,因为这是一款以三国为背景的手游项目,所以它在剧情上有比较强的要求。

首先,每一个敌兵的制作都必须参考三国的史实,所以这不是一款偏魔幻的游戏,它的世界观是相对偏写实的。

其次,前期必须满足玩家对不同场景和外观的体验,同时对包量又有所限制,所以当时采取了两个步骤。第一步是先将基本型进行划分,分为草兵、工兵还有盾兵等,玩家在每一个章节每一个阵营当中都会遇到兵种,而这些兵种在美术的制作工艺上是只换贴图不改模型,也就是说这些兵是用最小的资源量去做的,他们只构成这个游戏里面最基础的基本型,用于满足前期的美术或者剧情的需求。而第二步,如何做出游戏的差异化,就在于靠不同的阵营里面设置一些特殊的敌兵。例如黄金阵营里的大骑兵和法师加入到基本型当中的时候,他们不是一个独立存在的兵种,而是会影响到基本型中其他敌兵的攻击频率和速度,同时会加入一些攻城的器械来影响敌兵。总而言之,会针对游戏的不同阶段,去通过投放一些特殊的元素来激活原来的基本型,让之前的关卡资源能够得到的更强的复用,同时也可以节省包量。

如上图,每一个图标标示的并不是某一种兵,而是以这种兵为主体构成的一个基本型。我们在做整个“心流”节奏的时候会对每一种基本型进行一个难度的划分,并且保证同一个关卡,玩家每次遇到的两个基本型,体验都是有明显的差别的,这样才能不断地去刺激玩家去完成目标。

总结下来,关卡元素的制作有三个重点:

第一是 差异化原则 ,要让玩家在同一个关卡的不同流程当中感受到差异化;

第二是 突出主题 ,在每一个基本型当中,一定要有一个主要的元素或主要的兵种去突出这个主题的特性;

第三是 控制变量 ,对于一些只是外观有差异而特性没有差异的敌兵,要尽量让他们少出现在同一个关卡当中。

比如“我吃饱了”这句话,如果单纯只是这四个字,是很难感受到这句话的含义的,如果剧情设定是在一个公司食堂,当身边的同事都吃完了,而我的盘子里还有很多食物,如果说出“我吃饱了”这句话,那隐藏的含义就是大家不用再等我了,可以走了;再换一个语境,将它放到一间休闲餐厅,在我一个人吃完之后,如果告诉服务员“我吃饱了”,那意思可能是我要买单了。

同一句话放到不同语境当中时,可以传达出不一样的意义。语境重构这个概念在《西部世界》这个美剧里得到很好的诠释,在这部剧里,从第一集开始就不断重复播放同一个片段,再通过一些信息的补全来让之前的台词产生新的含义,比如一开始的老头子,大家可能会觉得他是一个大反派,但看完最后一集再回头过来看,会发现他其实是一个在帮助人工智能觉醒的角色。

之所以会提到这种故事剧作的技巧,是因为今年“炫斗”做了一个回归副本,里面就采取了语境重构的技巧。“炫斗”今年针对回归玩家做回归副本的目的有两个,第一是希望将回归玩家拉回来,提升回归用户留存;第二是由于“炫斗”世界观比较单一,作为一款格斗游戏,它的剧情结构比较简单,所以整个剧情的对白也是以乐趣性为主。

比如在第一个关卡里,会遇到一个叫“翔哥”的NPC角色,这个小boss全程没有几句台词,基本上都是调侃和戏谑,他的其中一句台词就是“人生你以为是演电视剧吗,其实并不是电视剧”。他用这么一句台词去调侃他的小弟,在玩家看来,这是一个很搞笑的龙套角色。今年在做回归关卡的时候,首先考虑到资源的复用,其次希望这个复用的资源能引起他们的怀旧情怀,吸引老玩家的回归,同时也希望将世界观进行完善。因此就选中了“翔哥”这个角色,并对他之前的一些台词做了延伸,他对他小弟说:“你以为这是在演电视剧吗?”我们思考这么一句简单的台词,能不能诠释和衍生出更多的故事来。所以在新的任务关卡里面,将他塑造成了一个一直在跑龙套的,但他知道自己是龙套,依然很坚持做龙套并保护小弟的大哥的一个设定故事情节。

第一个是关卡规则的构建,主要从目的和手段两个角度入手,用同样的资源去打造不同的关卡;

第二个是关卡元素,如何站在基本型和关卡元素组合的思路去制作关卡元素,让它们有足够的差异性和复用价值;

第三个是语境重构,利用语境重构来复用关卡元素,并增加其代入感。其实每一个关卡元素都是一个很值得塑造的元素,每一个角色在进行复用的时候,都可以看作是他一次重新上场的机会,并推翻之前观众对他的印象。

最后总结,通过我们的重新发掘或者重新组合,游戏资源无论是新做的还是复用的,都能够体现独特的价值。